Destiny – Il tunnel da cui non voglio uscire

Ad oggi, è passato un anno esatto da quando comprai una PlayStation 4 in bundle con Destiny Legendary Edition. Ad oggi, un simpatico sito internet che riporta esattamente il tempo “perso” sul gioco Bungie mi comunica che ho passato esattamente 614 ore in compagnia dei miei guardiani: Destiny è senza ombra di dubbio il gioco sul quale ho passato più tempo nei miei 32 anni di vita e con il quale ricorderò questa generazione di console.

Sono un videogiocatore nato e cresciuto in un contesto single player. Da una parte, ciò è dovuto alla mia età e al fatto che, quando avevo parecchio tempo da spendere sui videogiochi, l’ambiente multigiocatore era agli albori; dall’altra, è dovuto al fatto che, in Italia, la connettività è ai livelli che conosciamo tutti: pessima è dir poco.
Di conseguenza, ho imparato ad approcciarmi al videogioco pensandolo prevalentemente come un confronto con l’ambiente di gioco più che con altri giocatori, e chi ha giocato con me sa che raramente mi cimento in contesti competitivi [la redazione conferma, NDR]. Neanche su Fifa, che ho comprato da circa un mese, ho ancora fatto una singola partita online contro un altro utente, ed è evidente, soprattutto nei giochi sportivi e sparatutto, che sia sicuramente più gratificante confrontarsi con la creatività e la reattività di un’altra persona piuttosto che con un’intelligenza artificiale.
Nonostante ciò, in quest’ultimo anno ho giocato praticamente un mese intero, senza sosta, al titolo di casa Bungie, che fa della componente multigiocatore la sua caratteristica principale. Nasce spontaneo pertanto fare una piccola riflessione e soffermarsi sul perché io mi sia fissato con questo titolo.

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L’uscita di The Taken King è stato il momento in cui anch’io sono entrato nel tunnel.

Partiamo con ordine e iniziamo a vedere se sono una mosca bianca o se effettivamente le ore da me spese sono da considerarsi nella media. Ancora una volta, il sito di cui parlavo sopra (www.wastedondestiny.com) ci viene in aiuto, e riporta alcuni numeri molto interessanti.
Innanzitutto, i dati mi rassicurano, comunicandomi che rientro esattamente nel 49% dell’utenza di Destiny analizzata: sembra che io sia ancora sano di mente. Quello che è veramente sbalorditivo è che migliaia e migliaia di persone hanno trascorso più di 3000 ore in gioco, e se si osservano le prime posizioni c’è da rimanere esterrefatti: G-Money876, l’utente in prima posizione, ha trascorso 11545 ore sul titolo, pari a un intero anno e quattro mesi di gioco ininterrotto. Per arrivare a questi numeri probabilmente l’account è condiviso da più persone, o probabilmente il gioco viene lasciato attivo anche mentre si trascorre diversamente il proprio tempo, ma il dato rimane comunque stupefacente.

Sarebbe facile mettere Destiny alla gogna, visto che questi sono dati facilmente strumentalizzabili per perorare la causa de “i videogiochi mandano in pappa il cervello”. Ma essendo io restio a volermi appoggiare al carrozzone del facile populismo, non posso fare altro che leggervi la validità del gioco e l’abilità di Bugie e di Activision nel realizzare un prodotto capace di spingere l’utenza a volergli dedicare ancora tempo, nonostante i mesi di gioco alle spalle. Ritengo infatti che le caratteristiche che hanno fatto di Destiny un prodotto vincente sul mercato (ed è indubbio che lo sia) siano fondamentalmente quattro: varietà di contenuti, aspetto social, semplificazione delle componenti GDR e direzione artistica.

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Scene ordinarie che rimangono straordinarie anche dopo centianai di ore di gioco.

