Doom, Half-Life, BioShock: il protagonista in soggettiva

Come molti videogiochi, BioShock prende avvio da un filmato introduttivo. Un aereo è in volo sopra l’oceano atlantico. Il protagonista, inquadrato nella prospettiva soggettiva, è diretto in Inghilterra a trovare il cugino. L’uomo ha in mano un pacco regalo blu con un biglietto d’auguri che recita «To Jack, from Mom and Dad» («A Jack, da mamma e papà»). Poco dopo, il velivolo ha un guasto e precipita in mare. Questo è quanto: per buona parte dell’avventura non si saprà altro dell’uomo, Jack. 

Poiché non vengono fornite ulteriori informazioni è comprensibile che il giocatore dimentichi le scarne note proemiali o che le consideri insignificanti. Ciò porta il protagonista a una progressiva spersonalizzazione, a rientrare cioè in quel motivo ricorrente del genere FPS che, fin dalla sua nascita con Wolfenstein 3D, consiste nel rifiutare la caratterizzazione in-game dell’avatar del giocatore. Infatti, lo scopo di Doom e Quake è quello di divertire e stupire. Il ritmo vertiginoso e frenetico è lo strumento per realizzare questi obiettivi. Non c’è tempo per chiarire le coordinate del mondo virtuale, ed è allora compito del manuale introdurre il giocatore al gioco. Aperto il libretto di Doom la prima sezione delinea l’antefatto, ma riempie appena una pagina. Da una parte è di fondamentale importanza conoscere il mondo di gioco ai fini dell’orientamento, dall’altra esso occupa una posizione marginale dell’esperienza ludica, che è principalmente sparare e correre in spazi ingegnosi (level design). 

Si aggiunga la forza negatrice che la prospettiva in prima persona ha sull’esistenza del protagonista. Il giocatore vede solo le mani, come può pensare che non siano le sue? Scriveva John Romero: «There was never a name for the DOOM marine because it’s supposed to be YOU».  Non c’è mai stato un nome per il marine di Doom perché si suppone che questo sia tu. Sia in Doom che in Bioshock il personaggio principale assume i contorni confusi del generico essere umano di sesso maschile (“doomguy” e “bioshockguy”), ciò costituisce il punto di partenza dell’immedesimazione. A prima vista, il protagonista della saga di Half-Life Gordon Freeman differisce dai due “guy” solo per il nome, perché la sua funzione è la medesima, cioè un’estensione virtuale del giocatore. 

Uno screen di una sequenza di gioco di Doom.

“Non c’è mai stato un nome, per il protagonista di Doom“.

Chi è Gordon Freeman? Un fisico teorico che lavora al complesso di Black Mesa. Fallito un’esperimento di teletrasporto, sarà costretto dagli eventi a imbracciare le armi per fronteggiare l’invasione aliena. Questa volta la premessa narrativa non è né scritta sul manuale di gioco (Doom) né affidata a una cinematica (BioShock), ma è vissuta in prima per sona dal giocatore. Mani sul mouse e sulla tastiera, ad antefatto concluso può avere inizio il processo di immedesimazione. Senonché il giocatore è chiamato a interagire con i tantissimi membri del personale civile e militare di Black Mesa, che gli ricorderanno che l’avatar da lui controllato si chiama Gordon Freeman, fisico teorico, e faranno ironia sull’abilità dello scienziato con le armi, di gran lunga più utile del suo PhD in fisica. Cosa è cambiato tra Doom e Half-Life? La coidentità tra giocatore e personaggio è stata messa a nudo e parodizzata. Half-Life ha dimostrato quanto sia semplice disturbare il senso di immersione e, insieme, ha messo in luce le difficoltà di tenere in piedi la finzione.

La strategia adottata da BioShock approfondisce la questione. Come abbiamo visto, Doom e Half-Life mettono bene in chiaro la tipologia di rapporto giocatore-personaggio: il primo presuppone che il giocatore faccia uno sforzo immaginativo, e finga che dietro la mano che impugna la pistola ci sia il suo corpo; il secondo rivela il procedimento alla base dell’immedesimazione, in parte vanificandolo, in parte instaurando con il giocatore un patto di complicità, scritto per chi mastica il genere, conosce le sue regole e vuole vedere qualcosa di diverso.
In BioShock non accade nulla di tutto ciò. Infatti, il gioco opera una rottura del legame identitario tra uomo e avatar. 

