I DLC e le espansioni: opportunità o sfruttamento?

L’attuale mercato videoludico, che sia il settore indipendente o quello mainstream, è letteralmente invaso dai contenuti aggiuntivi, dalle espansioni e dai DLC (contenuti scaricabili). In questo articolo tenterò di analizzare il fenomeno senza lasciarmi prendere da facili sensazionalismi e populismi, guardando a una molteplicità di realtà commerciali e a differenti progetti videoludici. Mettendo dunque da parte le microtransazioni, che rappresentano un caso a sé stante e di ben altra caratura, mi soffermerò su tutte quelle creazioni che in qualche modo si legano a un’opera principale o che funge da base per le nuove aggiunte. Trovo inoltre fondamentale specificare che l’enorme varietà del videogioco porta ad attribuire a ogni singola espansione un peso e un significato diversi: se nel cinema o nella letteratura tradizionale un DLC sarebbe considerato qualcosa di assurdo e ridicolo, in un mezzo di comunicazione che fa dell’esperienza personale il cuore del suo messaggio, avere delle aggiunte di questo tipo può integrarsi alla perfezione con il modo in cui è stata concepita inizialmente l’opera, che sia una narrazione seriale dal chiaro stampo fumettistico, o che voglia creare un mondo interattivo per comunità sempre più ampie. 

Spiegate le motivazione dell’opportunità creativa dei contenuti aggiuntivi, guardiamo al lato economico e commerciale: perché, oggi, quasi ogni gioco ha i suoi DLC? Le espansioni ci sono sempre state, ma non si è mai visto un numero così grande e costante di aggiornamenti, contenuti e aggiunte per ogni nuovo titolo immesso sul mercato. Probabilmente, l’enorme valore economico assorbito dal mercato dell’usato ha costretto le case di produzione a rilasciare parte dei contenuti legati a un titolo nei mesi successivi al lancio, per impedire un’immediata rivendita del gioco e una conseguente perdita di valore complessivo. Per rispondere a questo problema, alcune case hanno deciso di seguire il modello Telltale (cioè una pubblicazione seriale, come fatto per Hitman), o di centellinare piccoli contenuti gratuiti di settimana in settimana, giusto per ingrazarsi i completisti (come fatto per The Witcher 3). Questo non deve però portare a pensare che ogni singolo DLC costituisca un pezzo del gioco originale tagliato e inserito postumo (come avvenuto con Final Fantasy XV o Assassin’s Creed 2). Piuttosto, bisogna rendersi conto che spesso si tratta di veri e propri lavori successivi allo sviluppo del gioco stesso (Overwatch, The Witcher 3), e ciò emerge sia guardando ai valori produttivi dei singoli DLC, sia osservando il loro peso all’interno della continuità narrativa o delle meccaniche di una serie o di un brand. 

Un'immagine ironica sui DLC.

Un’immagine falsa ma che nasconde alcuni elementi interessanti da analizzare, perché considerati validi dalla massa.

Inoltre, oggi molti videogiochi sfruttano le loro meccaniche per creare dei veri e propri tornei competitivi, che siano in classifiche globali o semplici partite organizzate in locale. Questo comporta la necessità di una comunità sempre attiva, e di server sempre pieni: il modo migliore di garantire entrambe le cose è stimolare l’utenza con contenuti freschi, nuovi e che spingano a tornare sul gioco, magari abbandonato dopo qualche mese (non per forza per la qualità del gioco stesso). L’uso del DLC è dunque diventato una sorta di abbonamento a un supporto annuale o biennale (quando non più lungo, come con World of Warcraft o Destiny), ma è molto difficile per l’utenza capire che con i 70€ del gioco base si acquista solo quello, mentre con il season pass (l’abbonamento stagionale) si compra anche il supporto extra per i mesi successivi. Ciò è dovuto sia alla relativa novità della cosa, sia al costo esorbitante di un videogioco rispetto a ogni altra forma d’intrattenimento, cosa che fa sembrare tutto il resto dovuto (quando in realtà è spesso frutto di un lavoro ulteriore rispetto a quello svolto per il gioco base).

