Dissonanza ludonarrativa: dieci anni dopo

 

Il 7 ottobre 2007, dieci anni fa, veniva pubblicato un articolo di fondamentale importanza per la critica videoludica. Sul blog personale di Clint Hocking compariva un post intitolato Ludonarrative Dissonance in BioShock (qui nella traduzione di Giulia Calandra). In poche righe, l’autore muoveva una critica a BioShock, concentrandosi solo su ciò che non andava del gioco. In questo senso, la sua analisi si contrapponeva al formato recensione, la cui prassi è invece orientare il consumatore all’acquisto o meno del titolo trattato. L’articolo di Hocking non era però una semplice critica intesa nel significato letterale del termine, cioè come giudizio sfavorevole, ma una lucida dissezione del tessuto intimo di BioShock, cioè l’incontro/scontro tra la sfera ludica e quella narrativa. Sono messi dunque da parte gli entusiasmi che il gioco ha suscitato all’autore — «non mi prenderò il disturbo di annunciare che BioShock è un’opera d’arte» — a favore di un approccio mirato ed esclusivo al cuore della sua offerta.

Il testo è breve e così strutturato: introduzione, tesi, giustificazione, conclusione. In qualche modo gli estremi dell’articolo, la sua introduzione e la sua conclusione, sono riassunti in cima a questo e non ne parlerò più. Dunque, qual è la tesi di Clint Hocking e quali elementi porta a corroborare la propria affermazione? In BioShock è presente una dissonanza ludonarrativa, un cortocircuito tra il piano narrativo e quello ludico. Più precisamente, il campo di possibilità narrative non è grande tanto quanto o non rispecchia il campo di possibilità ludiche. Un’asimmetria planare in cui un atteggiamento è vietato o ridotto nel passaggio dal campo di possibilità interattivo a quello narrativo.

Dissonanza e stonatura. Sono davvero sinonimi?

Se avete letto i resoconti in rete penserete che l’articolo termini qui: un’introduzione al concetto di dissonanza ludonarrativa e come questa si manifesti. Ma Hocking va ben oltre questa affermazione. Egli infatti dichiara che il piano narrativo difetta rispetto a quello ludico non solo a livello quantitativo (un campo di possibilità non altrettanto grande), se è per questo e basta «non è mica la fine del mondo». Il problema piuttosto è che questa asimmetria planare viene motivata da un vincolo narrativo. Ed è proprio questo vincolo che subisce gli attachi più aspri da parte del critico: «Il gioco ci prende in giro apertamente per aver volontariamente sospeso la nostra incredulità al fine di godercelo», addirittura «prenderci in giro per aver accettato i punti deboli di questo mezzo di comunicazione non è soltanto un insulto ai giocatori, ma è proprio vietato». Eppure, nelle parole di Hocking, le imposizioni narrative sono comuni a moltissimi videogiochi. Se non ci fosse una guida che ci indica dove andare e cosa fare, la natura fittizia del mondo virtuale sarebbe fin troppo evidente. La dissonanza è fastidiosa, ma tollerabile. Eppure una volta scoperto che dietro a questa stonatura non c’è vincolo ludico (l’ammissione di impossibilità di imitazione del reale nel virtuale) ma narrativo, ecco che il fastidio si trasforma in rabbia, in una presa in giro, un insulto. Cosa è dissonante in BioShock? Qual è il vincolo narrativo criticato dall’autore, e perché?

Ogni volta che si parla di BioShock sembra sempre di scalfirne appena la superficie…

