Copertine al microscopio – Red Dead Redemption 2

Secondo appuntamento con “Copertine al microscopio”; uno spazio ricorrente dedicato all’analisi delle copertine e del materiale promozionale dedicato ai giochi in uscita. Un tentativo di approcciare in modo analitico e semioticamente rilevante una parte del videogioco spesso poco considerata, ma che racchiude al suo interno moltissimi indizi per comprendere in che modo le aziende posizionano i propri prodotti sul mercato. 

Le copertine dei giochi di Rockstar Games – negli anni e nelle varie iterazioni della manciata di saghe che ha prodotto fino a ora – si sono sempre sapute contraddistinguere per un elemento fondamentale: la leggibilità. Le illustrazioni che accompagnano i titoli della software house dei fratelli House, infatti, fanno coincidere al loro interno tre componenti utili a rendere più facilmente leggibile a un potenziale utente il contenuto dell’esperienza, e a far intuire il tipo di prodotto offerto. In primo luogo vi è la tematizzazione, ovvero la capacità di rispecchiare l’ambientazione con scelte grafiche e illustrative compatibili. Secondariamente, le copertine di nuovi capitoli delle saghe, o delle tantissime riedizioni di giochi del passato, riprendono la struttura e l’impaginazione dalle precedenti (le copertine di Grand Theft Auto, in questo senso, hanno fatto scuola), ma vi aggiungono anche elementi nuovi che l’utente finale riesce a cogliere con immediatezza. Terza caratteristica è da ritrovare nel come vengono bilanciate e rese leggere alla vista le immagini: un espediente che fa parte di quella scuola di pensiero “less is more” che spesso e volentieri ha permesso a differenti aziende di spiccare nei loro settori merceologici, Rockstar compresa.
Come si pone, dunque, la copertina dell’ultima fatica dello studio, Red Dead Redemption 2, rispetto a ciò che deve comunicare e rispetto a quella del capitolo precedente?

Senso di lettura – Come parla la copertina?

red dead redemption

Figura 1 – Senso di lettura

Come mostrato nella fig.1, un possibile senso di lettura è a partire dal basso verso l’alto; diviso in tre settori corrispondenti al terreno, al livello del suolo e al cielo dell’illustrazione. Sebbene solitamente i loghi possono non essere considerati nell’analisi di una copertina, questa volta il simbolo del gioco è posizionato in modo tale da essere caratterizzante, dando alla parte bassa del disegno una funzione sia denotativa (poiché il titolo del gioco è evidente) che figurativa, dove il font ispirato ai cartelloni dei ricercati e le stelle che ricoprono il terreno rendono ancor più palese il contesto. Salendo al livello dell’orizzonte, i personaggi a cavallo lasciano intuire la natura della narrazione che ci accompagnerà durante le nostre partite: saremo in una banda. Infine, spostandoci verso l’ultima sezione – quella del cielo – viene rivelato quale sarà il volto del protagonista, spostando su di lui tutta la nostra attenzione.
Nella lettura, soprattutto rispetto a quanto detto sopra riguardo la leggerezza della stessa, vengono a galla le due – uniche – criticità vere e proprie della copertina: la preponderanza del colore rosso che crea confusione tra sfondo e soggetto principale e un bilanciamento degli spazi e delle figure che va a compattarli troppo verso il centro. Rispetto al primo capitolo della saga di Red Dead Redemption, per quanto riguarda la scelta cromatica, manca un contrasto, un elemento che con la sua palette possa scaricare l’occhio dalla quantità di sfumature di rosso presenti. La stratificazione degli elementi, poi, rende troppo faticosa la significazione di ciascuno; appiattendo di molto l’armonia del tutto. Distanziare gli elementi, magari accorciando lo spazio dedicato al logo e contestualmente al suolo, avrebbe probabilmente reso meno caotica la resa finale.

Scala valoriale e focus – Di cosa parla la copertina?

Figura 2 – Focus

La copertina di Red Dead Redemption 2 rappresenta il modo più elementare e palese di segni che contengono fisicamente altri segni al loro interno, o che per meglio dire li circondano e li circoscrivono. Scegliere di utilizzare il gigantesco sole presente per contenere sia il protagonista che il gruppo di banditi è certamente un modo piuttosto elementare, ma efficacissimo, per far arrivare il contenuto del messaggio e individuare gli elementi focali con un primo sguardo. È evidente, quindi, che il tema centrale è relativo alla contrapposizione tra gruppo e individuo; valori che possiamo benissimo utilizzare come estremi s1 e s2 di un quadrato semiotico utile a stilare la narrazione (ipotetica) contenuta in questa illustrazione.

Figura 3 – Struttura della narrazione

Usando un quadrato semiotico, strumento che permette di individuare due termini contrari e dei loro sub-contrari individuando contraddittorietà e complementarietà, è possibile costruire una narrazione che, verosimilmente, è contestuale e suggerita dalla copertina in esame. Un insieme di persone (non-individuo) viene a contatto con un elemento apparentemente solitario (non-gruppo) con il quale forma una banda (gruppo) ma all’interno della quale mantiene la sua peculiarità di singolo (individuo).

Le due criticità di cui sopra, inoltre, potrebbero anche suggerire un’analisi ulteriore, utile a rendere ancora più evidenti le narrazioni. La scelta di sporcare e saturare così tanto i rossi, ad esempio, potrebbe essere intesa come un enfasi al carattere “nervoso” ed adrenalinico delle relazioni tra i vari personaggi. La proporzione tra il protagonista e il gruppo, invece, può essere indice di una non-gererchizzazione all’interno della gerarchizzazione data dal posizionamento: qui la scelta di dare la stessa larghezza alla figura singola e alla banda danno la sensazione di una democratizzazione dei ruoli all’interno del gruppo anche laddove il protagonista è uno e uno soltanto.

Veridizione e attinenza al contenuto

Red Dead Redemption

Figura 4

Per concludere, è possibile orientare la locandina e la narrazione di cui sopra, che è comunque ipotetica e frutto di una congettura che – per quanto analitica – potrebbe non essere coincidente con la realtà, con il quadrato di veridizione. Poiché essere e sembrare in questo caso coincidono ci troviamo nello spazio della verità, dimensioni secondo la quale la copertina (il sembrare) suggerisce in maniera piuttosto evidente e veritiera ciò che è contenuto nel videogioco (l’essere).

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l'HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

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