Il conflitto tra il fandom e l’intento autoriale

ANTICIPAZIONI SU LIFE IS STRANGE E METAL GEAR THE PHANTON PAIN PRESENTI NELL’ARTICOLO.

I fandom sono la morte di ogni espressione artistica.

Una frase dura e assiomatica come questa può facilmente essere considerata un’estremizzazione; tuttavia se si considera la definizione stessa del termine sopra citato, ci si può rendere conto della sua veridicità.
Con il termine “fandom” andiamo infatti a indicare una comunità di individui autodefiniti fan (ammiratori, appassionati, o addirittura fanatici) di un artista o di un prodotto artistico, sia esso un libro, un film, un videogioco o anche un quadro. Ma è in particolare l’ultima accezione di fan a chiarirci come, in certi casi, il fandom si basi su delle fondamenta poco solide: chi appartiene a questa categoria (quella del “fanatico”), ritiene spesso di avere una conoscenza dell’opera in questione superiore a quella del comune fruitore. Ritiene dunque spesso di poter valutare l’opera con maggior competenza rispetto a chiunque altro.
Ora, potrebbe effettivamente essere così, se non fosse che definirsi ammiratori di un dato prodotto o di un artista modifica la visione che si ha degli stessi. L’adulazione cieca fa sì che la valutazione personale venga influenzata da una serie di elementi di faziosità personali: in alcuni casi si perdonano falle nell’opera per via dell’affetto che si prova per il brand, in altri le delusioni risultano grandemente amplificate proprio perché si è sviluppato un affetto eccessivo nei confronti di un’opera che magari delude le nostre aspettative: i fan, infatti, valutano spesso il prodotto artistico in relazione alle aspettative e non — come si dovrebbe — in base alla qualità intrinseca del prodotto. Il concetto di fandom implica dunque una valutazione dell’opera svolta senza il necessario distacco emotivo.
Esistono poi casi di fan che, sempre per l’affetto sviluppato nel tempo nei confronti di un’opera, si sentono in diritto, nel caso questa li deluda, di proporre modifiche alla stessa. Parliamo a esempio dell’ultimo lavoro di Dontnod: Life is Strange.
Nei mesi passati tra il lancio del primo e dell’ultimo capitolo di questa serie episodica, si è formata una community molto vasta di giocatori riuniti in pagine Facebook, forum e siti dedicati per esaltare l’opera che tanto stavano apprezzando, con la realizzazione di disegni, la scrittura di lettere e racconti, e l’elaborazione di teorie. All’uscita del quinto episodio però, la natura del finale, che si può riassumere in una scelta binaria (“Bae or Bay?”), ha provocato la spaccatura del fandom: molti dei fan che hanno scelto di salvare Chloe sono infatti rimasti delusi dalla frettolosità del finale sbloccato e dalla minor ricchezza di contenuti rispetto a quello alternativo. Il finale in cui è Chloe a salvarsi è infatti apparentemente quello meno elaborato tra i due (addirittura, a differenza di quello alternativo, in questo finale viene persino riutilizzata una canzone già impiegata in precedenza nel titolo). Molti fan, indispettiti da questa situazione, si sono allora organizzati e hanno firmato petizioni affinché il finale venisse riscritto e ripubblicato in maniera, a dir loro, “più degna”.

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Per fortuna, ciò non è successo.
Dico “per fortuna” perché questo tipo di richiesta è proprio quello che rovina l’espressione artistica: non si chiede al pittore di modificare il proprio quadro, neppure se questo presenta degli errori (e dopo ritorneremo sulla questione dell’errore). Immaginate se avessero fatto riempire a Monet gli spazi bianchi di Impressione, sole Nascente. Quel finale di Life is Strange può essere criticato e può non piacere, ma il fan non può arrogarsi il diritto di chiedere che venga modificato.

Il videogioco, come il libro, come il quadro, è una forma di espressione artistica. L’espressione artistica si basa sul concetto secondo cui c’è un artista che si esprime. L’arte consiste proprio in questa espressione dell’artista. Se, nell’esprimersi, l’artista compie un errore o una scelta non condivisibile, questa resta comunque parte dell’opera d’arte in quanto espressione stessa dell’artista. Se qualcuno che non sia l’artista modifica l’opera dell’artista per soddisfare i desideri propri o della massa, sta offendendo sia l’artista che l’opera d’arte. La sta rendendo meno autoriale, e la sta danneggiando. Pensare anche solamente di avere diritto di parola sul lavoro degli altri solo perché ci si definisce appassionati è la dimostrazione di non essere legati al prodotto ma all’idea personale che si ha di esso. Fare delle critiche è legittimo, pretendere delle modifiche no.
A questo proposito mi viene in mente un esempio tratto dalla filologia: un filologo, quando si trova a dover produrre un’edizione critica di un’opera, cerca in ogni modo di individuare gli “errori” e di riportare il testo alla forma originaria, quella uscita dalla mano dell’autore. Un filologo, però, vi direbbe che esistono due tipi di errori: si distingue tra gli errori prodotti successivamente all’opera (come ad esempio quelli scaturiti dal lavoro dei copisti che hanno tramandato l’opera nei manoscritti), e quelli commessi, intenzionalmente o meno, dall’autore stesso. Il compito del filologo è dunque quello di individuare e correggere i primi, notare e segnalare i secondi, ma stavolta senza correggerli, proprio perché “autoriali”. Nei videogiochi è lo stesso.

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Il cosplay è uno degli strumenti più forti a disposizione del fandom per mostrare la loro passione per un prodotto.

