Corso d’apnea, lezione 2 – E gioco il mondo da un oblò

René Magritte, La Bella Prigionia

Non vi meravigli che stia salendo il brodo con la concavità della forchetta: quando siede a tavola, ancora zuppo d’acqua, la mente gli abita altri lidi. Boccheggia e l’aria, quella sì, la manda giù a coscienza. In debito d’ossigeno da quando sua madre l’ha tirato su per i capelli, non vede l’ora di platinare il pranzo e rituffarsi.
Dalla terraferma, però, il videogiocatore si è accorto di qualcosa: scivolano gli anni e i mari di pixel s’addensano a vista, l’apnea è come spontanea; certe volte — le volte migliori — dalla poltrona precipita in gole oceaniche senza mai essere stato a mollo. Imprevedibilmente incuriosito, ora cerca le ragioni nella rete ma ci trova stivali di gomma. Spero naufraghi qui e non senta troppa puzza di pesce.

La scorsa volta chiacchieravamo della condizione del videogiocatore immerso, avvalendoci delle teorie1 proposte da D. Weibel e B. Wissmath sulla presenza spaziale in un ambiente mediato qual è il ludus digitale. In questo articolo, invece, ci interrogheremo sulle applicazioni e le rinunce che nell’ambito del game design concorrono al verificarsi del felice dislocamento, attribuendo il medesimo peso specifico tanto al sostrato ludico/meccanico quanto alle strutture extratestuali, tenendo a mente che quello videoludico è un testo sincretico ove convivono codici verbali, visivi, testuali e musicali in simultanea.
In merito, mi auguro il minor numero possibile di sopracciglia aggrottate, dacché queste pagine sono un perfetto distensivo che scongiuro a tutti di leggere e/o tatuarsi per poi proseguire con la lettura.

Prima di esplorare la singolarità dei casi, premetto che l’area d’indagine non sconfinerà oltre il buio della macchina spenta, zompando le lacune di una teoria della fruizione non ancora uniformata, che la mia penna scema non s’arrischia a colmare. Ciò a cui mi riferisco è quell’insieme di accorgimenti che ogni utente adotta e calibra per rendere l’esperienza più coinvolgente, più immersiva. Segue elenco scriteriato: luci conformi al tono dell’opera; comodità della seduta; giusta prossimità allo schermo; locale sì arieggiato ma non artico; silenzio in aula; panino e bibitone per non staccare; NO COL CAZZO LA TV LA USO IO; domani ferie. Pare ovvio che rincorrere la teorizzazione della perfetta circostanzialità per una sessione di gioco sottomarina sia cosa folle e senza frutto. Spiace solo che debbano essere obliati anche elementi di più facile vaglio come la qualità di periferiche, connessione internet e componentistica, la quale non è illogico supporre aumenti proporzionalmente all’investimento economico. È insindacabile il valore di una stabile permanenza in un MMORPG, per dire, ma più problematico, benché più interessante, sarebbe soppesare i benefici di una partita da eremiti o in dolce compagnia. Capite, allora, quanto gravino fattori esterni al codice e soggettivissimi, e quanto poco spazio ci sia sotto la lente critica, almeno in questa sede.

"Netflix and chill" come strumento per l'immersività.

Ricercatori del MIT di Boston hanno già formulato una teoria omnicomprensiva per la fruizione della serialità televisiva. È nota come «Netflix and chill» e pare stia spopolando a ogni latitudine!

