Demistificazione, eterogeneità e trionfo dei walking simulator

AVVERTENZA: Per non ledere in alcun modo l’intelligenza del lettore, non sarà posta in discussione l’appartenenza di tali prodotti alla categoria “videogiochi”.

Sapete cosa viene benissimo ai nomi? Recintare. Esempio: buona parte degli odierni toponimi della Terra  è figlia bastarda di violenze, di cancellature e di riscritture coatte. Perché “Australia” è una parola di origine latina? Non è un omaggio aborigeno a Seneca, questo prendetelo come indizio: dietro si annida la viscerale e matta paura dell’estraneo e dell’incerto, di ciò che sconquassa le tradizioni e i nostri ricordi in soffitta, di tutto quello che i nostri perché non abbracciano. Allora ecco che i nomi etichettano, marginalizzano, magari infamano o deridono, tutto purché ci facciano dormire sonni più tranquilli.

Siate certi che la dicitura “walking simulator” non è il frutto né di una svogliata immaginazione, né di un vocabolario troppo striminzito o inadeguato: “walking simulator” è un goffo tentativo di stroncatura foraggiato da un’utenza minoritaria ma rumorosa, che diventa la cassa di risonanza di critici e giornalisti non proprio all’altezza, arroccati nelle torri d’avorio dei soliti «gioco da trent’anni», «questo 20 euro non li vale mica» e «a ’sto punto mi leggevo un libro».
Quindi si fa ricorso all’etichetta, straordinariamente sintetica ed efficace nell’evocare due temibili spauracchi del videogiocatore: la camminata e la simulazione.
Lui vuole divertirsi al massimo, fare-sbloccare-vedere-spaccare quanto più il gioco-luna park ha da offrirgli, godere di 60 fotogrammi al secondo per sentire fluidità e tachicardia, dare una bella sfoltita al backlog. Proporgli cinque ore di deambulazione in prima persona lo porta a spazientirsi, sente la noia assalirlo e lui detesta la noia. Sa che c’è il rischio di doversi fermare e osservare. E se gli dici che è pure una simulazione, non meravigliarti quando getterà merda sul gioco fino a sommergerlo.

Capite? Le definizione sbrigative annichiliscono gli intenti e le peculiarità di ognuno di questi giochi, riducendoli a un unico, indistinto, ridicolo, intellettualoide simulatore per camminatori troppo pigri per uscire davvero di casa o per proto-registi che hanno sbagliato medium e ripiegano sui giochini.
Quando poi “walking simulator“ diventa una tag per accorparli su Steam o su siti di settore, la mistificazione, innescata dal successo di Dear Esther (The Chinese Room) nell’anno del Signore 2012, è portata a termine con successo.

VQ8LLr

The Graveyard (Tale of Tales, 2008). Dieci minuti di un’anziana signora al cimitero sanno far tremare il giocatore, che ne percepisce la commovente fragilità grazie al solo, arrancato camminare. Teme a tal punto da interrompere l’interazione.

Il Classificatore dei Generi ha da tempo deciso: o sei un videogioco narrativo o non lo sei. I walking simulator lo sono. In blocco.

Il Classificatore dei Generi tende ad arrossire e deglutire forte quando gli si chiedono le ragioni di tale sentenza, se eventualmente vi siano distinzioni da fare, o altri quesiti pruriginosi del genere.
L’assenza di meccaniche ludiche “tradizionali“, un mondo in cui muoversi liberamente e una prospettiva in prima persona, però, non sono sempre garanti di una narrazione, come molti continuano a ritenere bollando alcune esperienze audio-visive come mal riuscite o, senza mezzi termini, disgustose.
Cercare qualcosa che programmaticamente è stata rimossa non giustifica il broncio: MirrorMoon EP, Proteus, Rememoried o il progenitore di tutto, LSD: Dream Simulator (1998!), rappresentano un’ulteriore declinazione, con ulteriori e differenti obbiettivi, dei giochi di camminare.

Libertà espressiva 1 : Classificatore dei Generi 0.

Quando invece una storia sussiste, è la pratica narrativa a diventare oggetto di feroci e sguaiate critiche: rifiutando con categorico orgoglio l’impiego di cinematiche dal facile impatto emotivo, questi prodotti adottano degli strumenti narrativi peculiari per il medium scelto, con l’obiettivo dichiarato di non comprometterne mai natura e specificità. Essere “costretti” ad ascoltare dei documenti audio o dover leggere frammenti di un diario per fare chiarezza sugli eventi pregressi, ad esempio, viene percepito come noioso e come indice della scarsità delle soluzioni narrative proposte da questi walking simulator*.