Ritorniamo per un momento a Life is Strange e parliamo della questione “errori”. La carenza di contenuti di quel finale viene considerata, da alcuni, un errore. Ma è davvero così? Come dicevo prima, persino gli spazi bianchi nei quadri impressionisti venivano considerati errori, eppure avevano un significato. Con questo non sto dicendo che nell’arte non esista il concetto di errore, solo che spesso ciò che viene considerato errore è in realtà frutto di una scelta stilistica. Nel caso specifico di Life is Strange, il fatto che quel finale risulti così povero e ambiguo potrebbe essere indicativo del non aver fatto progredire il personaggio di Max: paradossalmente, scegliendo di non tornare indietro nel tempo, il suo personaggio è rimasto indietro.
Max, in quel finale è incapace di lasciarsi “il passato” alle spalle e continua dunque a vivere nella sua infanzia con Chloe, senza completare la sua maturazione e senza lasciare che Chloe percorra fino alla fine la sua strada verso la redenzione. Una cutscene più breve enfatizza questa idea, non mostrando le conseguenze della scelta come accade invece nell’altro finale. La scelta di riutilizzare una canzone usata in precedenza allora può smettere di apparirci pigra e iniziare a diventare sensata: Max è bloccata nel passato, e la musica lo dimostra. Questo finale può essere anche interpretato, dal punto di vista di alcuni, come una punizione degli sviluppatori data ai giocatori egoisti. E paradossalmente chi dovrebbe avere una conoscenza più approfondita del prodotto, i fan, nella maggior parte dei casi ha avuto una visione dell’opera così offuscata dai suoi pregiudizi da non riuscire a riflettere in maniera differente.

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Bae or Bay?

Per fortuna gli sviluppatori di Life is Strange hanno avuto la forza di non sottostare ai desideri malati del loro fandom, ma purtroppo non sempre è così, vedi le richieste andate a buon fine relative alla modifica dei finali di Mass Effect 3 o all’aggiunta di un nuovo finale al Prince of Persia del 2008 (il cui ambiguo finale originale era di una profondità sconcertante).
Un caso eclatante e degno di essere analizzato per le sue peculiarità è quello di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: ormai è noto a tutti che, durante lo sviluppo di questo titolo, si siano creati dei fortissimi attriti tra Hideo Kojima, l’autore, e la casa di distribuzione Konami. A causa di ciò, al termine dello sviluppo del titolo, Kojima è stato licenziato e ha perso ogni diritto sulla sua creazione.
Proprio in questo contesto, moltissimi “ammiratori” della saga hanno firmato una petizione affinché venisse aggiunta la possibilità di riottenere Quiet come personaggio di supporto dopo aver completato la fantomatica missione che ne sanciva l’eliminazione dalla lista dei “supporti”. Al termine del suo arco narrativo, infatti, il gioco negava al giocatore la possibilità di giocare nuovamente con questo personaggio, a causa del fatto che, nella storia, Quiet decide di abbandonare Big Boss per evitare di contagiare lui e i suoi uomini con un virus da cui era stata infettata. Ciò che ha infastidito alcuni giocatori è stato che la perdita di questa funzionalità fosse retroattiva: gli era negato utilizzare Quiet persino nel rigiocare missioni già completate quando lei era ancora disponibile — per non parlare del fatto che in molti erano frustati per aver investito tantissime risorse nella progressione di quel personaggio. Konami dunque, senza il consenso dell’ormai lontano Kojima, ha accolto questa petizione accontentando quella fetta di pubblico. E questo è un grandissimo male.
Kojima stesso infatti ha dichiarato, in più di un’intervista e nella guida al gioco, che la scelta di rimuovere Quiet al termine del suo arco narrativo aveva una forte valenza simbolica: uno dei temi principali del titolo è infatti il cosiddetto “dolore fantasma”, ossia la persistente sensazione dolorosa che si prova al livello dell’arto in seguito alla sua perdita e, per estensione, in seguito alla perdita di qualcosa o qualcuno di caro. Kojima voleva infatti che la perdita di Quiet facesse provare questa sensazione al giocatore rendendolo il più vicino possibile allo stato emotivo di Venom Snake. Sacrificando la coerenza narrativa delle missione rigiocabili, Kojima intendeva lanciare un forte messaggio emotivo, e far scaturire nel giocatore una serie di riflessioni riguardanti il concetto stesso di perdita. Quando però la casa di produzione è sottostata ai desideri infantili dei fan — con lo stesso atteggiamento di una mamma stufa di sentire il bambino che piange perché non ha più il suo giocattolo e che restituisce al pargolo il contentino — ha di fatto ucciso l’intento autoriale. Ciò ha, sotto un certo punto di vista, reso Metal Gear Solid V un prodotto dalla minor valenza artistica, piegandolo a logiche di mercato e rendendolo (utilizzo il termine nella maniera meno ironica possibile) più “commerciale”.

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Non vederla lì non vi mancherà più.

Ovviamente, con questo articolo non intendo dire che l’appartenenza a un fandom abbia sempre e necessariamente connotazioni negative antiartistiche. È indubbio che alcuni ammiratori sfruttino la loro passione sfrenata per dar vita a loro volta a contenuti interessanti e lodevoli come fan-art e fan-fiction. Ritengo solo che sia necessario, da parte dei fruitori appassionati, un maggior rispetto nei confronti dell’opera e una maggiore lucidità nella sua analisi.
Dopotutto, rinchiudersi in un guscio di presunzione sancendo di essere i maggiori conoscitori di un prodotto non eleva realmente allo stato di reale esperto. Il fanatismo spesso tramuta infatti atteggiamenti positivi come la capacità di apprezzare e approfondire, in atteggiamenti negativi come l’adulazione acritica e l’incapacità di ascoltare. Le opere possono essere apprezzate senza la necessità di riunirsi in sette.

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