Echo – Memi, strategie e conseguenze

Quando ho avviato per la prima volta Echo, non sapevo cosa aspettarmi. All’inizio, è tutto molto calmo: ci si risveglia da un sonno criogenico durato circa un secolo nelle vesti di una ragazza di nome En. La determinazione è ciò che la guida verso una misteriosa stazione spaziale per salvare una persona a lei cara, finita nei guai a causa sua.

Scendendo nelle profondità di questo posto abbandonato e tormentato dalla neve, si entra nel Palazzo, un edificio immenso, anch’esso disabitato e privo di illuminazione. La prima ora di gioco serve a porre le basi della narrazione attraverso i dialoghi tra En e London, un’intelligenza artificiale a cui da poco è stato assegnato il compito di dare supporto alla ragazza. Il Palazzo si presenta come un luogo sfarzoso e ricco ma molto dispersivo, in quanto le stanze, assieme ai suoi arredi e le sue decorazioni, si ripetono in schemi identici. La gestione dell’illuminazione, che in questa sezione avviene tramite i faretti della tuta di En e i loro riflessi sulle superfici lussuose, è qualcosa che affascina davvero tanto e, assieme al design dei suoni, crea un’atmosfera al limite tra l’ansiogeno e l’onirico.

Questa prima fase sognante è destinata a terminare proprio nel momento in cui rischia di annoiare, per immergerci in qualcosa di nuovo. Una volta ripristinata la corrente, se così possiamo chiamarla, il Palazzo comincia a mostrarci la sua vera faccia, inondandoci di luce e dando i primi segni di vita. Scopriremo subito infatti che c’è qualcosa che non va attorno a noi, che non siamo più soli. Delle creature gelatinose cominciano ad apparire sul pavimento e alcuni blackout si susseguono sempre più velocemente, provocando mutazioni negli esseri, che giungono ad assumere le sembianze di En.

esempio stanza echo

Architetture magnifiche, liberamente esplorabili, a tuo rischio e pericolo.

Qui inizia il gioco vero e proprio. Le copie di En sono aggressive e sarà nostro compito fare di tutto per non farci prendere e riuscire a proseguire la discesa nei meandri del Palazzo. Il problema è che “fare di tutto” è un’arma a doppio taglio. Si scopre presto, infatti, che il Palazzo ha un sistema di registrazione che traccia tutte le nostre azioni per trasferire queste informazioni alle sue manifestazioni fisiche, gli Echo. Si susseguiranno quindi cicli composti da due fasi alterne: una di luce, durante la quale i nemici “imparano” da noi; una di buio, che dura pochissimo e durante la quale nulla verrà registrato. Dopo il reset del ciclo, gli Echo metteranno in pratica ciò che hanno assimilato. Il sistema di tracciamento del Palazzo però ha una limitazione: può mantenere in memoria solo le azioni registrate nell’ultima fase di luce, tutto il resto verrà cancellato nel momento di reset del ciclo.

A parole può sembrare difficile da comprendere, ma è un sistema davvero intuitivo che trasforma i livelli in arene che fanno da sfondo a partite di guardie e ladri. En può sbarazzarsi dei cloni utilizzando la sua pistola multiuso oppure sfruttando l’ambiente circostante per tagliargli la strada. Un esempio di ciò lo possiamo vedere quando i nemici non possono attraversare zone bagnate dall’acqua, scavalcare ostacoli o interagire con porte e ascensori, perché non l’hanno imparato da noi, che ci siamo astenuti dal fare una o più di queste azioni nel ciclo precedente. È importante quindi pianificare ogni mossa e non lasciarsi prendere dall’istinto. È una continua partita a scacchi tra i cicli. L’ansia ci sarà sempre sul collo, mentre attendiamo i blackout per poter correre all’impazzata e all’occorrenza sparare impunemente sui cloni, senza pensarci due volte. Il blackout sarà il nostro miglior amico, la zona franca in cui si azzera la responsabilità.

