DOOM: estetica del gesto e lo spettro della ripetitività

Come spiegare DOOM a chi non lo ha giocato? Tra i quattro capitoli della serie principali e le varie versioni speciali (da quella Nintendo a quella mobile), fortunatamente i giocatori che dal 1993 a oggi non hanno mai fatto una partita sono pochi. Quest’ultimo DOOM, sintomaticamente battezzato senza il numero, è per tanti versi il punto di arrivo dell’IP e rappresenta un’occasione per riflettere su pregi e difetti del videogioco.

PREMESSA

La massificazione del videogioco, sia sul fronte del mercato quanto su quello della copertura mediatica, è affare degli ultimi anni. La domanda videoludica, così come l’offerta, hanno raggiunto dimensioni tali da poter ospitare una scena “tripla A”, caratterizzata da grandi costi e da grandi incassi, e una scena “indipendente”, fatta di piccoli gruppi di sviluppatori (o singoli individui) e volumi di incassi diversi. Queste differenze finanziarie hanno ripercussioni sul tipo di giochi prodotti. I giochi tripla A tendono ad essere caratterizzati da una realizzazione grafica all’avanguardia e da un certo conservatorismo espressivo, mentre i titoli indipendenti sono in genere più sperimentali. Questo accade perché, come per tutte le altre forme d’arte, la maggioranza del pubblico ha gusti semplici e conservatori, e si oppone a un’élite critica che possiede altri e più articolati criteri di giudizio.

Così aspetti come la narrazione, la regia e l’originalità sono considerati segni di nobiltà, laddove la ripetitività e lo sfruttamento dei luoghi comuni “di genere” sono ritenuti tipici di un brutto videogioco, adatti al massimo alla bocca buonissima del grande pubblico. Il divertimento, la soddisfazione derivante dal giocare appare a chi scrive come la chimera che questi due sistemi (di valori, di produzione) tentano di raggiungere.

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Gli enigmi in DOOM seguono una logica piuttosto lineare

DOOM

La corsa all’innovazione appare evidente proprio nei generi videoludici più semplici, i quali esauriscono prima il loro quoziente di originalità. Gli sparatutto in prima persona sono i “videogiochi tutti uguali” per eccellenza. Un’arma in basso a destra o al centro dello schermo e dei bersagli su cui scaricarla. I tentativi di ibridare lo sparatutto con altri generi videoludici, dal gdr al gestionale di sopravvivenza, rivelano spesso una convivenza difficile. Lo stesso accade quando un non-sparatutto presenta sezioni di combattimento in soggettiva. Così, dopo un terzo capitolo virato horror dalle alterne fortune, ID torna alla formula che ha consacrato la casa di sviluppo nella storia del videogioco: muoviti, mira, spappola, ripeti.

La trama di DOOM è semplice fino all’ilarità, anche se non si risparmia una punta di satira: Il nostro mondo è stato invaso dai demoni, passati per un portale aperto dagli uomini nel tentativo di estrarre energia dall’inferno, e noi siamo l’eroe designato dalla profezia a respingere l’armata infernale a colpi di tutto quello che ci capita in mano.

Le ambientazioni del gioco alternano la base spaziale marziana ai canyon infernali, in un susseguirsi di arene da ripulire per poter proseguire. Anche qui il pretesto narrativo è da applausi: La base è cosparsa di “nidi” di demoni che innescano il blocco di porte e ascensori, che si spegnerà allo spegnersi, appunto, di detti demoni. Il risultato è di fatto un complesso di arene successive architettate molto bene, ben fruibili sia da noi che dai nemici, non particolarmente intelligenti ma molto vari nell’armamentario e nello stile di combattimento.

L’esperienza di gioco è stata aggiornata con trovate di alterna felicità. Armi e armatura del nostro eroe possono essere potenziate raccogliendo collezionabili, completando sfide o semplicemente proseguendo nel gioco. Benché orientato all’azione più che al calcolo e all’anzianità, questo sistema ricorda da vicino l’albero delle abilità dei giochi di ruolo, che rientra (per chi scrive) tra gli ingredienti più indigesti con cui condire l’esperienza sparatutto. Ne vedremo la ragione nel prossimo paragrafo. Già vista, ma realizzata magistralmente, è la dinamica delle uccisioni epiche: ogniqualvolta riusciamo a stordire un nemico, possiamo avvicinarci ed eseguire una mortale mossa corpo a corpo, che varia a seconda del tipo di nemico e dell’angolo da quale attacchiamo. I nemici più pericolosi e gli attacchi più acrobatici hanno animazioni più spettacolari e cruente, inoltre l’uccisione epica aumenta la quantità di drop del mostro, a tutto guadagno della nostra barra della vita. Graficamente il gioco è solido e relativamente leggero, e bilancia la scarsa interattività ambientale col dettaglio e con un’atmosfera vivace e piacevole. Le musiche presentano le canoniche sonorità industrial ID, anche se i fan del metal potrebbero trovare alcuni brani troppo melodici, ad esempio rispetto ai riff senza compromessi di Quake II.

