Il caso Battlefront e EA: un’occasione sprecata

La tempesta provocata dalle casse ricompensa di Shadow of War non si era ancora placata, che già la minoranza rumorosa del web faceva di nuovo esplodere la sua furia in una galassia lontana lontana, tra i forum dedicati al futuro capitolo dello sparatutto DICE, Star Wars: Battlefront II. Dall’inizio di quel conflitto tra azienda e consumatori, novelli Impero e Ribelli del nuovo secolo, è nato uno degli eventi più interessanti e importanti degl ultimi anni per quanto riguarda il settore videoludico, che farà parlare a lungo gli addetti e la stampa specializzata sul ruolo che i luoghi d’intermediazione (Reddit) e i social hanno avuto sulla vicenda. Purtroppo, l’intera faccenda è da ritenersi in sostanza un’enorme e collettiva occasione sprecata, sia per la mancanza di un concreto focus su quanto ci sia di realmente rilevante nelle pratiche commerciali dei grandi publisher, sia per come la furia dei giocatori si è erroneamente concentrata, per l’ennesima volta, contro uno specifico capro espitario, senza nessuno che riuscisse a garantire una visione d’insieme. 

Non mi interessa, in questa sede, raccogliere uno schema degli eventi relativi al titolo DICE, perché ciò sarebbe sostanzialmente inutile ai fini del mio discorso: il problema delle microtransazioni e della progressione diluita non è legato a un gioco specifico, ma è un costume, una moda che oggi è diventa legge e prassi, ed è talmente legata al codice genetico del giocatore, che è difficile eliminarla dall’equazione. Proprio in questa prospettiva possiamo cogliere il più evidente dei problemi della vicenda, almeno dal punto di vista dei consumatori: coalizzandosi contro il singolo sviluppatore e le sue pratiche, e non focalizzandosi sull’intero processo di sviluppo di giochi simili, hanno perso l’occasione di rendersi visibili e forti agli occhi dell’intera industria, non solo per EA.

Un'immagine ironica relativamente alla vicenda.

Attraverso l’uso delle realtà social, il web è riuscito a creare un fronte compatto.

Nel sottolineare come il problema, secondo molti, sia dovuto al prezzo, al costo e alle ore necessarie, non si fa altro che rimarcare l’individualismo del singolo, il suo decidere quanto una pratica sia accettabile in funzione del suo intimo e personale desiderio, e non perché quest’ultima ha delle oggettive ricadute e conseguenze sul gameplay. Purtroppo, come spiegavo altrove, l’intero concetto alla base del successo delle microtransazioni, estetiche o ludiche, risiede proprio nel riproporre l’individualismo della nostra società nelle realtà virtuali che tanto ci appassionano. I giocatori hanno dimenticato cosa significa giocare, e hanno iniziato a trasformare il passatempo in lavoro, forse anche a causa del fatto che il lavoro, quello vero, è sempre più difficile da trovare, e quindi si lanciano in questi mondi che sanno sostituirne alcuni effetti psicologici e sociali (approvazione, soddisfazione, progressione).

Non vorrei passare per marxista, identificando tutti i media come strumento del potere che vessa gli strati sociali più deboli e indifesi, perché un’affermazioni simile dovrebbe volontariamente dimenticare quanto di buono è stato fatto, sia dal mercato indipendente che ad alto budget, in controtendenza rispetto a questo pratiche: come detto più volte in queste pagine, il mezzo è fluido e non ha proprietari. È però innegabile che, effettivamente, anche il videogioco oggi abbia assunto per larghi tratti quella natura da “oppio dei popoli” che caratterizzava altri fenomeni di costume delle prime società moderne, e che sia arrivato a riproporre più di ogni altro media una disparità clamorosa nella realtà virtuale in funzione di quella reale: più sei ricco nella “vita vera”, più quella “finta” potrà evidenziare la cosa. In compenso, mentre da un lato si coccola il potente, il debole si convince che col duro “lavoro” concesso dall’invasione sempre più massiccia di farming e grinding il “sogno americano” sarà finalmente possibile anche per lui, e che almeno nella realtà virtuale i giocatori potranno essere alla pari dei grandi manager d’azienda, con i loro yatch, blackjack e squillo di lusso.

Uno screen di un video streaming di Overwatch.

Come nei programmi televisivi in cui sbirciamo tra le dimore dei più potenti, molti streamer ci “concedono” di osservarli mentre aprono delle casse ricompensa, lasciandoci solo immaginare il loro potere.