La libertà di approccio è grande e viene ben stimolata dal design delle mappe, veri e propri gioielli di progettazione e di composizione visiva. Vuoi procedere in modo silenzioso strangolando alle spalle gli Echo? Preparati ad essere preso di sprovvista, perché la tuta (unico elemento di HUD presente nel gioco) non rileva i movimenti silenziosi degli altri. Vuoi colpire velocemente i nemici con l’arma da fuoco per raggiungere la meta senza troppe deviazioni? Al prossimo turno ti ritroverai nel far west. La cosa più interessante è che per generare queste situazioni basta effettuare una determinata azione soltanto una volta, per vederla ritorta su di noi, moltiplicata per il numero di Echo in circolazione che, per inciso, sono davvero tanti.

Echo ti pone in una situazione controversa, nella quale il vero nemico è ciò che fai, sei te stesso. Non puoi prendere nulla alla leggera, devi essere uno stratega e pensare sempre in anticipo, precluderti delle opportunità per sfruttarle come vantaggio nel prossimo ciclo, cambiando di volta in volta i programmi d’azione. Il problema, però, è che non sai mai di cosa avrai bisogno dopo, quale sarà la struttura della prossima mappa e quali difficoltà porterà con sé. Una frase ricorrente nel gioco, funge da monito in proposito : “The flesh and the souls shall enter through separate doors. Only the strong of mind and body will reunite as whole” (la carne e l’anima dovranno entrate da porte separate. Solo la parte più forte della mente e del corpo si riunirà in un tutt’uno).

esempio 2 stanza echo

Ogni capitolo di gioco corrisponde si svolge a una profondità diversa del Palazzo, ognuna caratterizzata da determinati motivi estetici.

Le mappe svolgono alla perfezione il loro compito di costituire un ulteriore elemento di difficoltà al proseguimento, in quanto sopperiscono all’evidente limitazione della capacità di apprendimento dell’intelligenza artificiale nemica. Ambienti estremamente labirintici ed enormi, sviluppati su più piani, sia orizzontalmente che verticalmente. È facile perdersi, come è facile distrarsi per ammirare lo spettacolo visivo in cui ci spostiamo di continuo senza tregua. Osserviamo in estasi lo stesso Palazzo che cerca di assassinarci in modo ossessivo e subdolo. Non ci sono percorsi migliori, esiste solo la possibilità di sbagliare, attirando più attenzione del dovuto, con gli Echo che possono rappresentare una minaccia infallibile quando si raggruppano. Divide et impera, questo deve essere il tuo modus operandi.

Echo immerge il giocatore in un’atmosfera tesa, al punto da risultare terrificante in alcuni frangenti, tanto è forte l’ansia che si viene a creare. Questo avviene perché, mai come in questo gioco, il peso delle scelte è sentito da parte di chi gioca. Le conseguenze riguardano noi stessi, non un personaggio terzo immerso in una narrazione che noi aiutiamo a proseguire restando però spettatori di essa. L’immedesimazione in En è estremamente forte, grazie al lavoro di amalgamazione tra meccaniche di gioco e design dell’esperienza in toto.

esempio 3 stanza echo

Il Palazzo trasuda ricchezza e lusso, ma la sua natura originaria resta sconosciuta.

Assumendo un punto di vista analitico, inoltre, si scopre anche la natura essenzialmente ludica di questo titolo, che traduce i concetti di difficoltà e di sandbox in una maniera tutta nuova, come nessuno aveva mai fatto finora. Anziché farci prendere dall’ansia per proseguire, nulla ci vieta di prenderci il tempo che ci occorre a testare l’intelligenza nemica in tutte le combinazioni di situazioni possibili, prendendoci gioco di essa (o finendo vittima di essa). Da questa prospettiva, il gioco è uno spasso.

Echo è una perla che nessun appassionato di videogiochi dovrebbe lasciarsi perdere, rappresenta una speranza per il futuro dello sviluppo dell’industria. Sarebbe bello vedere un seguito del titolo o comunque nuovi esperimenti che vadano ad approfondire le capacità di apprendimento dei nemici, ottenendo esperienze più stratificate, dinamiche e reattive. Echo è un perfetto esempio di come può essere sfruttata la potenza di calcolo delle macchine che oggi gli sviluppatori hanno a disposizione, senza dover rinunciare alla veste grafica, che fa la sua ottima figura anche su console. Echo è il gioco che non ti aspetti, che ti sorprende di continuo.

Ho potuto giocare Echo grazie a un codice inviato dagli sviluppatori, Ultra Ultra.

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