David Sirlin – Il design sottrattivo

In un suo articolo sul suo sito, David Sirlin, lead designer di Street Fighter 2 HD Remix, ci parla del design sottrattivo e di come possa esaltare meccaniche altrimenti oscurate dal resto.

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Il design sottrattivo è il processo di rimozione di imperfezioni e parti estranee volto al potenziamento degli elementi di base. Possiamo concepire un progetto come una cosa che viene edificata, costruita e lasciata crescere, ma è lo snellimento degli eccessi ciò che conferisce al design un senso di semplicità, eleganza, e potenza.

Bisognerebbe rendere ogni cosa la più semplice possibile, ma non più semplice di ciò che sia possibile.

—Albert Einstein

Bisognerebbe rendere ogni cosa la più semplice possibile, e poi un po’ più semplice.

—Hectóre Blivand

Per prima cosa, vedremo la teoria che sta dietro a questa idea per capire perché i designer di molti settori pensano spesso in termini negativi (sottrarre) piuttosto che positivi (aggiungere). Poi vedremo diversi buoni esempi di design sottrattivo, così da sapere a cosa puntare. Infine, spiegherò perché spesso il design sottrattivo scatena polemiche.

Perché la sottrazione?

I designer di molti settori, non soltanto di quello videoludico, pensano spesso in termini negativi (sottrarre) piuttosto che positivi (aggiungere). Il design consiste nel creare una forma (un gioco, nel nostro caso) che sia adatta a un contesto. Tra forma e contesto però, non c’è un solo livello da tenere sotto controllo. Ce ne sono un’infinità. Il nostro gioco è facile da imparare? Presenta quel livello di strategia e profondità desiderato? È appetibile per la fascia di età di riferimento? È abbastanza economico da far recuperare tempo e denaro? È esteticamente gradevole? L’estetica aiuta il giocatore a capire come giocare il gioco? Le meccaniche si incastrano bene? Richiedono il livello di abilità desiderato? E la lista continua.

Dapprima ce ne usciamo con un design che potrebbe soddisfare tutti i requisiti. A volte questo è frutto dell’intuizione di un designer che ha interiorizzato tutte queste forze e che, in qualche modo, tira fuori una nuova risposta. Con maggiore probabilità però, partiamo da qualcosa che abbia delle buone basi, così sapremo già che questa soddisferà molti dei requisiti. È in questo modo che generi, sequel, e remake ci aiutano a realizzare design di buona qualità (ma non necessariamente nuovi).

Una volta ottenuto questo qualcosa, dobbiamo valutare la qualità del nostro design. La nostra forma è veramente adatta al contesto? L’architetto Christopher Alexander ha speso qualche parolina sulla questione nel suo Note sulla sintesi della forma:

«Troveremmo quasi impossibile caratterizzare una casa che si adatti perfettamente al suo contesto. Eppure, è la cosa più facile del mondo nominare i tipi specifici di inidoneità che si oppongono, appunto, a un’idonea rispondenza. Una cucina difficile da pulire, una carenza di spazio per parcheggiare, un bambino che gioca in un luogo dove può essere investito da delle automobili, l’acqua piovana che entra, il sovraffollamento e la mancanza di intimità, una graticola al livello degli occhi che spruzza grasso bollente, una maniglia di plastica dorata che delude le mie aspettative e la porta d’ingresso che non riesco a trovare, sono tutti casi di mancata rispondenza tra la casa e le abitudini vitali cui dovrebbe adattarsi. Queste inidoneità sono le forze che devono plasmarla, e non è possibile confonderle. Per il fatto stesso che sono espresse in forma negativa sono specifiche, ed abbastanza tangibili perché si possa parlarne».

Alexander spiega che quando si presenta una mancata rispondenza, siamo in grado di indicarla specificatamente e anche di descriverla. Quando invece cerchiamo di spiegare come apparirebbe una buona rispondenza, spesso ci riduciamo a generalizzazioni su cui è difficile intervenire.

