Destiny – Tempo e Pazienza

Non ho mai giocato un MMO. Nonostante tutto il potenziale e il fascino che riconosco a questa tipologia di videogiochi, per tutta una serie di fattori non ho mai avuto neanche la possibilità di iniziarne uno, in primis per mancanza di un gruppo precostituito per iniziare le mie avventure in quei mondi giganteschi, e in secondo luogo perché ho sempre preferito esperienze più contenute, meno onnipresenti, che non richiedessero con una certa costanza la mia dedizione. Probabilmente, questi sono i motivi per cui ho amato Destiny.

Destiny venne presentato da Bungie come un “mondo sparatutto condiviso”, una realtà dove l’esperienza singleplayer si sarebbe fusa con quella multiplayer, senza richiedere un numero di giocatori enorme per poter funzionare, e senza trasformarsi in quell’invasiva e costante necessaria ripetizione di missioni e quest che invadono spesso un gioco di quel genere. Inoltre, il gioco venne annunciato come un progetto decennale, che avrebbe costruito un universo espanso gigantesco, e che avrebbe costitutito un’esperienza originale per molti giocatori.

Partiamo dunque da un presupposto fondamentale: un videogioco deve essere valutato in base a ciò che vuole essere, non per quello che noi vorremmo che fosse. Così come non possiamo criticare Uncharted lamentandoci dell’assenza di elementi GDR, così non possiamo criticare Destiny perchè non arricchisce ogni pomeriggio della nostra vita con nuove quest, armi e livelli da sudarci massacrandoci i pollici sui tasti del pad. Innanzittutto perché Bungie non sarebbe in grado di farlo, ma soprattutto perché non vuole farlo. Il target di riferimento degli sviluppatori non è mai stato il giocatore che ha a disposizione tre o quattro ore al giorno da dover dedicare al titolo, ma al contrario il gioco è stato pensato per garantire, anche a chi si collega occasionalmente sui server, la possibilità di essere competitivo per le attività più difficili del gioco, dalle Incursioni al multiplayer.

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Ecco cosa ci appare, una volta aperti gli occhi sul Cosmodromo, sulla Terra. Il nostro viaggio è iniziato.

Tagliamo la testa al toro: questo non significa che nel gioco non ci siano, tristemente, elementi come ricompense casuali, ripetizioni di attività per ottenere risorse specifiche, o altre meccaniche tipiche di giochi pensati per impedire al giocatore di abbandonare a cuor leggero i server di gioco. La bellezza di Destiny, però, è che tutto ciò è assolutamente accessorio. Ho finito tutte le attività più difficili del gioco varie volte, usando molto spesso armi diverse e variando il più possibile le mie classi e le caratteristiche da utilizzare. Certo, a causa del pessimo bilanciamento di armi, armature e sottoclassi, è frequentissimo incontrare avversari con set tutti identici, ma sono riuscito tranquillamente a completare le Incursioni e ad arrivare al Faro senza ricorrere ai classici “blocchi” che tutti considerano obbligatori.

Bisogna essere chiari: una cosa è completare tutte le attività del gioco, un’altra è collezionare ogni suo segreto, ogni arma, ogni versione differente di navette, shader e mantelli. Capisco benissimo la voglia di avere più estetiche possibili, spesso dal design straordinario, e capisco anche la voglia di approfondire la storia del gioco tramite le carte del Grimorio, ma bisogna capire che questo non rappresenta in alcun modo il cuore dell’esperienza di Destiny, ma solo una sua parte, dedicata a chi chiede di poter ripetere le stesse attività proprio per il piacere di collezionare. Tra l’altro, ripetere le stesse attività in questo gioco è più sorprendente di quanto possa sembrare, perché affrontarle con un Difensore rappresenta un modo di giocare diametralmente opposto a quello di un Predatore della Notte, o di un Camminatore del Vuoto.

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Un Cacciatore si riposa dopo una giornata di duro lavoro.

Non fraintendetemi: anche io ho preferito comunque ripetere almeno una decina di volte le attività più importanti e difficili del gioco, pur di arrivare più in fretta a un livello accettabile per affrontare le Prove di Osiride e le altre attività PVP. Oramai il mio braccio conosce bene lo Scudo di Kabr, e le mie mani hanno brandito più volte la spada che spezzò Crota. Ho abbattuto Skolas giù nelle Prigioni, e la realtà infradimensionale non mi spaventa più. Eppure, come detto prima, l’ho fatto solo per riuscire ad accorciare i tempi, e rifarei volentieri queste missioni con qualcuno appena entrato nel clan, o con gli altri Guardiani con cui affronto le Incursioni, ma di certo non per le ricompense o per il farming: le ripeterei perché sono ben fatte.

