Come Dev comanda: impostazioni grafiche e controllo autorale

Premessa o scelta delle armi

Questo articolo affronta una questione di buon senso sul terreno del buon senso. Per questo non ci sono estratti di pubblicazioni inoppugnabili o quantità statistiche. È piuttosto una meditazione sul ruolo delle impostazioni grafiche nel videogioco e nel suo svolgersi. Una riflessione su antialiasing, risoluzione e compagnia, e sul perché l’amore vanesio di molti ha attirato l’indifferenza risentita di altri. Da ultimo, e prevedibilmente, l’oggetto di questo articolo è più che altro il videogioco per PC e mobile, in le impostazioni grafiche hanno maggiore ragion d’essere.

Controllo autorale

Il problema del controllo autorale viene da lontano. Il critico cinematografico Roger Ebert ha affermato più volte¹ che il videogioco non può aspirare alla condizione di forma d’arte a causa dello scarso controllo autorale. In altre parole la complessità contenutistica di un videogioco sarebbe minata alla base dall’inedito grado di libertà lasciato al suo fruitore, che, bisogna concedere a Ebert, mediamente non brilla per acume e cultura personale. Personalmente posso confessare, nella mia vita di giocatore, di aver saltato ore e ore di filmati, e di aver lasciato innumerevoli PNG a parlare al muro  a metà dialogo. Ora, la replica alle accuse di Ebert è banale e non del tutto pertinente a questo scritto, per cui basti figurarsi la cultura e gli strumenti di analisi tipici del lettore medio, o dell’avventore del cinema, a fronte della complessità semiotica, concettuale e narrativa di tanta produzione editoriale e cinematografica. O Ebert sta tentando di dirci che i giocatori sono una razza stupida, oppure il problema del controllo autorale è condiviso da tutte le forme espressive che abbiano un pubblico.

Ma allora che ce ne importa? Ciò che ci resta del dibattito sull’artisticità e dell’opinione di Ebert, peraltro molto popolare tra i detrattori delle potenzialità espressive del videogioco, è un tratteggio, seppur grossolano, dello specifico problema del controllo autorale in ambito videoludico. Così come lo spettatore può addormentarsi o alzarsi per andare a prendere una birra, il lettore può saltare interi capitoli o scarabocchiare le figure. Allo stesso modo, il videogiocatore può macchiarsi del suo set di crimini. Quali? Il succitato buon senso suole individuarli nella sfera del gameplay e della narrazione.

I filmati saltati, il viaggio rapido, al limite i trucchi, sono istanze di allontanamento del giocatore dalla visione degli autori del gioco, i quali si presume che abbiano calibrato dialoghi, tempi di crescita del personaggio  e design del mondo di gioco in maniera organica a una certa esperienza estetica, che è quella in cui il gioco, dai bozzetti del game designer alle linee di codice, consiste. Si noti che i “crimini” videoludici elencati fino ad ora sono sì gravi ma perfettamente leciti e in qualche modo previsti e ratificati da chi il videogioco l’ha creato. Un altro esempio è la scelta del livello di difficoltà: nessuno può negare che “Facile” restituisca un’esperienza di gioco del tutto diversa da “Incubo”, non solo rispetto alla resistenza posta dal gioco al suo completamento ma giocoforza anche, per esempio, al rapporto con i personaggi, o alla percezione del finale.

Impostazioni grafiche

A dire il vero, la preoccupazione per le conseguenze contenutistiche delle scelte dei giocatori è meno comune di quanto rappresentato poche righe fa. Tantissimi giocatori si godono i loro titoli preferiti utilizzando quick travel e wiki quando possono o quando devono. Ovviamente ciò li espone al giudizio dei puristi, per i quali lore, dialoghi e quest secondarie sono parte imprescindibile del gioco che hanno per le mani. In questa dialettica, il feticismo per il dettaglio grafico si trova a mio avviso dalla parte sbagliata.