La veloce cinematica iniziale che, come la pagina del manuale di Doom, ha lo scopo primo di far conoscere al giocatore dove si trovi e chi sarà chiamato a impersonare, si rivela essere, verso la fine dell’avventura, una mistificazione. Il passato del protagonista, unico sopravvissuto a uno schianto aereo, è una distrazione per celare qualcosa di più grande: il bioshockguy è un essere umano nato in laboratorio e che ha raggiunto l’età adulta in appena un anno di crescita. Insomma, il gioco si traveste da Doom e poi mostra le sue reali fattezze, e cioè quelle dello sconvolgitore. Al di là dell’efficace effetto sorpresa, questa strategia di design fa sorgere una riflessione. Paradossalmente, scoprire se stessi è allo stesso tempo non sapere più chi si è. Se il bioshockguy non è più la copia virtuale del giocatore, che cosa è? A questa rivelazione ne segue immediatamente un’altra, che chiarisce la natura del protagonista. È nota ai più la scena della morte di Andrew Ryan, dove alla cantilena di «Un uomo libero sceglie, uno schiavo obbedisce» si accompagna lo spezzarsi dell’illusione di controllo. Il bioshockguy esegue gli ordini di coloro che conoscono le giuste parole di comando. È un golem, un costrutto. A che serve avere in mano un controller se ciò che il giocatore ha fatto finora non è stato altro che un obbligo?

Un concept art di BioShock.

BioShock è un altro titolo che ha completamente rivoluzionato il concetto di narrativa in soggettiva.

Dunque, il gioco ci notifica di due perdite: quella di identità  e quella di controllo. Come in Half-Life, anche in BioShock avviene la messa a nudo del procedimento di immedesimazione. La differenza è che il gioco Valve si affretta a riempire questo vuoto, allestendo un’atmosfera goliardica e di complicità reciproca con il giocatore. Questa complicità consiste nel sapere che dietro Gordon Freeman c’è un giocatore, altrimenti come riuscirebbe lo scienziato a fronteggiare un esercito di militari addestrati? «You don’t look as if you have any trouble killing things». Non sembri uno che si fa problemi a uccidere: queste parole sono sì rivolte al signor Freeman, ma lette in chiave ironica costituiscono un evidente richiamo al giocatore. Perché chi non si fa problemi a uccidere è proprio chi ha le mani sul mouse e la tastiera. D’altronde sta giocando.
Half-Life risolve questa contraddizione logica (scienziato=combattente) grazie alla parodia, riconosce il meccanismo di immedesimazione, lo svela e ci scherza sopra. Tutto il contrario di BioShock, in cui proprio l’assenza di un canale di comunicazione tra il giocatore e il gioco mette in risalto la drammaticità della rottura del rapporto identitario giocatore-personaggio.
Se in Half-Life coesistevano senza problemi due mondi distinti, cioè quello di gioco e quello del giocatore, in Doom e per una buona parte di BioShock questi mondi vengono considerati uno, ancora una volta per favorire l’immersione del giocatore. Dunque, in BioShock il giocatore e il personaggio vivono sullo stesso piano e, nella finzione, sono considerati la stessa persona. Poi, a seguito della rivelazione sulla reale natura del protagonista, il giocatore rompe il legame identitario con il proprio personaggio. Possiamo dire di avere una situazione simile ad Half-Life dove i due mondi, quello del giocatore e quello del gioco, coesistono. Allora perché la scoperta di questa verità porta con sé un senso di drammaticità?