La scelta fatta con il titolo è quella di creare un prodotto che riesca a proporre contenuti piuttosto diversi, ma che vadano incontro a tutti i giocatori. Insomma, un prodotto vario per gente differente. In questo, Destiny ha fatto sicuramente centro: la community è decisamente variegata, tra chi usufruisce esclusivamente dei contenuti PvP e chi dei PvE, chi predilige una modalità senza escludere l’altra e chi invece lo gioca a tutto tondo. Nonostante si sia arrivati al terzo anno di supporto e molti vecchi contenuti siano ormai inutili, gli aggiornamenti costanti hanno fornito materiale sempre nuovo, ma soprattutto hanno tentato di accontentare tutta la varietà di utenti, senza puntare su aggiornamenti che prediligessero in larga misura gli uni o gli altri. Io stesso, che faccio sicuramente parte dell’utenza più restia ai contenuti PvP, ultimamente scopro di apprezzarli in particolar modo, di divertirmi a giocarli e a coglierne anche le varie sfumature strategiche. Il PvP di Destiny non è un campo esclusivo dei cosiddetti “proplayer”, ma offre diversi gradi di approccio per permettere anche ai meno avvezzi a queste modalità di avvicinarvisi progressivamente, magari anche solo per giocare con un amico a una modalità che fino ad allora non si era apprezzata. I contenuti PvE, dal canto loro, puntano fortemente sulla cooperazione e sul coordinamento di squadra, e anche gli amanti delle modalità prettamente competitive possono trovare un livello di sfida che non consiste semplicemente nell’affrontare delle intelligenze artificiali, ma che porta a svolgere una determinata attività creando coesione di gruppo e spingendo l’utenza a un approccio corale.

È qui che entra in gioco il fattore social. Sono gli amici che ti fanno tornare sul gioco, e i ragazzi di Bungie e Activision sembrano saperlo molto bene. Destiny è principalmente un gioco cooperativo: sono tantissimi gli accorgimenti che gli sviluppatori apportano per far sì che, non solo si giochi con altre persone, ma che queste si conoscano finendo per creare tra loro un rapporto. Non è insolito che semplici taglie giornaliere e imprese secondarie presentino, per essere terminate, dei vincoli  che impongono di formare una squadra e di non affidarsi totalmente al matchmaking, per non parlare poi degli assalti settimanali Cala La Notte e delle varie Incursioni, in cui il matchmaking non è neanche previsto. In questi anni ho visto innumerevoli persone che chiedevano se comprare o meno Destiny, e il consiglio più gettonato da parte di chi già lo giocava era sempre «prendilo se hai degli amici con cui giocarlo».
È indubbio: l’esperienza in solitaria o con un gruppo di amici non è la stessa, e gli sviluppatori sono stati molto bravi nel portare l’utenza a creare gruppi di gioco che diventino delle piccole famiglie, in cui si ride, si scherza, si litiga e ci si confida. La scelta di fare in modo che il nuovo utente possa raggiungere in breve tempo il massimo livello, in modo da poter cooperare con tutti gli utenti di vecchia data, è decisamente azzeccata e permette di allargare ancora di più queste piccole realtà. Si punta a includere, e non a escludere. Nonostante le aree social lo siano più di nome che di fatto, e che la costituzione dei clan sia a dir poco macchinosa, la componente social di Destiny è studiata con molta attenzione ed è senza ombra di dubbio il motore del successo del titolo.