«Ciò che di meraviglioso ha il linguaggio è l’incentivo alla propria eclissi: i miei occhi seguono le righe della pagina e da quel momento sono braccato dal loro significato, perdo le loro tracce. La carta, le sue lettere, gli occhi e il corpo miei esistono soltanto quali minima sistemazione di certe invisibili operazioni. L’espressione scompare prima di quel che è espresso, perciò il suo ruolo mediatico può passare inosservato»2. La bella letteratura, nelle parole del filosofo francese M. Merleau-Ponty, si configura come medium trasparente d’elezione, qualora siano lievi le sue marche enunciative (le tracce testuali della produzione del testo letterario, tanto avverse alla poetica naturalista di metà Ottocento). In quest’ottica, fondamentale è la premessa agli studi condotti all’alba del terzo millennio da J.D. Bolter e R. Grusin sulla rimediazione3: i nuovi media scaturiscono dal commento, riproduzione e sostituzione del linguaggio dei loro avi, e le logiche alla base sono quelle dell’immediatezza e dell’ipermediazione. Da un lato, la cancellazione o la resa automatica dell’atto di rappresentazione del contenuto che dunque si avvicina al contenuto stesso, desiderando svanire; dall’altro, il riconoscimento della presenza (sovente della persistenza) dei segni di rappresentazione, manifestazioni necessarie e funzionali dell’opacità del medium ibrido altrimenti illeggibile. Anche nel nostro discorso sull’immersività videoludica le due logiche trovano collocazione polarizzata e contraddittoria, specificatamente in relazione al regime metatestuale4, ovvero quegli appelli commentativi — che “dicono”, in maniera esplicita, mediante immagini, testo e voci — dell’enunciazione primaria.
Se non avete sboccato, oggi vi parlo di tutorial, HUD e opzioni di gioco.

La pelata di David Cage nell’intro di Fahrenheit (Quantic Dream, 2005). Ce l’avete presente, ? Accantonando ogni disquisizione sull’originalità della trovata, prendiamola per quello che è: una polemica resa. Il game designer francese, imbastendo una prudente cornice a carattere cinematografico, consegna all’utente il miracolo dell’interazione alla stregua di un artefatto prototipico. Noi, manichini da crashtest, verremo ammaestrati in previsione del debutto in quello che, nella schermata d’avvio, è orgogliosamente chiamato “New Movie”. Un’intelaiatura così ardita palesa l’oggettiva difficoltà di coniugare la natura didascalica tipica dei tutorial e il desiderio di un prodotto narrativo emendato da contaminazioni di diversa natura mediale. Il risultato è una scoraggiante bandiera bianca, con l’istruzione delle meccaniche scorporata in toto dal narrato che, peraltro, in una estrema rinuncia identitaria, saccheggia col sorriso tanta di quella grammatica filmica rimediandola con dubbio gusto.
Ma il problema di un tutorial che non sembri una guida su come montare un cassetto resta, stritolato tra immediatezza e ipermediazione, e reso ancora più impellente dalla sommarietà di giudizio del videogiocatore bulimico, ridottosi a concedere 15 minuti di attenzione a titolo prima di addentare un’altra portata di backlog. Che fare?

Gli approcci sono innumerevoli ma, con l’immersività nel mirino, gran parte di essi risulta impraticabile. Da scartare a priori è, banalmente, qualsiasi soluzione metadiscorsiva data dall’autocoscienza finzionale dei personaggi, già edotti e perciò preposti all’istruzione del giocatore: «Quando premi quadrato io tiro un fendente». Simpatico (con riserva), ma non ci soddisfa. Parimenti forzato è l’intervento della voce narrante nella materia ludica: una lezione esemplata dai titoli di Supergiant Games (Bastion, 2011; Transistor, 2014), che preferiscono ricorrere al tradizionale metodo dell’esposizione testuale. Interessante è la proposta del mutismo didattico, che nelle produzioni di Playdead (LIMBO, 2010; INSIDE, 2016) abbandona il videogiocatore all’esperienza sul campo, al supplizio feroce: mondi come casseforti ostili, in cui la cieca ricerca del comando è concorde alla brutalità tutt’attorno. Si impara morendo.
Nelle rappresentazioni più magnanime trovo efficacissima la scelta del percorso formativo: The Last Guardian (SIE Japan Studio & GenDESIGN, 2016) fa letteralmente scuola, mostrando quanto l’ininterrotto apprendimento di nuove meccaniche, purché motivato da urgenze situazionali, renda il racconto plausibile e perciò immersivo, anche se una maggior fiducia nel nostro comprendonio avrebbe fatto risparmiare a Ueda e soci quegli assillanti promemoria.
La lezioncina all’avvio (metti pure in una tutorial room contestualizzata) semplifica la vita al designer ma mortifica il senso di progressione che, paradossalmente, torna a vivificarsi nei momenti negativi dell’intreccio, quando il protagonista viene al solito privato di parte delle sue abilità e le meccaniche mutano per confarsi alla narrazione. Un esempio su tutti: la necessità di reiterare la pressione di un tasto dettata dalla debolezza momentanea del nostro omaccione, precipitato da una rupe.