Ciò che per l’utente è certamente destabilizzante è il contenuto aggiuntivo esclusivo per chi decide di preordinare un gioco prima del lancio, e i DLC esclusivi per piattaforma. Al di là dell’errore nel concetto stesso di esclusiva, è straniante acquistare un gioco e sapere che una parte dello stesso non sarà mai (o quasi) giocabile sulla mia console, in base al momento in cui decido di comprarlo o alla piattaforma su cui decido giocarlo. Spesso inoltre, per ottenere tutto ciò che un gioco offre, bisognerebbe teoricamente acquistare il titolo su diversi negozi online e non, dato che ognuno di essi ha le sue parti di gioco esclusive e appetibili. Per fortuna, la maggior parte delle volte questi contenuti sono assolutamente secondari, se non inutili e solamente estetici. Rimane in ogni caso l’amaro in bocca nell’osservare una frammentazione davvero fuori luogo dei contenuti disponibili per moltissimi giochi, soprattutto perché la pratica delle esclusive delle varie catene rimarca una concezione tecnica e non artistica del videogioco: compra la versione che preferisci di più, non quella completa. 

Sedici piccoli contenuti privi di particolare peso: questa è la risposta al mercato dell’usato da parte di CD Projekt Red.

Queste premesse sulle motivazioni che spingono alla creazione del DLC sono fondamentali per evitare un inasprimento del dibattito sul tema, che spesso viene estremizzato raccontando di un’industria assetata del denaro del giocatore. È infatti impossibile raggruppare in un’unica (negativa) categoria ogni tipo di DLC pubblicato oggi, e soprattutto è estremamente difficile riuscire a scorgere un andazzo complessivo nettamente predominante. Tra i titoli più appetibili per il mercato attuale, negli ultimi anni troviamo giochi con corposi DLC gratuiti (Overwatch, Grand Theft Auto), espansioni a pagamento (Destiny, The Division) e aggiunte funzionali a prolungare il gioco base (le mappe di Call of Duty o i personaggi di Rainbow Six). Bisogna dunque guardare di caso in caso e informarsi sui contenuti prima di giudicare il valore di un abbonamento stagionale o di un singolo DLC.

Il DLC non è infatti solo un’aggiunta al gioco base, ma a volte è una sua totale riconversione o reinterpretazione, con temi, toni e meccaniche differenti. Si pensi a Far Cry: Blood Dragon o a Assassin’s Creed: La Tirannia di Re Washington, giochi fuori dalle linee narrative principali e con meccaniche diversissime dalle opere originali. Inoltre, l’aggiunta di un DLC può (con enormi probabilità) cambiare radicalmente il gioco base, aggiungendo un personaggio o una mappa che esalta particolarmente le abilità di un’altra figura della rosa disponibile per il giocatore: si pensi al diverso modo di usare Reinhardt dopo l’aggiunta di Ana su Overwatch.

Un episodio di una serie esclusivo per una console. In qualsiasi altro mezzo di comunicazione, sarebbe considerata una follia.

I DLC e le espansioni possono addirittura essere un modo per ovviare ai problemi del gioco base: si pensi ad esempio al ribilanciamento di un personaggio tramite l’inserimento nella rosa di un altro che possa contrastarlo, oppure all’aggiunta di nuovi oggetti che possano bloccare o indebolire i precedenti. È il caso del già citato Overwatch, o delle nuove armi in Destiny. Sono tantissimi dunque i casi di espansioni e contenuti aggiuntivi che non tolgono né danneggiano nulla del gioco base, che rimane perfettamente esperibile per chiunque decida di scaricarlo, ma la scelta di prolungare l’esperienza e di esaltare le meccaniche che il gioco stesso offre viene garantita dal supporto della casa di sviluppo tramite DLC.

Ciò che dunque ermege da un’analisi dei contenuti, dei prezzi e delle tempistiche di molti dei contenuti scaricabili più acquistati, discussi e pubblicizzati degli ultimi anni, è che risulta impossibile creare uno schema univoco di giudizio della forma DLC che sia totalmente positivo o negativo. Come spesso capita, il giocatore deve sfruttare le redazioni videoludiche e le prove gratuite per scoprire i contenuti delle varie aggiunte, e informarsi sul loro valore intrinseco, di caso in caso. Ormai, la diatriba sul DLC come simbolo del vampirismo sfrenato della grandi aziende ai danni del portafogli del giocatore ha fatto davvero il suo tempo, ed è il caso di iniziare a guardare senza pregiudizi a quei casi concreti del mercato che mostrano come il videogioco possa essere anche il luogo di nascita e crescita di narrazioni ed esperienze seriali, costantemente in divenire.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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