«Ciò premesso, vorrei dunque ricordare come dovremmo sempre aspettarci di vedere il processo in cui si raggiunge un buon adattamento tra due entità nei termini di un processo negativo che annulla le incongruenze o le irritazioni, ovvero le forze, che determinano la non rispondenza».

ICO

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Quando Fumito Ueda ha progettato ICO, non ha cominciato con una lista di tutto quello che avrebbe dovuto contenere il gioco. Invece, è partito dall’idea di base che si sarebbe dovuto trattare di un videogioco a piattaforme/rompicapo su un ragazzo e una ragazza, e che questo avrebbe avuto un impatto emotivo creando un ambiente con una credibilità tutta sua. Utilizzando come punto di riferimento altri giochi a piattaforme e rompicapo, ha iniziato a sottrarre tutto quello che era estraneo alla sua idea di base.

Altri giochi potevano usare una struttura in nove atti in cui la storia inizia in un villaggio, poi vai nella foresta, poi trovi un castello, poi scappi di nuovo nella foresta, e così via. Ueda ne era consapevole, ma ha tagliato tutto tranne il castello, cosicché questo potesse essere realizzato e raffinato nella sua pienezza, e sembrare un personaggio a sé stante. In altri giochi ci sono dei PNG (personaggi non giocanti) che ti danno degli indizi, ma quando senti che lo stesso personaggio ripete sempre le stesse battute vieni tirato fuori da questo mondo fittizio. Ueda ha affermato sin da subito di non volere questo tipo di PNG. Magari altri giochi hanno un esercito di nemici diversi, ma Ueda ha capito che bastavano i rompicapi, e che ci voleva un solo tipo di nemico. Ha anche rimosso dal suo design la barra della salute, la schermata dell’inventario, e persino la musica di sottofondo — tutte cose che, negli altri giochi, sono la norma.

Un’altra inidoneità a cui pensava Ueda era la cattiva animazione. Se l’idea di base è far vedere un ragazzo e una ragazza che scappano insieme da un castello, e se vogliamo ottenere un senso di immersione e realismo, allora, nell’animazione del ragazzo e della ragazza, nulla deve risultare strano. Il suo team si è speso molto per le animazioni dei personaggi, specie quelle in cui la ragazza e il ragazzo interagiscono, perché lì la minima imperfezione sarebbe stata lampante.

Ho appreso tutto ciò alla presentazione fatta da Ueda nel 2004 alla Game Developers Conference, ma c’è stato un altro dettaglio che mi è rimasto impresso. Ueda ci ha fatto vedere la schermata di una stanza del castello e ci ha chiesto cosa ci fosse che non andava. Io ho pensato che fosse discreta. A quel punto, Ueda ci ha fatto notare che nella schermata c’era una sedia che non sembrava molto buona. Ha detto che, quando succedono cose del genere, si deve decidere se si hanno il tempo e le risorse per risolvere il problema (rendere la sedia più bella e credibile) o eliminarlo e basta. In quel caso, lui ha semplicemente eliminato la sedia.

Viste tutte le eliminazioni che ha subito, verrebbe da pensare che ICO sia un gioco in cui in pratica non c’è più nulla. Eppure, ha ricevuto il grande plauso della critica che lo ha descritto come un gioco potente. Gli elementi importanti vengono eseguiti stranamente bene, e gli elementi superflui — be’, io non ne ho trovati.

Braid

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Braid di Jonathan Blow presenta un simile riduzionismo nel suo design, ottenendo un risultato altrettanto potente. Il concetto alla base di Braid è che il tempo possa essere manipolato e riavvolto senza il bisogno di una barra che ne limiti la meccanica. Possiamo ritornare indietro nel tempo quanto ci pare e piace, tutte le volte che vogliamo, e la difficoltà del gioco si riscontra nei rompicapi che testano solo con quanta intelligenza gestiamo questa manipolazione. Visto che la manipolazione del tempo è il suo concept, Braid approfondisce esaurientemente le meccaniche temporali. In un livello, camminare sulla sinistra riavvolge il tempo, mentre camminare sulla destra porta il tempo in avanti. In un altro, alcuni oggetti sono immuni al tempo che cambia. Ogni livello indaga un’idea nuova.