Questa una ricognizione dei contenuti di DOOM, che però non può rendere l’idea dell’esperienza di gioco.

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L’azione è così frenetica che lo screenshot non riesce a renderne l’intensità

IL GESTO E LA RIPETITIVITÀ

Il nucleo espressivo di DOOM sta nel gesto, per definizione dinamico e lontano dall’analisi delle componenti del gioco, prese singolarmente e da ferme.

La trama è ridotta all’osso, la gestione del personaggio quasi accessoria. Anche l’intelligenza artificiale non brilla per acume. DOOM non si rivolge mai al cervello del giocatore, solo periodicamente al suo cuore per i momenti nostalgia in cui tornano in gioco elementi storici della saga. Ciò che conta è quel che si prova durante l’incessante sparatoria, la coreografia dei proiettili e dei nemici, vivi e già morti. Siamo artefici e spettatori di un gesto bello, che soddisfa in sé, come il gioco in genere sa fare. Non a caso la ricompensa di fine livello, al netto dei punti esperienza che servono e non servono, è un altro livello. Il premio per aver vinto una battaglia è un’altra battaglia.

Questo non significa che non ci sia spazio per la tattica. In DOOM i medkit sono estremamente rari e la maggior parte della salute è recuperata uccidendo i nemici e assorbendo le piccole sfere rigeneranti che lasciano cadere; lo stesso vale, in determinate circostanze, per le munizioni. In un settore della base spaziale c’è un demone, molto veloce e sfuggente, in grado di levitare ed evocare altri demoni. Ci si può armare di pazienza e riflessi e stendere un nemico alla volta, oppure dedicarsi ai demoni evocati finché non si è pronti a muovere guerra all’evocatore: messi alle strette, dovremo tornare a macellare le truppe inferiori (come se ci dispiacesse) e sferrare un altro attacco al demone evocatore, e così via. Ogni dinamica, in DOOM, cospira a gettare il giocatore nell’azione. Un gameplay del genere denota la confidenza, in questo caso ben riposta, che l’azione di gioco sia divertente di per sé, motivazione sufficiente a giocare. In DOOM non esistono scelte morali, rami di dialogo o altri strumenti tipici della rigiocabilità. Così l’azione è esaltazione del gesto del giocatore, della singola run: per questo la progressione e lo sblocco delle abilità, artificiosi e artificiali, stonano con la frenesia quasi fisica dello sparatutto in prima persona.

Qui ci torna utile il cappello fatto all’inizio. Le innovazioni in DOOM sono piccoline e non sempre azzeccate, il livello tecnico è ottimo e le meccaniche di gioco sono essenzialmente quelle del ’93, affiancate però dagli essenziali che il genere sparatutto ha consolidato negli anni. L’idea che il videogioco debba innovare, o stimolare intellettualmente, è una buona o buonissima massima, ma non ha essenzialmente a che vedere con il nucleo dell’esperienza del videogioco, e dunque con il suo valore.

In particolare il valore dell’originalità siede sulle gigantesche spalle della sua nemesi: la ripetitività.

Abbiamo visto che la scena tripla A tende a essere più conservatrice di quella indipendente, e a coccolare il suo danaroso target, che non brilla per varietà e perspicacia. Così, com’è comprensibile, i videogiochi più ruffiani e “commerciali” offrono dinamiche ripetitive e scarsi contenuti in ogni senso. Questo processo ha contribuito a costruire l’idea che la ripetitività nel gameplay sia una brutta cosa. Banalmente, però, molte attività (tra cui il gioco) sono sommamente ripetitive, almeno nelle regole, e ciò non ne inficia minimamente l’attrattiva. Così un gioco che come DOOM riesce a estetizzare il gesto del combattimento a fuoco in prospettiva al punto da farne fondamenta e mura portanti della sua esperienza, deve ripeterlo a piacere degli sviluppatori quanto dei giocatori.

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