Dishonored 2 – Le due anime dell’opera Arkane Studios

In un mondo videoludico fatto di realtà virtuali in tre dimensioni, con mappe gigantesche e arricchite da architetture imponenti, spesso siamo portati a girare la telecamera in ogni direzione, per scattare la migliore delle foto, o per controllare il percorso da seguire. Ma oggi è difficile trovare un gioco che ci chieda davvero di studiare attentamente ogni componente dello scenario, e che lo faccia senza indicarci, con icone o segnali evidenti, come utilizzare quel passaggio o quello strumento, come arrivarci e perché farlo. Invertendo questa tendenza, Dishonored 2 sembra quasi venire fuori da un altro tempo: ogni suo dettaglio serve non solo a esaltare la potenza di una direzione artistica che si riconferma semplicemente perfetta (davvero, nulla è fuori posto, dalle architetture alla palette cromatica, passando per il sonoro), ma ricorda anche al giocatore che i suoi straordinari poteri piegano e rimodellano il mondo di gioco, assoggettandolo al volere di Corvo (o Emily, dipende dalla scelta che avrete fatto a inizio gioco). YAOZ

Da questo e da tanti altri punti di vista, Dishonored 2 quasi non ricorda un Tripla A, tanto sembra rimanere fuori dagli schemi produttivi e creativi dell’industria: un gioco dedicato solo ed esclusivamente al perfezionamento tecnico del giocatore, privo di modalità competitive o online, di collezionabili funzionali a una longevità fittizia, e che non si appoggia a un open world pieno di secondarie inutili e fuori contesto. In tal senso, è esemplare come persino il famigerato “Occhio dell’Aquila”, nato con la serie di Assassin’s Creed e poi ripreso praticamente da ogni grande produzione videoludica degli ultimi anni, qui costituisce solo uno dei potenziamenti, e mai con lo stesso peso e impatto che questa meccanica ricopre in tanti altri titoli. Arkane Studios sceglie di sfidare il giocatore su pochi ma precisi elementi, esaltandoli come solo Dishonored ha dimostrato di saper fare, negli ultimi anni.

Tecnica e level design: queste sono le parole d’ordine che costituiscono l’impalcatura che sorregge il nuovo capitolo della serie Arkane Studios. La combinazione dei vari livelli di progressione dei personaggi, tra poteri, abilità fisiche e amuleti, unita a un design dei livelli costruito per essere affrontato nei modi più disparati, rendono l’esperienza sia profondamente appagante da un punto di vista puramente tecnico, sia esaltante dal punto di vista esplorativo. Arkane Studios riesce (di nuovo) a cogliere le due anime dell’industria, unendole senza però portarsi dietro le colpe che le varie formule hanno ormai acquisito agli occhi degli utenti, nel corso degli anni: né un’esperienza su binari, priva di ricompense esplorative, né un open world puro, carente di ritmo e tensione. Al contrario, Dishonored 2 offre un approfondimento dei livelli dalle mille sfaccettature, ricco sia nelle ricompense che nella micronarrativa che riesce a celare a un primo sguardo. Al contempo, non si perde in futili ricerche estranee al nucleo narrativo principale, ma le approfondisce, arricchendo l’impalcatura generale.
È forse proprio per raggiungere questo scopo che Arkane Studios rinuncia a una sceneggiatura particolarmente esaltante, che in realtà nella struttura ricorda quella di tanti altri giochi simili del passato, a partire da BioShock: di cattivo in cattivo, di livello in livello, fino al nemico finale. Tutto prevedibile, tutto talmente scontato da infastidire, anche per l’estrema banalità dei personaggi, veri e propri  stereotipi riconducibili direttamente ai temi dei singoli livelli: tecnologia, industria, magia, medicina.

Uno dei personaggi delle missioni secondarie.

Le missioni secondarie sono sempre legate alla principale, rendendo varie e libere tutte le sessioni, di partita in partita.

Per fortuna, Arkane Studios sa condire questa sceneggiatura insipida con delle vere e proprie folgorazioni per il giocatore: ancora una volta, lo studio francese demolisce in tal senso le convenzioni videoludiche, distruggendo i preconcetti e le abitudini del giocatore, che rimane estasiato dalle conseguenze che le sue scelte hanno sul mondo di gioco. E forse è questa la più grande delle conquiste di Dishonored 2: continuare sul tracciato già segnato dal precedente, esaltando al massimo le capacità del giocatore, in aree costruite appositamente per restituire una sensazione di potenza dovuta non solo all’uso clamorosamente divertente e appagante dei poteri e delle armi, ma soprattutto grazie al peso di ogni azione.