Il Colonnello Campbell, parlando via radio il tutorial a Solid Snake, impartisce i comandi al giocatore, ammazzando l'immersività.

Se diciamo che il primo Metal Gear Solid non brillava granché per immersività, qualcuno se la prende? Probabilmente sì.

I cuori che si sfaldano in un angolo di schermo sono la rimanenza d’aria nella bombola che, come questa incancrenita metafora che mi strascico, preludono una morte o peggio due: quella diegetica del personaggio e quella dell’immediatezza, logica obiettata.
Col sangue sugli occhi e il fiatone di un cardiopatico nei timpani si giunge a capo del problema in uno sparatutto, ma ora sono i piedi a stare al freddo: a pochi, cruciali istanti dal trapasso e con informazioni equivocabili, il videogiocatore può soccombere confuso. Un’eccessiva trasparenza lascia attraversare il piombo.
Il design premuroso dell’HUD, in un videogioco immersivo, deve rispondere a prerogative estetiche e funzionali. Parliamo quasi sempre di un compromesso delicato, in cui limitate risorse, trascuratezza, scarsa inventiva, obblighi, timori e tradizione portano a pasticciare più del dovuto, a scapito dell’intera esperienza. L’interfaccia ha infatti il compito di tenere il giocatore costantemente aggiornato sulle coordinate della sua presenza spaziale: vita e proiettili; posizione geografica (minimappa); orario; finalità del nostro agire (missioni e obiettivi); progressi; oggetti nell’inventario; resistenza; denaro; suggerimenti e avete capito. La maggioranza dei titoli odierni, dopo anni di lordura visiva, ha implementato la possibilità di scegliere quale informazione tenere affissa, relegando il resto alla contemplazione meditativa del menù di pausa. Da palombari provetti togliamo di mezzo ogni indicatore, pregustando l’immersione in acqua dolce. E allora daje de screenshot, galoppate, testacoda, arrampicate e sparatorie sulla folla: abbiamo proiettato il più bel film d’azione in un paio di minuti, girato col lavorio dei pollici e le infinite possibilità del medium. Che belli che sono i videogiochi così! AHAHAHAH ma chi le rivuole più le scritte a schermo?!

Tu, tutti, appena scema il delirio superomistico, allorché si fanno i conti con le regole del gioco. Sopprimere volontariamente l’HUD in nome di una enunciazione senza opacità significa piegare il game design alle nostre esigenze non preventivate in fase di sviluppo, che finiscono solo per compromettere la corretta fruizione ludica ancor prima di qualsiasi anelito all’immersività. Anch’io vado matto per i quadri senza cornice di The Witcher 3, ma sfido chiunque a esperirlo dall’inizio, dalla primissima volta in questo modo senza ravvisare una perversione di condotta. E l’ultima incarnazione di CD Projekt RED, in quanto videogioco narrativo eccezionalmente composito e stratificato, è terreno ideale per la fioritura di antinomie tra diegesi e interface design.