I giocatori dalla bocca più buona e con meno voglia di analizzare criticamente quel che giocano sono spesso attratti da giochi dalla grafica avanzatissima, spesso tendente al fotorealismo². Dall’altra parte, un fanatismo altrettanto se non più superficiale vuole i duri e puri meno sensibili alla potenza della grafica, poiché concentrati su aspetti come la giocabilità e la qualità della narrazione, proprio quegli elementi che il giocatore rischia di calpestare con i suoi pigrizia e pressappochismo.  Nel tentare di recuperare l’effettivo valore della veste grafica³ di un gioco, sono giunto alla conclusione che la virtù non sta nel mezzo tra feticismo fanatico e ascetica fustigazione, ma è leggermente spostata verso il primo.

Possiamo affermare che il demone intento a punteggiarci di razzi sia lo stesso in entrambe le schermate?

Abbiamo parlato della problematica scelta del livello di difficoltà all’inizio di una run. Medio, come magari il gioco ci suggerisce con la scelta predefinita nel menu? O difficile, sottintendendo che ogni difficoltà inferiore sia un compromesso della software house con i giocatori?  Credo che ci si possa porre la stessa domanda, con diverso successo, sulle impostazioni grafiche.

Ogni gioco è necessariamente creato con un certo livello di dettaglio grafico in mente. Questo dettaglio è il piano su cui gli artisti hanno lavorato all’esperienza estetica in cui il gioco consiste. Spostarsi da questo piano, sostengo, è tradire le intenzioni degli sviluppatori alla base. Sarebbe come colorare un film in bianco e nero. Anzi peggio. Il mondo di gioco non è abitato solo dai personaggi ma anche da noi, ed è teatro della nostra interazione. “Dettagli” come le ombre, gli alberi o la densità di popolazione hanno conseguenze gigantesche su questa interazione, così come ce l’hanno sul mondo reale, da cui il videogioco trae ineluttabilmente spunto. 

L’idea che esistano tanti Trevor quante sono le sue renderizzazioni è affascinante quanto controversa.

Oltre alla giocabilità, l’impatto visivo ed emotivo del gioco dipende dalla resa grafica delle idee che lo compongono, non fosse altro che perché la vista è il nostro senso principale.
In quest’ottica, disabilitare il bloom in un’avventura grafica, o limitare il numero di cadaveri a schermo in uno sparatutto è grave almeno quanto saltare frettolosamente  un filmato importante, o parlare con il boss di fine gioco guardandosi maleducatamente nell’inventario tutto il tempo. Tanto più che nel caso delle opzioni grafiche è evidente la “ragion di stato” di configurazioni come “Medio” e “Basso”, dato che rispondono a un preciso problema di accessibilità.

Verdetto finale

Personalmente non ho nulla contro la viaggi rapidi e trucchi4. Sono un regalo degli sviluppatori ai giocatori più pigri o superficiali, e da entusiasta del fan service non potrei rifiutare una cortesia del genere. Mi preme però sottrarre l’annosa questione del “graficone” al dibattito tra narcisisti e idealisti per restituirle il carico di intenzione autorale che le spetta, e che è sostanziale.

 

Note e fonti

¹ Erbert, R. (2005) «Answer Man», Chicago Sun Times, November 27, 2005 e Erbert, R. (2007) «Games as Art: Erbert vs. Barker», Chicago Sun Times Online, July 21, 2007.
² Mi permetto di argomentare una generalizzazione tanto pesante con l’osservazione del mercato Tripla A.
³ A questo punto dovrebbe essere chiaro che per grafica di un gioco non si intende qui l’insieme delle scelte stilistiche, ma qualcosa di più vicino allo sfoggio della mera potenza di rendering.
4 A questo punto dovrebbe essere chiaro che per grafica di un gioco non si intende qui l’insieme delle scelte stilistiche, ma qualcosa di più vicino allo sfoggio della mera potenza di rendering.

 

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