Fallout 4 – Mi chiamano il Viaggiatore

Fallout 4 è uno dei giochi con la scrittura peggiore tra quelli che avuto il dispiacere di giocare. Il sistema di dialoghi è privo di senso, riduttivo rispetto al passato, con frasi spesso scollegate dal contesto e con una recitazione pessima, quasi robotica per la sua incapacità di trasmettere emozioni e suscitare empatia. La storia non regge in alcun modo, chiedendo al giocatore di credere a una serie di assurdità talmente clamorose da risultare quasi comiche, così come alla fine risulta essere anche l’intera vicenda raccontata da Todd Howard (direttore creativo del gioco). La possibilità di scegliere una fazione o un’altra viene sminuita e ridicolizzata dai limiti imposti dalle esigenze narrative in determinati contesti, impedendo al giocatore di scegliere in alcuni momenti cruciali, e le missioni secondarie spesso presentano un design che chiede di svolgere banali compiti da postino o mercante, girando per il Commonwealth (la zona che si estende intorno alla Boston post-nucleare che fa da sfondo al gioco). Le abilità vengono sbloccate tutte con il tempo, trasformando l’esperienza in una caccia alla ricompensa più alta, poiché non costringe il giocatore a scegliere sin dall’inizio su quale abilità puntare. Infine, Fallout 4 ha una gestione dell’inventario ridicola, pessima e senza senso, da accumulatori seriali più che da sopravvissuti di un olocausto nucleare. Ho sinceramente odiato Fallout 4 in molti frangenti.

Non sarei credibile, dunque, se dicessi che ho anche amato Fallout 4 alla follia, tanto da trasformarlo nel mio unico gioco singleplayer (insieme a No Man’s Sky) costantemente installato su PS4, e sembrerebbe ridicolo scrivere che ogni tanto torno nel Commonwealth per una pericolosa passeggiata radioattiva tra mutanti, mosche giganti e strutture diroccate. Eppure, è proprio questa la realtà: Fallout 4, ad oggi, ha rubato centinaia di ore della mia vita, e le uniche che vorrei indietro sono quelle dedicate alle sequenze principali, così ridicole da risultare offensive, stupide fino al limite della decenza, figlie di un modo di intendere la narrativa dei giochi di ruolo che affonda le radici in una cultura giocatore-centrica che permea quasi ogni produzione di grosso calibro degli ultimi anni. Eppure, il paradosso è che proprio Bethesda e Todd Howard hanno ormai da anni ribaltato le regole del gioco di ruolo, trasformandolo in un concetto più legato all’esperienza del singolo giocatore che non alla sua reinterpretazione di un ruolo specifico. Perché sì, bisogna farsene una ragione: non importa che facciano parte di un brand così famoso, i Fallout Bethesda non sono giochi di ruolo in senso stretto, ma esplorazioni viscerali di ambientazioni uniche e ricche di luoghi, oggetti e storie da scoprire. Se guardiamo al peso sempre minore dato alle fazioni e ai dialoghi, alla creazione di strutture, oggetti e armi, e alla personalizzazione delle abilità e capacità, sembra quasi che il gioco non voglia farci impersonare un ruolo, ma farci scegliere come se fossimo noi a potenziarci, a muoverci e a esplorare.

Una foto toccante di Fallout 4.

Ogni metro di questo gioco nasconde qualcosa da interpretare..

Avendo ben chiari i difetti, ho tentato di capire quali pregi mi portano ancora oggi, dopo più di un anno, a tornare su Fallout 4. Da un punto di vista prettamente tecnico, sin dall’annuncio, l’ultima fatica di Bethesda è stata immediatamente definita come arretrata, per dettagli delle texture assolutamente antiquati ed effettistica d’altri tempi. Eppure, pad alla mano, il gioco sfrutta la nuova generazione di console in modo intelligente, rinunciando a un bruciante dettaglio tecnico iniziale, ma sfruttando le risorse della macchina (PS4, nel mio caso) per ricreare effetti atmosferici mostruosamente vividi e credibili, e per garantire una profondità visiva non solo funzionale all’immersività, ma anche al gameplay. Il mondo di gioco non presenta quasi mai dei caricamenti (tranne nel passaggio da interno a esterno), e per la prima volta nella serie sfrutta una vertiginosa verticalità, che rielabora il modo di giocare i titoli Bethesda fino a oggi, creando due modi profondamente diversi di vivere la mappa, dividendo la città dal resto del Commonwealth, e dando luogo a una varietà di approcci alle missioni e alla liberazione straordinaria dei vari dungeon cittadini.