I giocatori hanno anche perso l’occasione di comprendere come questo genere di meccaniche, al di là del rilievo sociale delle sue conseguenze, danneggi in primis il divertimento e l’esperienza stessa: bloccare per decine di ore di progressione un contenuto che la stessa azienda pensa di poter concedere immediatamente in cambio di denaro, significa o che il gioco è fatto male, o che ciò che dobbiamo guadagnarci serve solo a farci rimanere sui server più a lungo, non motivati dal desiderio ma dalla necessità. Sia chiaro: i casi sono tanti, specifici e difficili da generalizzare. Non sto quindi affermando che chiunque abbia trovato divertente il multiplayer di Battlefront sia schiavo del sistema, così come lo stesso discorso può essere rivolto a chi gioca Fortnite, Warframe o altri mille free to play accessibili su ogni tipo di dispostivo. Ma la struttura, la sua costruzione, la filosofia alla base dell’implementazione di certe meccaniche è questa. Pensate ai risultati eccellenti raggiunti da titoli come Rocket League o Overwatch: hai tutto subito, ma la qualità del lavoro svolto e la tecnicità e complessità delle meccaniche li rendono giochi completi, con un potenziale di ore e ore dovuto non a quanti oggetti da completare ti mancano, ma semplicemente dal tipo di strutture in evoluzione che si ottengono a ogni nuova scoperta. Ovvio, non tutto può aderire a questa filosofia, ma il successo di titoli simili indica una strada non impossibile da seguire, e inoltre ci mostra i limiti delle altre prospettive: che level design posso ideare, se ogni dieci ore lo spazio che ho creato al centro della mappa può diventare troppo ampio o troppo stretto, a seconda del danno fatto dalle carte del mio nemico\alleato? Come si può gestire il numero di veicoli a disposizione, se non so che genere di arma/potere/avversario avrò di fronte? Basta guardare dalla prospettiva del level design per capire quanto certi sistemi di progressione rendano l’attività ludica del giocatore un “sparare tanto per sparare”. E non ci sarebbe nulla di male in questo, se non fosse che a quel punto l’intera motivazione alla base dell’esistenza delle microtransazioni è il solo guadagno, che ricomincia quel ciclio di ricompensa/pressione di cui sopra. Non se ne esce.

 

Il level design di Hanamura, una mappa di overwatch.

A cosa serve elaborare un level design simile, se poi ogni oggetto e luogo rischia di essere riscritto a seconda di quanti acquisti sono stati fatti?

Perché, però, è un’occasione persa anche per le aziende? Perché EA, con pratiche comunicative ridicole e faziose, si è innanzitutto comportata decisamente male nei confronti di un’utenza che probabilmente non meritava particolari attenzioni e cure, ma che non può essere generalizzata. Affermare con un post su Reddit che i costi degli eroi sarebbero diminuiti, senza però sottolineare che sarebbe diminuito anche il numero di crediti guadagnati dalle attività di gioco, è stato un tentativo di prendere in giro l’utenza non solo fraudolento, ma anche stupido: in un periodo in cui certi utenti arrivano a creare delle vere e proprie inchieste sui minuti necessari ad ottenere un’eroe, pensare che in qualche ora qualcuno non avrebbe notato modifiche simili è semplicemente ridicolo. Inoltre, il settore intero ha perso l’occasione per cogliere un’istanza collettiva della minoranza rumorosa del web, comunque determinante nell’avviare certe campagne promozionali e per il supporto iniziale ai server di gioco, e ha delegato alla sola EA l’ennesima reazione di circostanza a delle domande che hanno bisogno di risposte che abbraccino l’industria in generale. Come se esempi positivi come Overwatch o Rocket League non esistessero, l’unica legittimazione che riescono ad addurre verso pratiche simili è la necessità di sopravvivere in un mercato estremamente concorrenziale. Viene da chiedersi perché, almeno sui mercati console e PC, siano principalmente i grandi colossi del settore ad affidarsi a questi modelli di business, mentre tanti altri vengono invece derisi proprio per l’assenza di infinite modalità multigiocatore.

Neanche un mese fa, il più grande sito italiano del settore ha pubblicato un articolo dove si evidenziava come le lamentele del pubblico relative a Shadow of War fossero inutili e prive di impatto sull’industria, perché quest’ultimo sembra aver venduto decisamente bene. Lo stesso sito, nell’arco di pochi giorni, ha pubblicato un video dove si esaltava lo strabiliante numero di vendite di Call of Duty e Assassin’s Creed, suggerendo quindi che le lamentele degli utenti siano soltanto chiacchiere da bar sport. Come invece è già capitato più volte (Assassin’s Creed: Unity), l’utenza ha dimostrato di saper agire con una certa coscienza di classe, intervenendo finalmente in difesa del suo denaro, e non di quello delle grandi corporazioni.
Purtroppo, il vero concetto che andrebbe difeso in questi giorni è il nostro tempo, che viene visto invece come mero strumento per raggiungere il fine del “completamento del gioco”, approccio generato da un decennio di esaltazione massima delle dee Longevità e Rigiocabilità. In un’ottica prevalentemente capitalista, il denaro è più importante del tempo.
Finché continueremo ad utilizzare queste prospettive, potremo ritenerci fortunati se otterremo indirette e casuali vittorie come quella di questi giorni, ma saremo sempre vessati da un sistema mediatico e produttivo che sfrutta in ogni modo possibile il nostro tempo e il nostro lavoro.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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