In un GDR d’azione il combattimento è la meccanica focale, ed è impensabile (o meglio, improponibile) privarci dell’allegria del massacro di uomini e belve fantastiche, più forti di noi ma noi sempre più forti di loro. A tal proposito, benché qualche irriducibile levantino perseveri, i punti salute ballerini sul cranio hanno fatto il loro tempo, sostituiti da – tenetevi – barre che decrescono a ogni colpo inferto. Fable 3 ci aveva pure provato a rimuoverle, ma evidentemente non basta una passata di gomma: gli scontri perdevano di pianificazione e così di mordente, ridotti al più becero schiva-attacca-schiva, vita del mostro natural durante. Mi direte: “Ma è chiaro che vien fuori una schifezza se non so quando l’orco muore!”. Giustissimo, i fondamenti del game design impongono che il videogiocatore sia costantemente a conoscenza di quanto resti all’orco da vivere, ma l’informazione non deve per forza nuocere all’immersività. Chi scrive è dell’idea che nei microcontesti che esigono la comunicazione persistente dei parametri su cui basare un’interazione dinamica ci si possa servire di una pletora di accorgimenti intradiegetici, panacee per tutti i malanni da emersione involontaria. Tornando agli ultimi respiri dell’orco, ad esempio, l’approccio più indolore è il ricalibro delle animazioni (con quella cura oggi riservata solo alle colluttazioni tra bipedi o negli scontri con i boss, giusto per distinguerne le tranche), dimodoché il giocatore non arrivi mai a percepire lo straniante automatismo del suo pestaggio, ora accompagnato da un verosimile repertorio di contorcimenti. L’avanzamento tecnologico, nient’affatto esausto di contributi al medium, permetterà insomma la rimediazione di un ulteriore linguaggio, quello della comunicazione non verbale: se vi è capitato mai di prendere a ceffoni una pantera conoscerete benissimo la mimica corporea del suo malessere e quanto sia eloquente e variegata.
Tutti vorremmo scordarci passetti all’indietro e spasmi di stoica accettazione del dolore per ogni genere di mostro, con ogni genere di attacco o sortilegio infertogli.

Schematizzazione delle rappresentazioni nel videogioco, utile per un discorso generico sull'immersività delle interfacce.

Vi propongo questo diagramma trovato in rete per qualificare gli elementi a schermo. Un po’ di chiarezza non può che far bene.

Ancor più accortezza merita un discorso sulle minimappe che l’istinto vorrebbe semplicemente falciare via dall’HUD. Sapere dove si sta andando è ben più di un’irrisolta domanda esistenziale, ma il rovello assiduo di chiunque sia alle prese con un giochino elettronico, specie di quelli che c’hanno la storia guarda spettacolare proprio fratè: avanzare nello spazio è proseguire linearmente con il racconto; se un convoluto level design arresta il mio incedere, la muta da sub mi si strappa da dosso e divento il miglior ispettore dell’Asl. Quello spicchio di mondo in basso a sinistra di solito mette una pezza, ma pezza rimane, talvolta per sempre. Nei videogiochi open world, ad esempio, è davvero irrinunciabile: data la facilità frenetica che caratterizza gli spostamenti nel groviglio di strade e sentieri, implementare la consultazione di una mappa fisica o della sua digitalizzazione su smartphone ne sincoperebbe il ritmo, nuocendo al Flusso esperienziale (concetto di cui vi parlerò prossimamente). Watch_Dogs 2 (Ubisoft Montereal, 2016), conscio di ciò, ha quantomeno fornito una giustificazione diegetica con “Nudle Map”, cosa che il contesto di altre opere, però, spesso scoraggia o rende del tutto impossibile.