Ma la cosa straordinaria di Braid è la quantità di elementi che sono stati tagliati da Jonathan Blow. Non ci sono “vite” , perché, nel complesso, l’idea delle vite è incompatibile con il potere di riavvolgere il tempo all’infinito. I tipi di nemici si limitano a circa cinque, molti meno del solito per un gioco a piattaforme in 2D. I tasti d’azione solo solo due: salta e riavvolgi il tempo (anche se più in là c’è un terzo tasto usato per posare un oggetto).

Ma l’elemento più eminentemente minimalista di Braid è il level design. Ogni livello ha dimensioni minime, e contiene quell’esiguo numero di elementi che può  contenere realisticamente, restando comunque interessante. Questo fa sì che la costruzione del gioco sappia di storia breve e concisa: ogni parte è lì per un motivo, e non c’è nulla di superfluo. Anche la quantità di livelli segue questa logica: quando non si possono più esplorare nuove meccaniche temporali, il gioco finisce. Non sente il bisogno di farci combattere contro centinaia di lumache blu per farci salire di livello e combattere contro delle lumache rosse.

Grazie all’alleggerimento dei tasti d’azione, dell’interfaccia utente, dei tipi di nemici, della dimensione dei livelli e della quantità dei livelli, Braid trasmette quel vigore di cui parlavano Strunk e White in Elementi di scrittura creativa, quando si riferivano all’omissione di parole inutili:

«Una scrittura vigorosa è concisa. Una frase non dovrebbe contenere parole non necessarie, così come un paragrafo non dovrebbe contenere frasi superflue, per la stessa ragione per cui un disegno non dovrebbe presentare linee non necessarie e una macchina parti superflue. Questo non equivale a richiedere allo scrittore di comporre sempre frasi brevi, o di evitare ogni dettaglio e trattare le proprie tematiche solo a grandi linee; tuttavia ogni parola deve dire qualcosa».

Portal

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Portal, il gioco di Valve, è un altro esempio di design compatto, condensato. L’idea di base è poter sparare a due tipi di portali (uno arancione e l’altro blu), per poi attraversarne uno e uscire dall’altro. Non abbiamo vere e proprie armi, né una schermata dell’inventario, né dei PNG con cui parlare, e nemmeno dei nemici, a parte qualche torretta e il boss finale. I comandi sono quanto di più semplice, con tasti d’azione che si usano solo per sparare ai due tipi di portale, per saltare e per usare gli oggetti (apri la porta, raccogli i cubi, ecc.).

Le ambientazioni di Portal sono scarne e sterili, e non contengono nulla in pratica, fatta eccezione per degli elementi che ci forniscono delle piste visive, in qualità di indizi su quello che dovremmo fare, ed elementi che raccontano la storia. Il fatto che non ci sia nulla di più pone tutta l’enfasi sulla meccanica dei portali, che è molto divertente. Come BraidPortal approfondisce appieno la sua meccanica, facendo con i portali praticamente tutto quello a cui si può pensare, per poi concludersi con eleganza, senza indugiare troppo, o sottometterci a contenuti riempitivi.

Team Fortress 2

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Team Fortress 2 di Valve presenta molte carte vincenti ma, nello specifico, è l’approccio al design della mappa l’aspetto che risalta come esempio di design sottrattivo. La maggior parte di questo tipo di giochi presenterebbe il maggior numero di mappe. Dopo tutto, per gli uffici marketing, più ce n’è e meglio è. Valve, però, quando è partito, ha limitato intenzionalmente il gioco a solo sei mappe.

In un multiplayer uno dei vantaggi dell’avere meno mappe è la minore frammentazione della base dei giocatori. Con centinaia di mappe, può essere difficile trovare qualcuno che voglia giocare la mappa specifica che facciamo noi. Ma per essere più precisi, Valve sapeva che, nella maggior parte dei multiplayer, la community converge su pochissime mappe che vengono rigiocate all’infinito. Se questo è un fenomeno noto per tantissimi giochi, perché realizzare una valanga di mappe?

