Dark Souls 3 – Mito ed epica interattive

Nel 1949, Joseph Campbell pubblica L’eroe dalla mille facce, e al suo interno vi espone una teoria destinata a far discutere per anni: e se i miti prodotti dall’uomo nel corso della sua storia condividessero tutti la stessa struttura? Campbell chiama questa struttura fondamentale “monomito”: «Un eroe si arrischia in un avventuroso viaggio dal mondo dell’ordinario a un regno di sovrannaturale meraviglia: qui si incontrano favolose forze e si vince una vittoria decisiva; l’eroe, di ritorno dalla sua misteriosa avventura, ha adesso il potere di elargire abbondanti doni all’uomo suo amico».
Secoli di mito, secoli di evoluzione intellettuale, riassunti in poche righe. Ed è proprio partendo da questa citazione, ripresa pedissequamente dall’introduzione del testo, che è possibile ricavare i quattro punti fondamentali di ogni mito:

  1. La nascita misteriosa;
  2. La relazione complicata con il padre;
  3. Il ritiro dalla società;
  4. Il ritorno alla società con l’arma vittoriosa.

Dark Souls 3, con la sua epica celata, si presta perfettamente a un’analisi di questo tipo ma, ancora meglio, si presta l’epica del videogiocatore che, ignaro, sta per iniziare il gioco.

La nascita misteriosa

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Solo un titolo sullo schermo, pad alla mano: una scritta bianca su sfondo nero. Subito balzano agli occhi gli studi sulle proporzioni del font, appena abbozzati.
«Nuova partita».
E cliccando il tasto di conferma si entra in un nuovo mondo, pronti a nascere. O meglio, a rinascere, come non morti.
La creazione del proprio avatar è un elemento tradizionale del genere. Lentamente e con cura si aggiustano i dettagli del volto, del fisico, le proprie caratteristiche, la propria classe e, dopo lunghi momenti di riflessione, si va avanti. Dallo scuro — e sicuro — ventre materno si passa alla luce che taglia lo sguardo, che definisce forme mai viste prima: un nuovo mondo, che dovremo affrontare stringendo i pugni e mangiando polvere a ogni fallimento.

La relazione complicata con il padre

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La nascita è avvenuta. L’eroe si è calato in un mondo che prima non conosceva, un mondo fatto di difficoltà che dovrà superare a tutti i costi se vuole raggiungere il grande obiettivo: la fine del gioco. Alla materna pars costruens di creazione del personaggio si oppone la crudele pars destruens, rintracciabile nella figura paterna: in questo caso il mondo di gioco.
Quest’ultimo, nostro ipotetico padre nel corso di questa analisi, farà di tutto per impedirci di raggiungere il nostro obiettivo: ci metterà contro orde di nemici, ci farà sembrare inetti davanti a una marea di difficoltà che solo il nostro cervello potrà sciogliere ma, soprattutto, ci farà sentire minuscoli, inutili, incapaci di proseguire.

Superato il nichilismo, e accettata la nostra situazione, Dark Souls 3 non è più un gioco difficile. Rientra piuttosto nell’ambito dei giochi complessi, tali perché composti da più parti. Non basta menare in un Souls, non basta nascondersi e scappare, non basta correre: un Souls è la razionale unione di tutte queste azioni in un solo progetto che chiameremo “strategia”. Senza strategia in questo gioco non si va da nessuna parte. Forse non si supera nemmeno il tutorial.

Il ritiro dalla società

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Il nemico è troppo forte. Le possibilità tra le mani sono troppo poche. Non resta che mollare, dunque. Abbandonare il pad in un angolo, riporre il gioco nella sua custodia e dimenticarlo assieme a quel Demon’s Souls che proprio non mi è andato giù.
Oppure…
C’è sempre un oppure.
E se facessi un passo indietro? Se decidessi che forse non è il gioco ad essere troppo per me ma, al momento, fossi io troppo poco per il gioco? I miei scatti d’ira dove mi hanno portato? E poi, quel boss che, ripensandoci, non è stato poi così difficile, anzi.

Il processo è già iniziato nella mente del videogiocatore. Ci vuole disciplina, interiore in primis, e poi ci vuole furbizia, quella che i britannici chiamerebbero wit, per superare gli infiniti ostacoli. Ma come fare? Come è possibile riuscire a far nascere un tale processo di autoanalisi? L’esilio è necessario, ovviamente metaforico. Il videogiocatore deve allenarsi e, nel farlo, capire i propri limiti.
Magari, dopo tanta fatica, dopo tanti morti inutili…

Ritorno alla società con l’arma vittoriosa

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Non c’è nessuna Excalibur. Nessuna Ultima Weapon. Ci siamo sempre stati solo noi e i nostri pollici. E i nostri indici. Le nostre mani strette attorno ad un joy-stick sudato, che non vuole saperne di aiutarci. Fino a quando…

«Quel cavaliere potenziato, basterebbe solo… fatto. Quel boss che emerge dalle nuvole, se solo rotolassi… fatto. Ah! Finalmente usa il Catalizzatore, perfetto!»

Dark Souls 3 è stato addomesticato. I momenti di difficoltà sono diventati esperienza (o anime, nel caso in cui volessimo rimanere in tema) che ci ha permesso di superare ostacoli un tempo impensabili. Per raggiungere questo successo non è bastato solo il desiderio di farcela, quanto piuttosto un dantesco viaggio negli inferi e una risalita verso il paradiso.
Già, il paradiso. Quel finale con i titoli che scorrono. Ancora scritte bianche su sfondo nero, come all’inizio. Dalla non-vita, da una nascita all’altra attraverso la morte. Signore e signori: l’eterno ritorno è servito.

4 Comments

  1. andreverts 4 agosto 2016 15:49

    Una teoria molto valida, davvero applicabile ad una moltitudine molto vasta di prodotti e generi; articolo davvero interessante!

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