Prima di tutto viene dimostrata la falsità di una certezza indissolubile, e cioè quella identitaria. Immaginate di svegliarvi un giorno e di guardarvi allo specchio senza più riconoscervi. Non è forse il peggiore degli incubi? Ancora, a favorire l’effetto tensivo vi è l’assenza di un segnale del gioco al giocatore, che lo tranquillizzi del distacco improvviso dal proprio personaggio. Mentre Half-Life vuole fare capire al giocatore che il personaggio dai lui controllato si chiama Gordon Freeman ed è un fisico teorico, BioShock non si rivolge mai al giocatore in questo modo, né tantomeno in un altro. Inoltre, BioShock fa emergere le problematiche dei rapporti tra il mondo di qua (quello del giocatore) e quello al di là (quello del personaggio) senza mai fare riferimento al mondo di qua: non una frecciatina, non una strizzata d’occhio, nessun riferimento al giocatore in quanto tale. C’è un dramma nella perdita d’identità, perché questa non esce dai confine del mondo di gioco e di conseguenza risulta realistica.

Ma, poco sopra, abbiamo parlato di due privazioni: quella identitaria e quella di controllo. Per comprendere cosa s’intende con questo termine è necessario tornare alla scena del faccia a faccia con Andrew Ryan. Il fondatore e sindaco della città sottomarina di Rapture inizia un monologo breve e sconvolgente: il magnate dimostra al bioshockguy la sua natura di schiavo. Questi risponde senza batter ciglio ai comandi di chiunque conosca le giuste parole. «Per favore» abbassati, alzati, corri e infine uccidi. Andrew Ryan costringe il giocatore a ucciderlo: accompagnato dalla litania «Un  uomo sceglie, uno schaivo obbedisce», il bioshockguy ammazza Andrew Ryan a colpi di mazza da golf. Niente può impedire che le cose vadano in modo diverso sia per i limiti tecnici (il giocatore sta guardando una cinematica) sia perché il bioshockguy è costretto a obbedire a tutti coloro che conoscono le parole del potere. Cosa significa questo? Il giocatore è di nuovo preso in causa e si vede negare il controllo del suo personaggio. Non può giocare come vuole, o meglio, è costretto a eseguire ordini impartitigli da altri. È vero che il giocatore ha la piena libertà di scegliere in che modo affrontare i suoi nemici, in base al tipo di arma o plasmide che deciderà di impiegare, ma qual è il suo ruolo negli eventi del gioco se non può far altro che obbedire a chi conosce le parole di comando?

Il logo di Half-Life.

Half-Life è probabilmente uno dei giochi più importanti e influenti di sempre, per quanto riguarda la narrativa interattiva.

Per rispondere a questa domanda dobbiamo andare con ordine. Nei videogiochi detti story-driven è spesso presente la figura della “guida”. Questi personaggi hanno il velato compito di far scoprire al giocatore le principali offerte ludiche del gioco, assegnano missioni e obbiettivi, danno motivi per cui lottare, sono segretari di eventi e urgenze. Per risultare convincenti, caricano le proprie affermazioni di contenuti morali ed etici o giustificazioni di necessità. Infatti i game designer si prodigano per attuare un numero sufficiente di strategie volte a distogliere il giocatore dal fatto che l’unico modo per vedere i titoli di coda è essere guidati, seguire le istruzioni.
Cosa succederebbe se il bioshockguy rimanesse fermo, nelle acque dell’oceano Pacifico, tra i resti dell’aereo distrutto? Nulla, non andrebbe in ipotermia, e la morte da freddo non è una possibilità prevista dagli sviluppatori. Come non ci si aspetta alcunché a lasciare accesa la console tutto il giorno senza comandi perché non si ha intenzione di portare avanti la rivolta a Rapture: Fontaine non consoliderà il suo potere né i ricombinanti troverrano il protagonista. In BioShock non vi è una corrispondenza temporale con il mondo reale, piuttosto il tempo scorre a checkpoint narrativi: terminato un livello, o anche una sezione dello stesso, l’orologio del mondo virtuale farà uno scatto in avanti.
Ora, il giocatore non ha le catene ai piedi. I videogiochi sono tali perché chi gioca gode di un certo grado di libertà situazionale e può metterci del proprio. Le impossibilità che abbiamo descritto sopra sono il più delle volte dettate dai limiti della tecnologia e, nel 2007 come oggi, sarebbe da folli pretendere che i mondi virtuali funzionino allo stesso modo di quelli reali. Ma anche tralasciando questo aspetto tecnico, è superficiale credere che le guide siano solo dei paraocchi perché il giocatore guardi sempre in direzione di ciò con cui può interagire nel mondo di gioco.