C’è stato un momento del gioco che mi ha lasciato senza parole, in tal senso. Mi ero appena teletrasportato miracolosamente su dei tubi di scappamento, fuggendo da falchi umanoidi meccanizzati con due lame al posto delle braccia. Sotto di me, il vuoto; sopra, il nulla; dietro, la morte. Potevo solo andare avanti, verso un piccolo spiazzo appena visibile, che sembrava senza vie di fuga. Dietro un barile, però, intravedo un’apertura, e attraverso di essa noto uno spiraglio dal quale osservare un’enorme stanza circolare, popolata da altrettanto giganteschi soldati meccanizati. Avendo appreso (grazie all’esplorazione del livello) che i sensori dei robot sarebbero impazziti una volta “decapitati”, dopo aver mozzato la testa di uno di essi da lontano, sono ritornato indietro, sicuro ormai di aver fatto perdere le mie tracce. Dopo circa trenta secondi, una scritta mi avvisa della morte del boss del livello. Come era possibile? Non avevo fatto nulla! Eppure, il “mio” robot si era fatto strada fino al boss, uccidendo lui e la sua scorta.

Scene simili, e conseguenze simili, sono la quotidianità, in Dishonored 2 (come nel predecessore). Risolvere un enigma può farti saltare un’intera zona, costituita da vari livelli e con tonnellate di storie e missioni da svolgere al suo interno. In un caso specifico, si può persino scoprire il boss prima che sia il gioco a dirtelo, tramite un’indagine, e agire di conseguenza. In Dishonored 2 posso, finalmente, evitare i loro dannati sproloqui, dove spiegano ogni minimo dettaglio fino allo sfinimento. Scelte e conseguenze esplicite e implicite, con un peso specifico nettamente superiore a quello di tanti altri titoli che fanno della scelta un valore fondante, solo apparentemente.

Emily in combattimento.

Vi diranno di giocarlo solo in stealth, ma in realtà il gioco nasconde una varietà straordinaria anche nel combattimento a viso aperto.

Purtroppo, però, quando si tratta di legare questi contenuti tra di loro, e renderli coerenti o ricchi da un punto di vista tematico, anche Dishonored 2 si perde in scelte poco significative o ridicole per contesto e resa finale. Il modo in cui Arkane Studios decide, di nuovo, di rendere i concetti di Bene e Male è imbarazzante, così univoco e netto da far sembrare gli eventi del gioco poco più di uno spettacolo di marionette. Se da un lato infatti la scrittura dei dialoghi e di alcuni personaggi aiuta a modellare un Corvo e una Emily che rispecchiano il modo in cui i giocatori decidono di scriverli, dall’altro la contrapposizione netta tra “non letale” e “letale” mortifica tutta la straordinaria costruzione di scelte esplicite e implicite di cui prima. Il giocatore “cattivo” sarà quello che avrà deciso di ricorrere in maniera più libera a una tecnica, ad esempio, non potendo prevedere le conseguenze del suo utilizzo in un caso specifico. Il fatto poi che il giocatore venga premiato con un esito “buono” nel caso in cui preferisca la tortura alla morte (un episodio specifico del gioco) è esemplificativo dell’approccio semplicistico che gli sviluppatori hanno dedicato al tema. Inoltre, lo schema riassuntivo delle prestazioni del giocatore, che compare alla fine di ogni livello, si basa esclusivamente sui criteri precedenti, rendendo sempre più le giocate successive una questione di calcoli logici (“Per ottenere questo devo fare questo”) invece di un flusso costante dettato dalle esigenze e dai singoli sottolivelli. Tutto ciò spinge inoltre il giocatore a spremere il più possibile dal gioco, che a volte purtroppo si presta a degli exploit che rendono il tutto molto semplice. Anche a difficoltà più alta, ci sono delle combinazioni di poteri e amuleti che rendono alcuni livelli molto più facili del previsto, spingendo il giocatore a esplorare in maniera meno ansiogena delle zone costruite per essere gustate centimetro per centimetro.

Dishonored 2 è dunque l’esaltazione massima della libertà del giocatore, che si costruisce un percorso, un piano, una serie di approcci, basati tutti sullo studio di livelli che si schiudono al suo passaggio. Dishonored 2 è anche un trionfo di potenza e tecnica, un’opera dove il concetto di “combo” viene completamente riscritto. L’ultima fatica di Arkane Studios è anche un eccellente contenitore di storie, eventi, personaggi e vicende dall’ampio respiro, che stimolano il giocatore con un folklore stratificato, vario e ricco. Purtroppo, Dishonored 2 si ferma qui: quando tenta di affrontare qualcosa di più grande, quando mette in scena tematiche più complesse e profonde, crolla sulla sua straordinaria giocosità. Eppure, al secondo capitolo dell’oramai storica serie non serve dire più di quel che mostra: un capolavoro di movimento e azione, che esalta il giocatore in ogni sua mossa, capace di affrontare le convenzioni videoludiche e abbatterle con la potenza della sua libertà.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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