Nello stesso modo in cui, in una seconda partita di un GDR, scegliamo una classe diversa, così in Destiny riaffronto una missione con una sottoclasse diversa, o persino con un nuovo personaggio. Così come alcuni giochi di ruolo ci permettono di rivivere l’esperienza in Nuovo Gioco +, insieme alla mia squadra riproviamo l’Incursione o le Prove, perché la sensazione di riuscire a coordinarsi, di sapersi organizzare talmente bene da superare un team che sembrava molto affiatato, o abbattere un orco gigantesco, è senza eguali. La mia prima volta al Faro, la prima volta che ho superato le Prove di Osiride, non la dimenticherò mai, e conservo ancora gelosamente sulla console il video del mio arrivo su Mercurio.

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Uno dei concept art più affascinanti del gioco, riproposto in maniera quasi identica nel gioco completo.

Destiny, con le sue evocative Incursioni e con il suo PVP, è in grado di creare un forte senso di appartenenza e cooperazione, vi spinge a collaborare, a competere e a confrontarvi con la community, e se questo era il concetto di “mondo condiviso” che Bungie aveva in mente, ha di certo fatto centro.

Purtroppo, Destiny non è solo questo. A livello narrativo, il titolo lascia molto a desiderare, per la scarsa attenzione che gli sviluppatori hanno voluto dare a quest’elemento della produzione. È un crimine aver relegato a un’app per cellulare delle storie, dei racconti, dei dialoghi così belli come quelli che si possono leggere nel Grimorio, in grado di far ridere, piangere o semplicemente scatenare la fantasia del lettore, che sicuramente proverà a immaginare cosa ci aspetterà ancora, nei prossimi anni, oltre le stelle. Ma, purtroppo, tutto ciò rimane appunto relegato ad una serie di “carte narranti” sbloccabili tramite delle azioni o dei risultati in gioco, tra l’altro spesso snervanti e assolutamente ininfluenti per il prosieguo dell’esperienza: abbattere cento nemici in un modo, altri cento in un altro, e via dicendo.

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Le imponenti e maestose architetture Cabal su Marte, che dominano le aride distese marziane.

Il design delle mappe di gioco, più che voler trasmettere la sensazione di essere su un pianeta alieno e ostile, sembra realizzato per il farming. Ogni nemico, ogni rovina, ogni singolo filo d’erba rimane sempre statico, inamovibile, giustapposto per garantire al giocatore una fonte certa di risorse, cosa dal punto di vista ludico ovviamente comprensibile, ma mortificante per un’esperienza più completa e appagante, dopo qualche ora di gioco. Nonostante aggiunte interessanti come gli eventi casuali, e nonostante la presenza di altri giocatori a volte porti a dei risultati inaspettati ed esilaranti, dopo alcune missioni, i mondi di Destiny risultano scontati, statici e prevedibili.

Eppure con Destiny mi è capitato qualcosa di straordinario, qualcosa che solo un videogioco può permetterci di vivere, qualcosa che penso abbia contribuito, insieme alle qualità sopracitate, a farmi legare in maniera così forte a questo titolo.
Ritrovarsi a raccontare delle Lame di Crota che invadono la Terra e la Luna, mostrare le zone di atterraggio dei Lupi su Venere, o portare i nuovi Guardiani nella “Loot Cave” del Cosmodromo, ha significato per me raccontare ad altri giocatori qualcosa del mondo di Destiny che loro non possono più in alcun modo vivere. Il mondo di gioco è andato avanti con o senza di loro, e io, che l’ho vissuto sin dal primo giorno, sin dal primo risveglio di un Guardiano, lo sto tramandando. Senza i suoi Guardiani, Destiny perderebbe la memoria storica di se stesso.

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Una delle armi più famose e amate di Destiny. Un’arma che, da sola, racchiude una storia che meriterebbe un’espansione a parte: Ultima Parola.

Ci sarebbe ancora un fiume di parole da scrivere sul gioco. Le sue armi sono tra le più belle e affascinanti della storia dei videogiochi; alcuni assalti sono un trionfo di originalità, mentre alcune missioni banalizzano e sfruttano malissimo un sound design allo stato dell’arte. L’estetica del gioco e le sue atmosfere che incrociano fantascienza ed epica fantasy sono straordinarie, e raramente ho visto un design di personaggi e ambientazioni rispecchiare così bene il contesto narrativo del gioco. C’è davvero troppo da scrivere su un gioco che è nato quasi due anni fa, e che ha continuato a raccontare, a sfidare e ad affrontare i giocatori per tutto questo tempo. Nonostante il farming, i bug, i bilanciamenti sbagliati e i server inadatti, al netto della narrativa messa da parte e della ripetitivà estrema, Destiny è un gioco che mi è entrato nel cuore perché mi ha fatto sentire parte di qualcosa che non voglio abbandonare, perché la vedo cambiare mentre la vivo. E questo è quello che più di ogni altra cosa cerco in un videogioco. A settembre, vedremo se Bungie ci riuscirà di nuovo. Per scoprirlo, serve solo un po’ di tempo.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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