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E chissà cos’altro ci aspetta…

Includere, non escludere, dicevamo. Ecco che questo aspetto torna nella semplificazione delle componenti GDR. Da appassionato di giochi di ruolo multimediali, non disdegno una certa complessità nello sviluppo dei personaggi e nell’analisi delle statistiche. Non ci sono dubbi però che più un gioco di ruolo diventa tecnico ed elaborato, e più tende a rivolgersi a una nicchia ben specifica. Destiny è tutto il contrario: quando si parla delle sue componenti GDR, ci si riferisce alla costruzione delle classi e delle sottoclassi semplici, accessibili a tutti, e modificabili in qualsiasi momento. Si sceglie la classe iniziale, si sviluppa al massimo, e poi si ha né più né meno che lo stesso personaggio che hanno gli altri utenti: nessuna scelta di costruzione da effettuare durante la creazione, ma solo abilità attivabili o meno a seconda delle preferenze.
Non è sempre stato così. Durante i tre anni di supporto, si è corretto il tiro parecchie volte, ma ad oggi, in pochissimo tempo, il nuovo utente può rapidamente adeguare il suo equipaggiamento e il suo livello a quello degli altri, e la scelta di alcune caratteristiche è reversibile in qualsiasi momento, cosa che è impensabile in altri titoli.

Infine, Destiny è bello da vedere, ed è bello da ascoltare. La nuova utenza viene attratta sin da subito dall’estetica del titolo, e da un character design decisamente accattivante. Il contesto fantasy-fantascientifico proposto da Bungie è stato sicuramente una carta vincente, un’amalgama di elementi futuristici con altri del passato che ha da sempre affascinato il grande pubblico, e che mai come nell’espansione rilasciata quest’anno è stata esaltata. Inoltre gli ammiccamenti alla celebre saga di George Lucas sono numerosissimi, e chi non scommetterebbe su Star Wars? Io per primo comprai il gioco affascinato dal design di un personaggio visto online dalle vaghe sembianze di Boba Fett. Al comparto prettamente estetico si accosta un comparto sonoro molto curato e soprattutto complementare al gioco. Chiedete a un qualsiasi utente se ricorda il tema dei Cabal o il tema della bossfight de La Mente Intramontabile e saprà intonarle immediatamente.

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Una buona sintesi di ciò che mi direbbero i miei compagni di clan.

Destiny non è certamente il gioco perfetto (Deeplay ne ha parlato a questo link). Non è esente da difetti, anzi, se ne contano parecchi, ma dal punto di vista commerciale, la pianificazione del progetto e i tempi di rilascio dei contenuti sono decisamente encomiabili. L’utenza gioca in sessioni concentrate, fino a essere satura del titolo e ad abbandonarlo, per poi tornare sempre e comunque a ogni evento temporaneo o a ogni rilascio dei nuovi contenuti. A chi fa parte della community, non suoneranno come nuovi i commenti di utenti che apostrofano il titolo con aggettivi decisamente poco eleganti, utenti che contano comunque una totalità di ore trascorse sul titolo ben superiore alla mia. È difficile che un gioco su cui si spendono centinaia e centinaia di ore, non piaccia. Destiny è così, un titolo che porta a giocarlo così tanto da provarne addirittura repulsione: è nel riportare costantemente quest’utenza sul gioco che Bungie e Activision dovevano affrontare l’ostacolo più grosso. Nonostante si parli di un progetto concepito su durata decennale, all’inizio dell’anno tre la scommessa è stata vinta senza ombra di dubbio. Se paragonati i dati di vendita del primo mese del gioco al lancio e di Rise of Iron, le vendite dell’espansione sono decisamente superiori. L’utenza non è stata persa: al contrario, è decisamente incrementata.
Bungie e Activision stanno facendo scuola così come Blizzard prima di loro, e le varie software house e case di distribuzione che si accingeranno a mettere sul mercato progetti di questo tipo prenderanno di sicuro a esempio il modello Destiny, come d’altronde stanno già facendo (vedasi The Division). Se il supporto al titolo continuerà con questo livello di attenzione, e se saranno bravi a prenderci ancora all’amo, noi utenti di vecchia data difficilmente abbandoneremo il titolo: un contatore di ore perse ci potrà forse far riflettere per qualche minuto sul continuare o meno, ma siamo perfettamente coscienti che torneremo a imbracciare le nostre armi e a combattere con i nostri compagni per la Terra e per il Viaggiatore.

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