Detention – Estetica horror

Coffee Yao, Game Designer di Red Candle Games, domandandosi «Perché non trovo nessun gioco là fuori in grado di rappresentare la nostra cultura, in grado di condividere con il mondo il posto in cui sono cresciuto?», ha risposto con Detention, horror sidescroller ambientato durante la dittatura marziale taiwanese di 38 anni, il cosiddetto “White Terror”, che ha controllato il paese dal 1949 fino al 1987. La connessione che esiste tra il voler raccontare la propria infanzia e una dittatura marziale è forse ciò che più colpisce e spaventa noi nati senza guerre.

Detention è un gioco stretto e breve, lo spazio di una scuola e il tempo di una serata a luci spente. Un’avventura grafica sidescroller 2D dalle meccaniche semplici e intuitive, e se non fosse per qualche situazione di minaccia sporadica, legata a un paio di aree specifiche del gioco, la si potrebbe definire una passeggiata: un lento girovagare cosparso di piccoli enigmi, come molliche di pane per una destinazione sconosciuta. Gli autori sono davvero abili nel costruire una storia che si apre, strato dopo strato, fino alla sua completa rivelazione. Non hanno alcuna fretta, al contrario dimostrano un pieno controllo della materia narrata che, insieme all’art design e al sound design, è il fiore all’occhiello dell’intera esperienza.

Prendendo chiara ispirazione dal vicino cugino Silent Hill, il protagonista viene catapultato nelle dimensioni distorte degli spazi a lui più familiari, alla ricerca di ciò che ha dimenticato o che ha voluto dimenticare: la scuola, con annesse classi, uffici del personale, auditorium e sale di musica, e qualche sporadica comparsa nella casa in cui è cresciuto. La cinghia tematica è talmente stretta che passa solo, o quasi, l’argomento della dittatura marziale. Il tono è senza dubbio di condanna, disprezzo dei luoghi di potere e delle loro assurde leggi, ma è come sparare contro un poligono invece che a una persona in carne e d’ossa: il gioco si apre con il classico avviso che recita che i fatti e le persone rappresentate sono fittizie ecc., e di conseguenza, a livello storico o meramente informativo, Detention fornisce fumose nozioni per orientare il giocatore rispetto agli avvenimenti realmente accaduti. Ciò nonostante, questa scelta permette al gioco di avere una portata universale, di far empatizzare noi, secondo il volere degli autori, con tutte le generiche forme di dittature culturali. Davanti a questa decisione predomina il gusto: vuoi il tema, trattato in maniera specifica e connesso alle diverse situazioni politiche, che cerca di condensare, tenendo conto delle varie voci, l’esperienza dittatoriale, oppure vuoi la formula generica, dove nomi, cose e situazioni sono inventate, a favore di una riflessione sul concetto di dittatura?

Poiché la narrazione è il fulcro dell’esperienza e dato che questo è un gioco story-driven, è naturale che, oltre il giocatore, anche le altre scelte di design convergano verso tale centro. In particolare, la scelta dei colori spenti, tendenti al grigio, trasmette un senso di sconfitta, tristezza e rassegnazione. Gli edifici sono strutture pericolanti dall’aria spettrale, i personaggi paiono quasi figure ritagliate da un bozzetto su carta, camminano e corrono rigidi, sembrano dei cadaveri, zomboidi post-Romero. A questo proposito, occorre spendere un paio di minuti per esaminare come Detention sfrutti le strutture del genere horror: a livello di gameplay, il gioco utilizza le tipiche meccaniche dei moderni videogiochi survival horror, in cui il protagonista non può fare altro che fuggire o nascondersi dai propri nemici. Da questa formula, Detention cerca però di deviare: lo scopo rimane evitare lo scontro, ma non potremo applicare la stessa strategia per ogni tipo di nemico. D’altro canto, l’esistenza di due sole tipologie di nemici, presenti tra l’altro per poco più di una sezione di gioco, ha il valore di un assaggio, un’esposizione troppo breve per valutarne la reale efficacia.

Andando avanti, il genere horror è culla di un paradosso in cui l’orrore reale è più terribile di quello fittizio. Nei primi minuti di gioco due personaggi, maschio e femmina, studenti della scuola, ci rendono partecipi di uno scambio di battute mentre osservano la loro unica via di fuga inagibile per via di un fiume in piena. C’è l’ombra di un tifone sulla città e i due non si rendono conto della situazione fino a che non sono abbastanza vicini: il fiume ha il colore del sangue. Ai ragazzi viene  il dubbio che, in realtà, lo sia. Se non fosse che uno di loro si ricorda che verso la sorgente, qualche metro più in alto, c’è una fattoria che emette scorie tossiche, e che gli addetti devono aver approfittatto dell’emergenza per scaricare i rifiuti nel fiume, senza la paura di essere scoperti. Il gioco pone continuamente di fronte al giocatore il dubbio se ciò che gli fa più orrore sia quello che vede (orrore alla Silent Hill, funzionale) oppure quello a cui implicitamente rimanda (orrore reale, la dittatura). Ho cautamente evitato il termine “paura” poiché il gioco non mi ha fatto provare mai o quasi emozioni come lo spavento, il terrore, o il timore di essere spiato e braccato. Piuttosto, Detention si impegna a creare un’atmosfera, grazie anche al sound design, angosciante, opprimente, tesa e misteriosa, senza ricorrere a nessuno di quegli artifici ormai stantii dei jumpscares o il topos del “nemico all’angolo in fondo al corridoio”.
In definitiva, Detention è un gioco meritevole, e ogni aspetto della sua esperienza concorre a una resa ottimale di quelle che sono le emozioni che vorrebbe convogliare.

Scrivo meglio di come parlo, il che è tutto dire

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