Concentrandosi solo su sei, un insieme insolitamente piccolo per questo tipo di gioco, Valve ha avuto il tempo di creare le mappe migliori e più raffinate che potesse realizzare. Un minor numero di mappe ha fatto sì che ognuna di esse ricevesse più attenzione dai parte di playtester, artisti e designer. Il playtesting di una mappa è, esso stesso, un esercizio di design sottrattivo. La si gioca più che si può e nei modi più diversi, andando alla ricerca di bug, exploit e difetti che rendono il gameplay meno divertente o meno strategico. Più si limita il numero delle mappe, e più sono i difetti che si possono eliminare in ognuna di esse.

I game designer dovrebbero cercare l’ispirazione e le idee al di fuori del settore dei videogiochi, per cui presenterò due esempi di software non videoludici.

Google Chrome

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Google presenta una eleganza semplice in molti dei suoi prodotti, e il browser Google Chrome è un ottimo esempio di sottrazione degli elementi di disturbo presenti negli altri browser. Perché dovremmo avere bisogno di due campi diversi nella parte alta del browser (uno per fare ricerche in rete e l’altro per le URL) quando questi potrebbero essere riuniti in uno solo? Google Chrome lo fa per motivi di spazio e ordine. La possibilità di confondere i due utilizzi in un campo solo non esiste comunque, perché i termini di ricerca sono separati da uno spazio, mentre le URL hanno al loro interno elementi come “.com”.

L’idea di base di Google Chrome è: «Ogni volta che si può, eliminiamo e riduciamo gli elementi di disturbo». La casella “Trova” spunta solo quando premiamo cmd-F, altrimenti non si vede neanche. Quando passiamo sopra un link con il mouse, la barra di stato che mostra a cosa porta il link appare in una piccola casella all’angolo, ma questa svanisce del tutto in altri momenti. Chrome ha poi eliminato i seguenti elementi da Internet Explorer 6:

•Il menu File

•Il menu Modifica

•Il menu Visualizza

•Il menu Preferiti

•Il menu Strumenti

•Il menu Guida

•Il tasto Homepage (che può essere riattivato con le opzioni)

•Il tasto Ricerca (per eseguire una ricerca basta digitare nella barra degli indirizzi)

•Il tasto Scheda preferiti

•Il tasto Cronologia

•Il tasto Posta

•Il tasto Stampa

•Il tasto Modifica

•Il tasto Messenger (ma che ci fa qui?!)

•La parola “indirizzo” a indicare la barra degli indirizzi

•La barra di stato

Aggiunge i seguenti elementi di interfaccia:

•Un tasto di menu per le opzioni della pagina corrente

•Un tasto di menu per le opzioni di Google Chrome in generale

•Il tasto Nuova scheda.

Il fatto che abbia questa interfaccia più semplice e priva di tutti quegli elementi di disturbo, rende forse Google Chrome meno potente o avanzato dei suoi concorrenti? Semmai è il contrario. Il browser divide ogni scheda in un nuovo processo, ragion per cui non può essere bloccato per intero da un sito che dà rogne. Inoltre riesce a evitare eventuali memory leak meglio dei suoi concorrenti con una migliore garbage collection. Questa potenza non si vede, e la UI del browser è così minimalista affinché tutto si trovi al proprio posto per un motivo, affinché tutto ciò che non ha ragion d’essere venga eliminato, e gli elementi presenti siano invece di alta qualità.

Da allora, gli altri browser somigliano sempre di più a Chrome. Le barre di ricerca e degli indirizzi unificate e le schede in sandbox sono ormai la norma.

Time Machine di Apple

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Anche Apple ha una lunga storia di prodotti semplici ed eleganti. Forse è la migliore azienda al mondo a rendere le cose complicate semplici ed eleganti. Alla Apple l’hanno fatto svariate volte, realizzando nuove tipologie di interfaccia. Hanno inventato il primo Personal Computer che utilizzasse un mouse. La rotella di scorrimento dell’iPod ha rappresentato un metodo semplice per far scorrere centinaia di canzoni. La svolta dell’interfaccia multitouch nell’iPhone ha rivoluzionato l’industria della telefonia. Tuttavia voglio servirmi di un esempio meno noto: il software Time Machine di Apple.

Il concept alla base di questo elemento integrato nel sistema operativo di un Mac è: «Faremo diventare il backup dei dati così facile che alla fine lo farete veramente». Il problema dei software di backup dati non è che non fanno abbastanza cose, ma piuttosto che l’utente medio è troppo pigro per farlo.

La soluzione di Apple è un’interfaccia “zero clic” , anche se forse è più corretto chiamarla “un clic”. Quando colleghiamo un drive, appare un messaggio che ci chiede se desideriamo utilizzarlo come disco di Backup di Time Machine (non ci viene chiesto se abbiamo già impostato un disco per Time Machine, ovviamente). Se diciamo di sì, non c’è bisogno di fare altro. A questo punto Time Machine eseguirà il backup di tutti i file del nostro computer e continuerà a eseguire backup ogni ora per le ultime 24 ore, backup giornalieri per l’ultimo mese, e backup settimanali per sempre, fino a che il disco non si riempie.

L’interfaccia per il recupero dei vecchi file è agile e utile, ma è l’impostazione “zero clic” a rendere questa caratteristica così funzionale. Questa si che è una sottrazione!

Tematiche comuni

Tutti questi esempi hanno una cosa in comune. Time Machine di Apple e Google Chrome in fondo sono estremamente sofisticati, sebbene presentino all’utente un’interfaccia semplice. Team Fortress 2 non è più superficiale per la sua decisione di partire con meno mappe; anzi, questa decisione lo rende più profondo. Portal e Braid, a differenza di quanto direbbe il professor Strunk, non hanno finito per  «evitare ogni dettaglio e trattare le proprie tematiche solo a grandi linee». Semmai è il contrario. Sia Portal che Braid indagano i loro concept — molto più approfonditamente di quanto non facciano la maggior parte dei videogiochi più grossi e pieni. E infine, il senso di realtà, immersione, e potere emotivo di ICO non è minore perché questo ha sottratto tutti gli elementi estranei; è maggiore. In ognuno di questi casi, sottrarre non ci ha privato dell’esperienza, anzi ha valorizzato quest’ultima.

Le polemiche

Il design sottrattivo non è tutto rose e fiori però. Quando ci si impegna totalmente nei confronti di questa idea, è probabile incontrare resistenze nel proprio team di sviluppo, nella propria casa videoludica, e nei propri giocatori. Questo perché quando usiamo un lingua vaga è più facile ottenere consensi. Quando usiamo una lingua molto onesta, molto precisa, è più facile che qualcuno si accorga di non essere mai stato d’accordo.

«Da questa missione ci si aspetta un certo numero di danni collaterali». Certo, OK.

«Con questa missione uccideremo delle persone innocenti». Aspetta, cosa?

Quando condensiamo un progetto fino ad arrivare ai suoi concept e rimuoviamo ciò che c’è di estraneo, siamo obbligati ad ammettere e a decidere quali sono i veri concept. Per esempio, da designer di Street Fighter HD Remix, io ho dichiarato che eseguire delle mosse difficili non fa parte del concept del gioco. È un’imperfezione che dovrebbe essere eliminata, cosicché ci si possa concentrare maggiormente sull’essenza del gioco: la strategia. Chiaramente, si tratta di una dichiarazione fastidiosa se credete che eseguire delle mosse difficili faccia parte dell’essenza del gioco. Per me però, sottrarre un po’ di enfasi a questo aspetto, ha valorizzato il prodotto finale.