BioShock, come noto, è un gioco che prende posizione nei confronti della controversa filosofia dell’oggettivismo di Ayn Rand, immaginando una città costruita su questi principi. Andrew Ryan, sindaco e fondatore di Rapture, convoglia in sé l’ispirazione oggettivista. L’asse su cui poggia la narrativa del titolo, secondo Hocking, è quello di libertà e potere. Quali sono le conseguenze della libertà di potere? Il rifiuto di molti vincoli morali e sociali porta solo a un’escalation di spregiudicatezza affaristica, in una lotta al ribasso dei propri credi ideologici che si concretizza emblematicamente nell’autodistruzione e nel delirio collettivo in cui Rapture si presenta al giocatore. Come nel gioco dell’altalena, il BioShock Guy, avatar dell’interattore, è in bilico nel fulcro dei due pesi, da una parte il potere dall’altra la libertà, di una ne ha bisogno per non soccombere, ma se sarà avido perderà l’altra. Hocking, interrogandosi sulle manifestazioni di questa tematica, individua due contratti: uno ludico e uno narrativo.
Il primo è un contratto meccanico, basato sul rapporto causale che ha la ricerca di potere con il prosieguo dell’avventura. «Ricerca il potere e farai progressi», scrive Hocking, una formula ben nota nel contesto dei videogiochi violenti. In Doom, veniamo al mondo virtuale con in mano una pistola, ed è chiaro fin da subito che il contesto interattivo è ostile alla nostra presenza. Tutto ciò che animato possiede il tratto distintivo di “avversarietà” e l’intera esperienza ludica è costruita su questa opposizione irrisolvibile se non attraverso lo scontro a fuoco. In Doom, come in molti altri giochi, il concetto di progressione è a stretto contatto con quello di “potenziamento.” La struttura dei livelli si complica, i nemici si differenziano, il giocatore ottiene armi sempre più potenti. Il potenziamento investe tutto il mondo virtuale indiscriminatamente. In breve, cresce il grado di sfida.

Lo sforzo non-triviale necessario per attraversare il testo di cui parla Aarseth richiede più energie al giocatore mano a mano che questi progredisce nel mondo di gioco. Molto spesso i videogiochi collegano questo crescendo a un’evoluzione narrativa analoga: ad esempio in Doom l’aumentare del numero e delle tipologie dei nemici è legato al fatto che il giocatore rappresenta una minaccia sempre maggiore e le truppe infernali vengono continuamente dispiegate per fronteggiarla. Questo nesso ludico e narrativo appare assai debole, e non mi tiro indietro dal chiamarlo una giustapposizione. La dimensione narrativa e quella ludica si definiscono vicendevolmente, ma è un semplice accostamento, una sorta di dipendenza forzata che rende più evidente la superficialità del loro legame. La sfera narrativa contestualizza quella ludica, il giocatore uccide i demoni perché sono una minaccia per la razza umana. Al contrario, l’interazione in Doom è una sorta di pesante coperta che ricopre la narrativa, intrappolandola nei limiti ludici: cosa succede in Doom è determinato da cosa il giocatore può fare, per questo parlo di dipendenza, ed è univoca poiché è solo la narrazione ad essere subordinata all’azione, dove quest’ultima ne delinea i confini e la rappresentazione. Questo incontro tra sfere fruitive non genera alcun significato ulteriore, proprio perché la storia è un contorno agli atti. Per questo non deriviamo alcuna riflessione storica o morale sulla guerra, la morte, lo scontro tra le specie umana e demoniaca. La narrativa è quasi ridotta a backstory, una pagina sul manuale di gioco e poco più.

Il gameplay che si ciba della narrazione.

L’evoluzione del videogioco, dal 1993 al 2007, ha portato a uno sviluppo considerevole della narrativa videoludica. Un aumento, forse, che può ridursi alla sua componente quantitativa, cioè alla presenza massiccia, più luminosa ed evidente, fatta di scene di intermezzo, file audio, missioni e personaggi-guida. Ciò di cui discute Hocking nella propria trattazione è la forma in cui dispiegano i rapporti tra attività ludiche e situazioni narrative: il contratto ludico, la ricerca di potere, è la chiave di volta prediletta per progredire nei videogiochi sparatutto. In Doom questa formulazione è limpida, pura, lasciata in pace da una narrativa asservita all’interazione, non c’è nessuna questione o dubbio che la narrativa solleva nell’interattore durante la sua costruzione della figura di potere. Non così in BioShock, il cui rapporto tra i piani è decisamente più complesso ed evidente. Rapture e i suoi abitanti costituiscono dati disambigui degli effetti dell’eccesso di potere: l’ADAM, sintesi di una pseudoscienza che ha abbandonato l’umanità in favore del “miglioramento”, permette di ricombinare a piacimento le strutture chimiche del proprio organismo nella ricerca illusoria della perfezione fisica e mentale che provoca esattamente l’effetto opposto: costruisce una massa amorfa e deforme, dis-umana invece di trans-umana.