Per capire quale sia il particolare compito di questi NPC di BioShock è necessario approfondire il concetto di videogioco story-driven. I più sanno che con questo termine si intende un gioco la cui trama ha un posto molto importante. Così è in BioShock, il cui focus è su cosa sta accadendo nel mondo di gioco, sui suoi personaggi, e dove si dispiegano i classici strumenti della narrativa di finzione: obbiettivi, ostacoli, climax ecc. Oltre a ciò, è importante ricordare che una storia esiste perché viene raccontata. Si dice “seguire una storia”, un’azione che implica l’andare dietro a qualcuno o qualcosa che quella storia ci racconta, un verbo attivo che evidenzia una volontà. Il giocatore gioca a BioShock e, allo stesso tempo, acconsente a “essere preso per mano” (passivo) nel mondo narrativo. E la mano che sprona il giocatore, che gli dice cosa fare, è proprio quella della guida. Pensiamoci: cosa sarebbe successo se il giocatore non avesse incontrato Atlas all’uscita della batisfera? Probabilmente non sarebbe stato invischiato negli affari politici e sociali della città, e avrebbe vissuto a Rapture come uno dei tanti profughi. Una prospettiva poco allettante in termini di divertimento ludico.

Di conseguenza, il ruolo della guida si rivela fondamentale, perché altrimenti non esisterebbe una storia, e il giocatore non avrebbe nulla da fare. Perché ci interessa questo aspetto di BioShock? Perché il gioco non lascia immutato nemmeno questo paradigma e stravolge la tradizionale figura positiva della guida. Il meccanismo di riconoscimento avviene allo stesso modo della rivelazione del protagonista: effetto sorpresa più ribaltamento (da “il bioshockguy è il giocatore a il bisohockguy non è il giocatore”; da “la guida è una figura positiva a la guida è una figura negativa”).

Gordon Freeman, un concept art.

La distinzione tra il giocatore e Gordon Freeman è sempre sottolineata, mai nascosta.

Ricapitoliamo: il protagonista è uno ”schiavo”, e per chi proferisce questo insulto non c’è condizione peggiore per un essere umano. Inoltre, è raggirato dalla sua stessa guida, la quale si professa padre di famiglia, amico del popolo e altruista, ma che si scopre essere un uomo assetato di potere e senza scrupoli che ha distrutto una città solo per governare le sue macerie. BioShock porta chi gioca a riflettere sul proprio ruolo. Sto guardando un film? Quanto potere ho nel determinare il finale della storia?  

Si direbbe che il gioco cerchi in tutti i modi di allontare da sé il giocatore, ma non è così: BioShock rompe il legami tra il giocatore e il suo avatar per crearne di nuovi. Perché il giocatore riconosca il suo vero ruolo all’interno del gioco è necessario che, anzitutto, ritorni al personaggio. E così accade: la guida fasulla viene rimpiazzata da una figura più consona, e il bioshockguy diviene immune da ogni tentativo di controllo mentale. A questo punto, il giocatore dovrebbe guardare dietro di sé, ai passi che lo hanno portato fino a qui. Ho mai fatto qualcosa, si deve chiedere, che possa essere considerato genuinamente mio, frutto di una mia scelta? La risposta è sì, ed è evidente agli occhi di tutti. «Salvi o prosciughi?» è la domanda che riceverai ogni volta che avrai strappato una sorellina dalle braccia del suo protettore. 

Questa meccanica di scelta attraversa l’intero gioco, da quando ci indentifichiamo con il bioshockguy a quando scopriamo la vera natura del protagonista, fino alla fine dell’avventura. BioShock ha dimostrato che non importa che avatar vesti, se il personaggio è la tua controparte virtuale o se è qualcun altro totalmente distante da te: la scelta è tua. Questo determina il tuo ruolo attivo all’interno di BioShock.

Scrivo meglio di come parlo, il che è tutto dire

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