Un’osservazione ravvicinata, tuttavia, fa effettivamente cogliere un elemento di comunanza, meritevole di menzione prima che mi accinga a confutare quanto sopra: l’embrione narrativo.
L’essenziale proposta ludica di queste produzioni favorisce la percezione del racconto come un ininterrotto sviluppo, con il nostro disordinato avanzare nello spazio che, da solo, senza elementi di narrazione esplicita, è sufficiente a farci migrare nell’universo di gioco e farci aderire alle sue regole. Risulta facile capire, allora, il perché dell’assenza di elementi ricreativi o di incentivi alla rigiocabilità (se si esclude una soggettiva necessità di chiarezza): l’esperienza termina quando termina il racconto, che ne costituisce la sola ragione d’essere.
Prestare la massima attenzione è il patto da siglare; «Questa è un’esperienza di gioco narrativa che non ti conduce per mano», recita l’incipit di The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2014).

The Vanishing of Ethan Carter ha il notevole merito di non alienare mai il giocatore dalla storia, a dispetto della sua struttura open-world.

L’ultima fatica del team polacco mi sembra un ottimo punto di partenza per dimostrare lo straordinario polimorfismo narrativo dei simulatori di passeggiata. La sua natura di gioco investigativo permette al racconto di dispiegarsi a ogni indizio raccolto, con un quadro degli eventi che si delinea con il progredire delle indagini. Il gioco, così, non smette mai di raccontare, rendendo le procedure forensi delle interessanti meccaniche asservite alla narrazione.

La presenza della voce fuoricampo, in questo titolo brillantemente adoperata, merita una trattazione a sé, e andrebbe sempre considerata come una significativa discriminante per valutare il tipo di storytelling che un videogioco simile ci propone: laddove una solipsistica voce della coscienza dovesse seguirci, una personale percezione del mondo e degli eventi ne verrebbe inevitabilmente viziata, in cambio di una cascata di digressioni chiarificatrici del protagonista o dei suoi deliri. La scelta — pensiamo a The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) — permette poi un continuo dialogo meta-narrativo con il giocatore, altrimenti difficile da raggiungere con la medesima aggressività: qui la coscienza del protagonista viene rimpiazzata con la voce di qualcuno che non dubitiamo essere altri che l’alter ego dello stesso sviluppatore.

2013-08-14_00007

Ci sono giochi annacquati, insipidi, dei quali avremmo volentieri fatto a meno. Poi c’è Gone Home.

Sembra scontato da dire, ma so bene che un discorso del genere è facile calamita di estremismi: no, non tutte le storie raccontate “passeggiando” sono a prova di bomba, anzi. Però Gone Home (2013), mi sbilancio, è un racconto d’amore perfetto, con i tempi giusti e le parole esatte, e arrivato ai titoli di coda sai che non si poteva chiedere di meglio. Per veicolare una storia sulla quale non mi soffermo oltre, The Fullbright Company sublima l’utilizzo dei tradizionali audio-diari, rendendo autentica ogni linea di dialogo anche grazie a una sapiente collocazione e durata degli stessi, che non sconfinano mai nel posticcio spiegone retroattivo.

Gone Home, e nella fattispecie un commento di Steve Gaynor (scrittore e designer del gioco), ci offre un ennesimo spunto per riflettere e comparare: l’interazione inutile. Secondo Steve, infatti, la possibilità di interagire con praticamente ogni elemento del gioco (tazze, penne, libri, cassetti, rubinetti di lavandini), il 90% delle volte senza una minima ricompensa di sorta, è una precisa scelta narrativa: creare un mondo verosimile e a misura della curiosità del giocatore, il quale, così, non darà mai per scontato cosa possa nascondere un frammento di storia e cosa no, dovendo perciò esservi partecipe con la massima attenzione.
Ci risiamo.

SOMA-main_menu

SOMA, Firewatch ed Everybody’s Gone to the Rapture: tre produzioni radicalmente diverse eppure tristemente spacciate per copie conformi.

L’antifona l’abbiamo afferrata, ma vi sarete anche accorti che nessuno fa mai niente per niente: c’è premio succoso per questa spremuta di meningi? Potrei liquidarvi con l’intramontabile “giocate per credere”, ma dubito mi prendereste sul serio e tornereste a trucidare ghoul a perdifiato, mancando clamorosamente la ghiotta occasione di ricredervi in merito alla pochezza di questi prodotti. O di interrompere una dieta povera di contenuti e temi di spessore, se siete tra quelli tenuti a stecchetto dalle produzioni AAA.

Brevemente: nei walking simulator si è affrontato di tutto.