Allo stesso modo, in StarCraft è altamente ricompensata la capacità di giocare non solo veloce, ma velocissimo. Quando Blizzard ha realizzato StarCraft 2, ha dovuto decidere quale fosse l’idea di base del gioco. Non è che un videogioco che fa parte del genere “strategico in tempo reale” dovrebbe concentrarsi un po’ di più sulla strategia e meno sulla capacità di cliccare velocissimo? La realizzazione di caratteristiche più facili da usare, come la selezione multipla, la raccolta automatica delle risorse, e la mancanza di un tetto massimo al numero di unità selezionabili indicano tutte che ci si è pensato. (Anche se hanno aggiunto caratteristiche fatte apposta per aggiungere più clic, per cui non so). Il punto è che in fase di sviluppo, la mera proposta della selezione multipla e della raccolta automatica delle risorse ha sollevato importanti interrogativi su che cosa fosse veramente il gioco. StarCraft è veramente un gioco di strategia? O è anche un gioco che premia il maggior numero di azioni al minuto? È più facile essere tutti d’accordo sul fatto che, nel complesso, StarCraft ci piace (vago), che essere d’accordo sull’eventualità che una nuova versione del gioco debba porre l’accento o meno su certe abilità.

Il gioco di carte Magic: l’Adunanza presenta un conflitto sulla sua essenza addirittura più profondo. Nel caso dei testi sulle carte, il team di Magic, nel corso degli anni, ha fatto degli enormi passi avanti per rimuovere le parole non necessarie, realizzando tantissime carte semplici ed eleganti. Mettete a confronto il testo originale della carta Controlla creatura con il testo attuale:

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Ma più in generale, qual è il vero obiettivo di Magic? Offrire ai propri giocatori l’esperienza di gioco più divertente? O vendere oggetti collezionabili che hanno una scarsità artificiale? Una cosa interferisce con l’altra, così com’è. Avanzerei che l’essenza dei giochi di carte personalizzabili è l’esperienza di gioco, e che la collezionabilità costituisce solo una barriera tra i giocatori e il gioco. Affermare una cosa simile scatena una tempesta di discussioni perché ci obbliga a definire qual è l’essenza del gioco. Magari sarà anche scomodo, ma farlo è necessario per capire come progettare qualcosa.

Per Codex, il mio gioco di carte collezionabili, io sto sottraendo tutte le carte spazzatura, e sto sottraendo in toto anche l’idea di collezionare le carte rare. Codex crea quanto più gioco possibile con il minor numero di carte, e questo è l’esatto opposto dell’approccio standard dei CCG, ossia l’aumento a dismisura.

Per concludere

È facilissimo mettere la gente d’accordo su concept vaghi. «Il gioco che stiamo realizzando è un gioco a piattaforme con un po’ di esplorazione, ma anche di azione rapida e pressione temporale. È una storia epica ovviamente, ma è anche una storia personale. Il gioco è molto impegnativo, ma è alla portata di tutti. Ha 20 tipi di nemici e 20 armi, inclusi un kazoo e un lavello». Su cosa si può mai dissentire? Ce n’è un po’ per tutti.

Un approccio più diretto consisterebbe nel trovare un punto di partenza, che si tratti del design di un altro gioco o di una cosa creata da noi stessi. Come farlo è tutto un altro discorso. Ma una volta trovata l’idea di base, occhio agli ostacoli. Premere un tasto è sempre così necessario? Anche ogni oggetto del menu? Anche ogni elemento dell’HUD? Ci sono caratteristiche che proprio non si ha il tempo di fare in maniera dignitosa («Aggiungiamo il multiplayer!»)? Se il gioco intende testare l’abilità del giocatore, sta testando solo quelle abilità che vogliamo testare? Se si concentra sulla storia, allora le scene danno tutte un contributo a questa storia? Servono tutte le meccaniche che abbiamo programmato, o basterà un insieme più piccolo (più facile da ricordare e imparare per il giocatore)? C’è un modo per rimpicciolire o accorciare i nostri livelli eliminando o ridimensionando settori che non servono a molto?

Eliminare tutte queste cose dà al giocatore meno cose da mal interpretare e rende più probabile che l’immagine del gioco che abbiamo noi nella nostra testa finisca anche nella testa del giocatore. Ci vogliono coraggio e sacrifici per attenersi a un’idea specifica e sottrarre il resto, ma secondo me IcoBraidPortalTeam Fortress 2, Google Chrome, e Time Machine di Apple dimostrano tutti che farlo può condurre a esperienze potenti e memorabili.

Da Sirlin.net.

Giulia Calandra

Editor e traduttrice per Deeplay.it.

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