La libertà di potere è il fiume che esce dagli argini del buonsenso e annega tutti i propositi positivisti che aveva contribuito a creare. Da questa prospettiva, il potere inteso nella sua dimensione quantitativa, esso sfugge al controllo di chi credeva di possederlo. Il potere è proprietà temporanea, e poi s’inverte, è il potere che possiede l’uomo. Nello sforzo di far vigere la sua legge morale contro la spregiudicatezza affaristica di Fontaine, Andrew Ryan è costretto a pagare il pedaggio del potere cedendo sulla propria morale Randiana. Il giocatore, dunque, nel corso dell’avventura è costantemente messo di fronte ai frutti di una morale decaduta. A testimonianza degli atti dei suoi abitanti ci sono le macerie della città stessa, un gesto autodistruttivo e irrazionale. Condito in questa salsa narrativa, il piatto ludico di «ricerca il potere e farai progressi» ha un sapore forte, difficile da digerire.

Il potere che sfugge di mano.

È come una storia già vista: l’interattore seguirà i passi di chi prima di lui ha fallito a mantenere la sua umanità, accoglierà le modificazioni genetiche e acquisterà sempre più potere, e a nulla varranno i freni morali: “volere è potere”, una mistificazione, al contrario del senso comune questa espressione significa che il potere è un fine e non un mezzo per le proprie azioni (volere è il potere, ciò che vogliamo è il potere). D’altro canto, equivalere il potere e la malvagità è altrettanto ingenuo poiché l’autorità è necessaria, da essa ne scaturisce l’ordine. La necessità del potere va dunque determinata sia nei suoi tratti qualitativi (legittimità d’uso ed effetti) sia in merito alla dimensione quantitativa. Nel mondo interattivo, libertà di potere è la libertà quantitativa di potere, è l’equilibrio tra il mantenere la propria natura umana e lo sconfiggere i miei nemici (narrazione) nell’ottica di progredire nell’avventura (ludica).

L’asse tensivo (umanità e potere) manca di un tassello per essere costruito, il più importante, la meccanica che presenta direttamente questo dilemma ludico/narrativo: «Rescue or harvest?» (salvi o prosciughi?) è la domanda che verrà fatta ogni volta che il giocatore strapperà una Sorellina dalle braccia del suo protettore. Non solo icone patetiche del gioco, le Sorelline sono «l’espressione delle tematiche di gioco attraverso le maccaniche». Attraverso l’atto di salvare o uccidere le Sorelline il giocatore prende una posizione in merito alla sua umanità e il suo desiderio di potere, fornisce una risposta insomma.
Hocking ha dunque presentato la forma del contratto ludico (salvare/prosciugare le Sorelline) e come esso si intrecci in maniera egregia alla tematica della libertà di potere (nella nostra terminologia definita come “umanità e potere”). Insomma, tra queste due porzioni di piano ludico e narrativo non vi è dissonanza.

I primi problemi, dice Hocking, iniziano a sorgere quando si associa questo primo contratto ludico al secondo contratto. Esso è narrativo e si riassume nella formula «aiuta Atlas e farai dei progressi». Esso produce una dissonanza perché «io non ho una scelta in merito alla proposta del contratto. Il design del gioco mi costringe ad aiutare Atlas, anche nel caso in cui io sia contrario al principio di aiutare qualcun altro. Per continuare a giocare, devo fare come dice Atlas perché il gioco non mi offre la libertà di schierarmi nel conflitto tra Ryan e Atlas».
Come abbiamo anticipato più sopra, terminare ora l’analisi di Ludonarrative dissonance in BioShock sarebbe scorretto, poiché Hocking non si è limitato nella sua critica a puntare il dito contro la dissonanze, a differenza dei suoi epigoni, che confondono spesso l’azione del critico con l’ufficio del giudice. Per Hocking infatti le dissonanze sono espressioni indirette dei «punti deboli di questo mezzo di comunicazione». Il videogioco non può fare a meno di produrre dissonanze.

Clint Hocking.