SOMA (Frictional Games, 2015) è un gioco horror che non fa paura. In realtà la fa, ma non è di quel tipo su cui ci farei un reaction video con gli urletti. Di SOMA, a quasi un anno di distanza, mi spaventa la capacità di indurci a speculare su temi esistenziali pesanti come macigni, mettendoci al cospetto di scelte anti-didascaliche, ambigue e bastarde, perfette nel coniugare il libero arbitrio agognato dal giocatore e un discorso spiccatamente autoriale. Il contenuto successo commerciale del titolo mi costringe, però, a mantenere una faticosa vaghezza, sperando che chiunque non abbia ancora vissuto questo terremoto emotivo lo faccia di corsa, per meravigliarci assieme di quanto, con un intelligente game design, si riesca a comunicare.

Se non ne potete proprio di elucubrazioni fantascientifiche, Firewatch (Campo Santo, 2016) è l’antitesi che fa per voi. Il titolo è una calamita, con ai due poli un uomo e una donna dalle ordinarie esistenze: lei costretta dal lavoro nella torre d’osservazione di una foresta del Wyoming; lui, e quindi noi, a fare la guardia in quella foresta per un’estate intera, una scelta che per un marito quarantenne ha il sapore acre della fuga da crollo nervoso.
La passeggiata simulata qui diventa il luogo figurale dell’incontro tra Henry e Delilah, legati da un walkie-talkie che, ad intermittenza, ne incanala desideri e paranoie. Firewatch è un gioco devoto in ogni suo aspetto alla narrazione e all’immersività: rifiuta l’HUD, una mappa con indicazioni in tempo reale e i dialoghi, sempre brillanti, inseguono con successo la mimesi linguistica. In Firewatch, badate bene, non si può saltare.

Ognuno di questi giochi, l’avrete intuito, è qui per un motivo differente e magari minuscolo agli occhi del profano, ma talmente significativo da rappresentare un approccio a sé stante al racconto videoludico, al di là della mera storia.
Everybody’s Gone to the Rapture (The Chinese Room, 2015) si colloca all’estremo opposto di qualsiasi altro titolo, anche di quelli sopracitati. A farlo brillare è una narrazione ambientale senza compromessi, che si mostra solo al giocatore più attento. Se l’intreccio principale è costruito mediante l’uso di espedienti tutto sommato tradizionali per il videogioco (audio-diari e PNG animati da un misterioso bagliore), sono le storie dei singoli personaggi, ai quali il gioco dedica intere aree, a essere narrate come mai prima d’ora. Uscendo dal percorso tracciato dalla luce-guida, infatti, si è liberi di vagare per l’intricatissima Yaughton, scoprendone i luoghi che recano ancora i segni della vita di chi “si è perso”. Oggetti e ambienti godono di un’attenzione al dettaglio e alla messa in scena tali da non aver bisogno di dialoghi o testi che esplicitino quanto è già sotto gli occhi del giocatore. A lui, cui è preclusa ogni interazione, non rimane altro da fare che cercare dolorose conferme alle proprie teorie nelle conversazioni tra le sagome di luce, una volta uomini e donne in carne e ossa. La scrittura di questi dialoghi, solitamente ricolmi di incredulità e paura, amplifica la verosimiglianza delle reazioni di una piccola comunità inglese che, di colpo, puff!
EGTTR è la sublimazione delle possibilità narrative offerte dal videogioco e sbugiarda, caparbiamente e con un pizzico di presunzione, chi ancora ci vede dei film interattivi, nei simulatori di passeggiate.

________________________________________________

 

*«Marco, scusami, ma mi dici perché contini a ripetere a nastro “walking simulator” et similia dopo un papiro di testo in cui ti fai beffe del termine e di chi lo usa? Pure te sei un quaquaraquà, allora».

Il dubbio è legittimo ma la risposta è veramente banale: essendo, quanto avete letto, un elaborato scritto, deve sottostare a delle regole formali inappuntabili, oltre che stilistiche. Adoperare ogni volta delle perifrasi del tipo «i giochi in questione», «i titoli a cui questo articolo fa riferimento» o checchessia, sarebbe stato piacevole da leggere come ingoiare della carta stagnola.

«E perché non hai proposto un’alternativa?»

No, categoricamente no. L’infausta fama che grava ancora sulle spalle di questi giochi è figlia anche di un nomignolo discriminatorio. La soluzione non è certo coniare un’etichetta nuova, nella speranza che sia più corretta o elegante o meno offensiva. Chiamiamoli con il loro titolo, o semplicemente videogiochi. Che ne dite?

Lo si diceva all’inizio: i nomi creano recinti.

Website: