Corso d’apnea, lezione 1 – Teorie del videogiocatore immerso

“Immersività”, per qualsiasi dizionario della lingua italiana, non vuol dire nulla; Microsoft Word — sofware scemo e creativo — adagia le undici lettere sulle creste puntute di una lunga onda rossa, ma sbaglia anche lui: risalendo a “immergere” (dal latino immergĕre, composto di in– e mergĕre «tuffare») ci si accorge che la parola è degli abissi. La sedimentata certezza lavata via e tutto il nervosismo rimasto ad asciugare fanno del “conscious gamer” uno squaletto irrequieto che intorbida l’acqua.
Perciò pensate questi articoli come timide lezioni d’apnea, ché ad affiorare troppo in fretta uno rischia l’embolia.

Se il vastissimo numero di attestazioni del termine vi avesse indotto a gridare: «Crusca, ti querelo!», il mio consiglio è di ponderare attentamente quale significato eternare su quella carta leggera, anche solo per evitare che i “Chiccoplayer05” del futuro sbraitino nelle nostre prigioni. È l’irripetibile occasione di discutere prima che il latte sporchi la moquette, perciò in queste pagine ci trovate solo la mia e miei toni vacillanti, non un dogma inciso nell’oro. Diffido delle verità liofilizzate tanto quanto credo nelle prospettive plurime e nella loro sintesi, purché critica e tollerante. Al paladino preferisco la tavola rotonda. Prego, sedersi.

Perché tutti posseggono un concetto di immersività o un’ombra stinta di esso, che è quasi sempre una ghirlanda. Nell’ultimo millennio di comunicazione narrativa, il destinatario reale, estraniatosi dalla finzione, percepiva limpidamente l’abilità affabulatoria dell’autore, scindendo con uguale chiarezza il dolce inganno e la compiaciuta ingenuità, al netto di tutta la sospensione dell’incredulità necessaria.
La capacità di un prodotto culturale (libro, film, pièce teatrale) di calamitare l’attenzione del fruitore, astraendolo dal tempo e dai suoi punti di riferimento geografici, non può che esser vista come una qualità positiva, ragione di apprezzamento e di successo commerciale. Ad esempio, un lettore galvanizzato dall’ultimo romanzo di Guglielmo Scilla si produrrà in aggettivi encomiastici sulla falsariga di “incantevole”, “magnetico”, “trascinante” e “coinvolgente” per rimarcare — più o meno consciamente — con quanta piacevolezza la lettura abbia sopito le sue angosce per un po’, rimpiazzandole con quelle del protagonista. La conformazione dei punti di vista, con in dote il fardello per l’oggetto del racconto e la convergenza emotiva nella conclusione, sono le manifestazioni psicologiche della presenza spaziale in un ambiente mediato.

Coi giochini c’è stato lo scossone. L’interazione svezza il fruitore dalla passività nel ricevere informazioni e decodificare i simboli del testo¹. Di più: il videogioco si struttura come ipertesto, stratificando e conglomerando un sovrannumero di elementi che il videogiocatore, emancipatosi a co-enunciatore in tempo reale, è chiamato a significare, con una rilevanza maggiore dell’autore stesso. Compito del designer è istruirlo nella lettura (mediante interfacce, opzioni di gioco, interventi esterni, discreti e talvolta diegetici), prima della volontaria e taciturna eclissi, abbandonando l’utente/lettore all’esperienza.
È il paradigma dell’ospite di Westworld, scelto il cappello e sceso dal vagone.
Quella del videogiocatore immerso, allineato cioè alle norme ludiche e ai dettami comportamentali prescritti e sollecitati, è una presenza spaziale partecipata, che reca le tracce del suo arbitrio, della sua abilità e, risibilmente, della sua fortuna.

Immersività che scende a zero rotolandosi a terra per giocare a Kinectimals

Il troppo sapete generalmente che fa. In questo caso specifico, il senso d’imbarazzo che naturalmente deriva da un’azione simile produce il totale straniamento dall’immersività, un colmo per l’obbiettivo della periferica.

La fallacia sta nel tenere Tetris et similia sulla superficie, convinti che ci si impigli solo tra le maglie delle storie.
Semplicemente, dopo un paio d’ore ininterrotte di geometriche figure raddrizzate e spinte giù, il nostro cervello ha totalmente assimilato la meccanica di base, l’ha astratta dal contesto extra-ludico (tratto, colori, musica, interfaccia) e, mi si perdoni la ruberia e il travisamento, «si guarda giocare».
A questo punto, solitamente, interrompiamo la sessione di gioco e ci dedichiamo ad altro, mentre confiniamo Tetris nell’angoletto delle attività da riprendere più in là. Sia chiaro: mi limito a incidere “solitamente” tra due virgole, essendo lontanissimo dai presupposti di quest’articolo e dalle mie competenze qualsiasi discorso sulla dipendenza da videogioco.
Pare come se l’immersione in Tetris — modello esemplare di videogioco disinteressato a veicolare emozioni o intrecci — trovi il giocatore sempre impermeabile: non serbiamo ricordi precisi, non ne discutiamo online, non ci sloghiamo i polsi in fanart, non facciamo dirette su Twitch. Mai ripensiamo ai tetramini caricandoli d’affezioni.
«Bella pensata, Marco, 10 punti Conad per la perspicacia!».

Altrettanto funzionale e immediato è il concetto di ricchezza percettiva², perno per la ricostruzione mentale dell’ambiente virtuale del videogioco e l’immersione nello stesso, gravitante intorno alle nozioni di:

  • Canali multipli di informazione sensoriale — La stimolazione simultanea di più organi di senso restituisce una esperienza interattiva di maggior coinvolgimento, simulando per 3/5 le percezioni della medesima performance nella realtà. Esempio: nel proporre una galoppata a cavallo, un designer ha la premura (e quasi l’obbligo) di fornire una scena visivamente e sonoramente credibile, riponendo uguale cura nella modellazione della bestia e nel fragore dei suoi zoccoli, mentre affiderà alla pressione ripetuta di un singolo tasto il comando reiterato della cavalcata. Gusto e olfatto per ora fuori, con il beneplacito di Cooking Mama.
  • Completezza dell’informazione sensoriale — Il videogiocatore non è ancora completamente lesionato e sa benissimo che non tutte le produzioni dispongono di risorse necessarie per creare ambienti e situazioni verosimili, ma lasciare che sia sempre lui a rattopparle alla bell’e meglio è veleno per l’immersività. Esempio: lo scheletro di un dungeon nel sottosuolo che, ucciso, lascia cadere un freschissimo filone di pane, non può essere ogni volta un viaggiatore dato per disperso. Per favore, vi imploro, basta.
  • Esigenza cognitiva costante — Tienimi impegnato e non farò caso alle supercazzole che mi rifili. Cosa tutt’altro che facile, soprattutto nei giochi in cui l’esplorazione dell’ambiente/mondo è sempre possibile e ci si distrae appena svoltato l’angolo. Bilanciare libertà ludica e urgenza narrativa sarà la sfida dei videogiochi open world a venire.
The Witcher 3 suscita profonda immersività anche solo con uno scorcio sanguinolento.

Ti capisco: tutti questi anni davanti a uno schermo t’hanno smaliziato fino all’idrofobia virtuale. Capita a chiunque, tranquillo che capita. Poi passa con uno scorcio.

Se finora si è parlato del videogiocatore immerso e pochissimo di videogiochi immersivi, il prossimo articolo verterà sugli accorgimenti ludici e narrativi che i designer hanno a disposizione per accontentare il loro datore di lavoro: sarà la vita insoddisfatta o la routine, ma con 70 euro un’oretta d’immersione se la merita.
E in caso volesse sapere com’è che quando sua madre lo chiama a tavola batte più volte le palpebre e scuote la testa stranito, prima di scollare le mani dal pad, saremo qui noi a spiegargli i perché.

 

Fonti:
¹MAIETTI M. (2004), Semiotica dei videogiochi, Unicopli, Milano
²MADIGAN J. (2015), Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them, Rowman & Littlefield Publishers, Lanham (US-MD)

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