Everything – David Oreilly e la coscienza del tutto

Ho ricevuto il codice per Everything quasi una settimana prima del lancio del gioco, felice di potermi dedicare a fondo alla nuova opera di David Oreilly. Sfortunatamente, la crisi esistenziale che il gioco mi ha causato mi ha portato a fuggire dai suoi temi, dedicandomi con più piacere a qualche partita su Overwatch o altri giochi online. Eccomi dunque a scriverne ben dopo la scadenza dell’embargo, ancora stordito e confuso dall’esperienza, con alcuni dubbi sul come esprimere e raccogliere le mie idee al riguardo. Sinceramente, trovo estremamente facile spiegare cosa sia Everything e cosa voglia raccontare Oreilly, ma è al contempo particolarmente difficile farlo senza limitarmi a elencare le tecniche utilizzate per ottenere questi risultati, cosa che generalmente tento di evitare, nelle mie analisi. Eppure, la struttura di Everything è talmente semplice da suggerirmi che questo sia il migliore degli approcci possibili per far capire cosa sia (o cosa vuole essere), e cosa è stato per me.

Cosa vuole dire, dunque, Everything? È impossibile parlare dell’opera di Oreilly senza citare Alan Watts, filosofo del secolo scorso i cui audio pervenutici fungono da narrazione e collante dell’intera esperienza. L’egocentrismo umano, il concetto di “cosa”, l’esitenzialismo e il sucidio: questi sono solo alcuni dei temi affrontati dai dialoghi dell’autore inglese, tutti collezionabili nei piani dell’esistenza di Everything, rafforzati ludicamente dalle meccaniche di gioco. Sarà difficile per alcuni riuscire a cogliere molti dei riferimenti principali dell’opera, poiché la conoscenza dei principi filosofici di autori come Camus o Sartre è indispensabile per seguire il flusso dei pensieri di Watts, ed è ancora più importante per darci le basi interpretative di ciò che potremo fare (o non fare) in Everything. Trovo assurdo ed estremamente difficile sintetizzare e illustrare le idee di un autore così prolifico e determinante per l’opera (letteralmente costruita attorno alle sue idee). Mi limiterò dunque a suggerire uno studio parallelo di alcuni dei principi fondamentali della sua filosofia, tentando invece di spiegare come il gioco di Oreilly abbia arricchito o completato queste riflessioni.

Nonostante le apparenze, la struttura di Everything è tra le più tradizionali che possiate immaginare. Man mano che si procede nell’esplorazione del gioco, veniamo infatti ricompensati con nuove azioni e opportunità, che ci permettono nuovi approcci e movimenti: dall’ascensione alla danza, dal movimento di gruppo alla corsa, più tempo dedicheremo all’esperienza e più interazioni potremo esperire. Inoltre, possiamo casualmente incontrare dei collezionabili, sotto forma di dialogo o audio, con i quali arricchire la nostra progressione, finché non ci sentiremo del tutto soddisfatti.

Cosa significa però esplorare, in Everything? Significa viaggiare tra i piani dell’esistenza. Quella garantita da Oreilly è infatti un’esplorazione esistenziale, non fisica o spaziale: ascendiamo o discendiamo su piani dell’essere diversi e slegati tra loro. Partendo dalla cosa “orso”, potremo diventare “cellula”, “albero” o “galassia”, decidendo se trasformarci in qualcosa di più grande o più piccolo. Dopo pochissimo tempo, emerge con forza il legame tra tutti gli elementi di gioco, tra tutte le “cose”, poiché le meccaniche non fanno che sottolineare che apparteniamo tutti a un grande disegno, un grande progetto, figli di quel teorico Big Bang di cui non siamo una delle conseguenze, ma di cui siamo parte tanto quanto le rocce, le cellule, il suono o la plastica. Passare fluidamente da cellula a orso, da albero a pianeta, fino alla galassia e alla danza di migliaia di esse, non fa altro che rimarcare l’appartenenza di ogni singola molecola a un’unica origine comune, che ci rende sostanzialmente “cose”, indipendentemente dal nostro intelletto o dalla complessità del nostro organismo. Non siamo “noi”, siamo “tutto”. Nell’essere tutto, le domande esistenziali cessano di avere un valore, e dunque emerge con forza l’idea che “vi è solamente un problema filosofico veramente serio: quello del suicidio. Giudicare se la vita valga o non valga la pena di essere vissuta, è rispondere al quesito fondamentale della filosofia”, e quindi, per Watts e Oreilly, rispondere alle esigenze della vita.

Mi risulta difficile capire quanti di questi contenuti riescano ad avere forza per la qualità delle idee di Watts o di Oreilly. Se da un lato le meccaniche non sono compromesse da logiche ludiche estranianti rispetto al tema del gioco, dall’altro penso che il tempo richiesto per maturare una comprensione completa delle idee degli autori in gioco sia eccessivamente lungo rispetto alla struttura scelta da Oreilly. Limitare l’esplorazione esistenziale, al contempo, sarebbe stata una contraddizione in termini dell’idea alla base del progetto, ed è sensato che ci siano intervalli lunghi e ripetitivi tra un audio e l’altro. Rimane il dubbio di un’esperimento valido e privo di compromessi, ma forse troppo legato al voler riprodurre in breve dei concetti che meriterebbero di essere chiariti subito, prima di affrontare l’esperienza. Ecco, forse questo è l’unico compromesso di cui si macchia Everything: invece di obbligare il giocatore all’ascolto o alla lettura dei testi alla base dei suoi temi, li dissemina nei suoi piani esistenziali, sperando che il giocatore trovi la forza e la voglia di scoprirli. In realtà, questa è anche la sua forza più grande: pochi altri media riescono a raccontarti il dramma dell’esistenza mentre ti permettono di capire che tu stesso sei fatto di ciò di cui è composto un sasso.

Ho potuto giocare Everything grazie a un codice datomi dagli sviluppatori.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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