Quando il terreno calpestabile si stringe, quando manca il tempo per una partita a freccette, quand’è la «fine del mondo per come lo conosciamo» a motivare la traversata, allora sì: minimappe alla forca! Consuetudine, specie in passato, era la carrellata longitudinale dall’alto appena messo piede in una nuova porzione di mappa che, con fine illustrativo, mi è sempre parso strillasse: «Ecco, dai un’occhiata a cosa ti spetta. Le vedi quelle guardie in basso? Cerca di non cadervi. E quell’enigma con le leve? Se non le tiri giù tutte, compresa questa dietro la torre e quest’altra sospesa nel vuoto, non si sblocca il portone e qua dentro ci resti. Chiaro?». Chiarissimo, pure troppo.
Meglio di una cinematica è certamente l’implementazione di meccaniche ad hoc, come sperimentato da Dead Space (Visceral Games, 2008) e Metro 2033 (4A Games, 2010) — due manifesti interattivi dell’immersività videoludica, a ragione glorificati dalla critica di tutto il mondo. Il primo, come è risaputo, dota il protagonista di un sistema di tracciamento laser del percorso da seguire; nel secondo, il compito sarà assolto da un più discreto accendino, la cui fiamma punterà sempre alla destinazione, piegandosi secondo il vento tra le gallerie… E anche all’aperto.

Ma se queste potrebbero ancora sembrarvi clausole spinose del contratto di veridizione, rivolgetevi a Naughty Dog: sfruttando punti luce, composizione visiva, pensieri ad alta voce, insistenza cromatica e maliziosi movimenti di camera il team californiano sussurra al cervello del giocatore la strada da seguire, per quanto quella percorribile sia una e una sola. Esasperare la linearità di progressione soddisfa quell’esigenza cognitiva costante di cui parlavamo nella lezione precedente, ed è il modo con cui la serie Uncharted e The Last of Us fanno a meno della bussola nei loro mondi sartoriali.

Cercare immersività in un videogioco non vuol dire dimenticare il proprio ruolo . Spesso, spessisimo è meramente quello del fucile e del bersaglio.

A volte l’autocoscienza è una brutta bestia. 

Potrei fare altre duemila parole di pulci e minuzie beatificando orologi da polso, zainetti inventariati e menù olografici, come se non aveste già da un pezzo recepito l’antifona dello «Show, don’t tell» dietro tutta ’sta tiritera prosopopeica, e sono certo che vi offenderei.
Nei videogiochi narrativi, l’immersività è mistica dell’atto creativo imperscrutabile, silenzio della progettualità: amiamo la tela e quasi spregiamo il pittore, i pastelli e le cornici che tuttavia sappiamo necessarie. Oggi vi ho detto di loro, domani lo decido domani. Adesso vi lascio con parole meravigliosamente attinenti e un altro po’ di presunzione:

«Come scriverei bene se non ci fossi! Se tra il foglio bianco e il ribollire delle parole e delle storie che prendono forma e svaniscono senza che nessuno le scriva non si mettesse di mezzo quello scomodo diaframma che è la mia persona! Lo stile, il gusto, la filosofia personale, la soggettività, la formazione culturale, l’esperienza vissuta, la psicologia, il talento, i trucchi del mestiere: tutti gli elementi che fanno sì che ciò che scrivo sia riconoscibile come mio, mi sembrano una gabbia che limita le mie possibilità. Se fossi solo una mano, una mano mozza che impugna una penna e scrive… Chi muoverebbe questa mano? La folla anonima? Lo spirito dei tempi? L’inconscio collettivo? Non so»5.

Io sì: il videogiocatore.

Fonti:
WEIBEL D. e WISSMATH B. (2011), Immersion in Computer Games: The Role of Spatial Presence and Flow, Department of Psychology, University of Bern (CH)
PONTY M.M. (2004), Basic Writings, Routledge, New York (US-NY)
BOLTER J.D. e GRUSIN R. (1999), Remediation: Understanding New Media, The MIT Press, Boston (US-MA)
4 TRABATTONI M. (2015), Videogiochi allo specchio (incompiuto), Ludologica

CALVINO I. (1979), Se una notte d’inverno un viaggiatore, Einaudi, Torino

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