Una volta constatato questo, che strumenti abbiamo per valutarle? Quando una dissonanza eccede e diventa inaccettabile, troppo evidente? Immaginiamo i campi di possibilità ludico e narrativo come un unico velo bianco di tessuto uniforme. A un esame più approfondito però, esso rivelare buchi sparsi quà e là, alcuni grandi e altri piccoli. Questi fori sono le dissonanze. Tra gli sviluppatori c’è chi decide lasciare la maggior parte dei fori in evidenza, una sorta di ammissione del fatto che la dissonanza sussiste a causa di vincoli ludici: l’esempio classico è la saga di Uncharted, in cui il protagonista nei filmati è l’uomo d’azione buono e, al contrario, durante le sessioni di gameplay compie autentiche carneficine. Le necessità di gameplay prevaricano su quelle narrative. Il Nathan Drake che vediamo nelle scene d’intermezzo non è quello controllato dalle mani del giocatore. Una certa idea di gameplay (sparatutto, divertimento, azione) è il vincolo ludico.

Ma tra questi studi di sviluppo c’è anche chi decide riparare il tessuto ludico e narrativo, mettendoci una pezza, cucendo assieme gli strappi. È il caso di Ken Levine e il team di Irrational Games. Il proverbiale tappabuchi è in questo caso il vincolo narrativo. Come si manifesta in BioShock? Il gioco rileva al giocatore dell’esistenza di questa dissonanza. Nella scena del faccia a faccia tra il BioShock Guy e Andrew Ryan quest’ultimo rivela la sua (la nostra) natura di schiavo: l’espressione del potere «Would you kindly», ci ha portati fino a lì, e il ruolo del personaggio-guida Atlas si è rilevato essere per quello che è davvero, ossia un marionettista sul piano narrativo e ludico. I suoi burattini sono l’interattore e il personaggio. Atlas non è nient’altro un avatar dello sviluppatore-tipo.

Una fonte immensa di riflessioni.

La nostra tesi è che il vincolo narrativo che svela la dissonanza in realtà può risolverla. Dico può perché è come si realizza la rivelazione che determina la qualità del vincolo narrativo e il suo diritto a essere definito una strategia efficace, una buona riparazione del tessuto ludico/narrativo oppure una pezza tanto vistosa da farci preferire il telo e i suoi buchi insieme. Allora, perché Hocking preferisce un vincolo ludico rispetto a uno narrativo? Rileggiamo il passo in cui ne discute, arricchito questa volta di ulteriore frammento. «Prenderci in giro per aver accettato i punti deboli di questo mezzo di comunicazione non è soltanto un insulto ai giocatori, ma è proprio vietato», e aggiunge «a meno che non si sia in una commedia o di fronte a elementi metatestuali — ma qui non mi sembra che si tratti né dell’una né dell’altra cosa».
C’è da mangiarsi le mani e allo stesso tempo contemplare ammirati di un come una persona, pur in momento di cecità per via della frustrazione provocata dal gioco (o almeno, così credo), abbia avuto un guizzo di intuizione diametralmente opposta alle sue conclusioni (purtroppo soffocate appena un carattere dopo). Eppure, è proprio così: il vincolo narrativo che svela la dissonanza è un’operazione metatestuale: la messa a nudo di uno dei punti deboli del medium può apparire offensiva, dunque allora è meglio ignorare queste dissonanze? Io credo di no. Perché dall’ignorare non nasce nulla, se non indifferenza, al contrario, svelare un problema pur nell’incapacità di poterlo risolvere o spiegare, è un atto molto più coraggioso e dà il via ad una catena ininterrotta di riflessioni. Per questo Claudio, come me, pur rispettando le idee di Hocking e definendo con esso offensiva la rottura del legame avatar-giocatore è in grado di andare oltre a questa sensazione: «Esattamente. È offensivo, è fastidioso, ci fa sentire impotenti, presi in giro, soggiogati e ridicolizzati da una IA, dal designer. E questo è esattamente il senso, sia narrativo che metaforico, del colpo di scena di BioShock».

Voglio terminare questa analisi nell’affermare con la più certa convinzione che è stato l’atto di svelare la dissonanza che ha consacrato BioShock come uno dei prodotti più interessanti e significativi di questo medium. Lo ringrazio perché a me, come ad altri, ha dato modo di riflettere sul mezzo come poche altre volte è capitato di fare, all’epoca.

Scrivo meglio di come parlo, il che è tutto dire

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