Inoltre, Fallout 4 riesce a dare sostanza a ogni oggetto ed essere vivente con cui interagiamo: se ripuliremo un quartiere da una banda di mutanti o da una pattuglia di banditi, dopo svariate settimane potremo tornare in quel luogo e ritrovare ancora i loro corpi a marcire, come un macabro ricordo del nostro passaggio in quella zona, e delle nostre azioni. Fallout 4 gestisce anche dinamicamente il mondo di gioco, dando ritmo alle nostre azioni, non bloccando il mondo in funzione dell’azione del giocatore, ma lasciandolo scorrere, e permettendoci al massimo di intervenire nel suo procedere solo in alcuni aspetti specifici, ma non tutti: delle pattuglie potrebbero uccidere il mercante di una zona e precluderci l’opportunità di sfruttarlo più avanti; alcune ambientazioni che avremo ripulito non rimarranno vuote, ma potrebbero essere di nuovo abitate da nuove bande armate, o da gruppi a noi affini; i nostri accampamenti saranno sicuramente attaccati da predoni e mutanti, e si difenderanno in maniera dinamica in base alle loro caratteristiche e a ciò che gli avremo dato come supporto. Tutte caratteristiche che danno luogo a narrative emergenti che sopperiscono alle mancanza di quella esplicita che supporta il cuore dell’esperienza principale. Il paradosso di Fallout 4 è che nel suo raccontare di un mondo morto, mostra uno dei mondi più vivi che mi sia capitato di giocare negli ultimi anni. 

Un pauroso screen di Fallout 4.

Nonostante problemi grafici e tecnici, Fallout 4 sa regalare degli scorci dall’impatto incredibile.

Se il mondo risulta vivo, i personaggi sono finti. La scrittura pessima ritorna nella creazione di compagni e intelligenze artificiali davvero brutte, stereotipate e scontate, che spesso diventano talmente fastidiose che vorresti lasciarle da qualche parte, non fossero così tanto utili nel dividere il peso delle provviste da portare durante il viaggio. Se da un lato capisco la difficoltà del realizzare qualcosa di credibile da questo punto di vista, e se apprezzo gli sforzi e i miglioramenti dedicati ai compagni rispetto ai lavori precedenti dello studio, non riesco a superare una gestione dei dialoghi penosa. È un peccato, perché ogni singolo personaggio (credetemi, sono un’infinità) è stato arricchito con reazioni particolari e animazioni dedicate per decine di situazioni diverse, e per dei brevi momenti si rimane colpiti, stupiti da questa gamma di abilità e caratteristiche, ma il castello di carte ben presto cade giù, abbattuto dal vento di una scrittura frettolosa e inconcludente.

Per chiunque abbia giocato un titolo Bethesda, è evidente che il cuore pulsante dell’esperienza sia però l’esplorazione, il viaggio che ogni sopravvissuto compie verso le sua destinazione, non quella imposta dal gioco, ma quella che scegliamo osservandoci intorno. Fallout 4 è, in tal senso, un trionfo di narrativa implicita e ambientale, un gioco in grado di raccontare e far raccontare decine, centinaia, migliaia di storie grazie ai suoi luoghi, ai suoi dettagli, e grazie alla dinamicità del mondo di gioco. Dalla periferia di Boston fino alle fogne cittadine, passando per le campagne e le zone industriali, il Commonwealth è un racconto continuo e ininterrotto di microstorie ed eventi che lasciano un unico ricordo al giocatore, quello di un mondo distrutto ma in via di ricostruzione, grazie all’abilità, alla tenacia e alla volontà umana. Chiamatela retorica buonista americana, ma funziona.

Un omicidio in Fallout 4.

Nella stanza più remota del grattacielo più alto, potrete trovare altre storie da osservare.

Funziona anche e soprattutto perché proprio in questo capitolo, per la prima volta nella serie, la componente creativa è stata inserita in maniera intelligente e per nulla invasiva, ma contemporaneamente abbastanza ricca e varia da offrire ore di contenuto aggiuntivo e significativo per chi gioca. Come detto prima, non esiste un personaggio, se non quella ridicola figura della cinematica iniziale, di cui ci dimenticheremo presto: esiste solo il giocatore. Ecco dunque che le opzioni rimangono varie e valide per tutti: chi volesse fare lo scorbutico solitario in giro per il Commonwealth può benissimo decidere di perseguire questa strada, ma l’eroe che mira a ricostruire la società civile potrà dare vita a vere e proprie città con l’aiuto dei cittadini e delle risorse della zona. Ancora, ritorna con forza l’abbandono dell’idea di gioco di ruolo in cambio di un potenziamento della figura del giocatore: se nella trama principale il giocatore viene limitato e costretto dalle impellenze della sceneggiatura, durante l’esperienza gli viene dato il potere di scelta in decine di aspetti differenti, di approccio e di caratterizzazione del suo personaggio, e non del ruolo prestabilito. 

Fallout 4, come tanti Tripla A ma forse più di ogni altro, mostra e racconta due anime diverse: quella del prodotto commerciale legato all’identità di un brand impossibile da abbandonare, e quella di un modo straordinario di intendere il videogioco, che è possibile scorgere tra le radiazioni dei dialoghi e della trama principale. Sembra quasi che ogni tanto Bethesda tenti disperatamente di ricordare l’appartenenza di Fallout 4 a un genere che però non rispetta e non è interessata a migliorare o arricchire. D’altronde, solo un gioco in crisi d’identità può permettermi di cantare gli Ink Spots mentre uccido mosche giganti e frugo fra i cadaveri. E forse i Fallout Bethesda sono proprio questo, identità che lottano tra loro sperando di emergere, prima o poi, in un capitolo finale che finalmente scelga la sua strada in virtù delle velleità creative e non delle necessità commerciali.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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