Far Cry 4 – Ogni secondo è una storia

Quando Dan Hay salì sul palco Ubisoft all’E3 del 2014, descrisse Far Cry 4 come un gioco dove “ogni secondo è una storia”. Dopo lo straordinario lavoro su Far Cry 2, rimasi profondamente deluso dalla banalizzazione tematica e ludica del terzo episodio della serie, che si prefiggeva l’obiettivo di trasmettere qualcosa di profondo sul medium, ma in realtà si appoggiava alle più classiche convenzioni, relegando a un paio di frasi fatte tutti i contenuti del titolo, e offrendo al giocatore “soltanto” decine di ore di massacri, uccisioni ed esplosioni. Ho portato avanti il video, avviato le altre conferenze, e ho dimenticato l’esistenza del gioco stesso.
Errore madornale.

Far Cry 4 è l’errore, è la supposizione, è il terrore del giocatore di ritrovarsi di fronte allo stesso gioco, la stessa esperienza, la stessa roba. In realtà, proprio con il brand Ubisoft non ci sarebbe preconcetto più errato: tra Far Cry 2, Far Cry 3, Far Cry 4 e Primal, ci sono differenze abissali, dalle meccaniche di gioco fino alle scelte narrative. E forse è anche per questo che il secondo capitolo è oggi considerato dai giocatori come uno dei peggiori giochi della passata generazione, mentre il terzo è stato adorato praticamente da chiunque l’abbia giocato, vincendo tonnellate di premi e rilanciando il brand in casa Ubisoft. Era dunque impossibile non temere un processo simile all’operazione Assassin’s Creed 2, dove Far Cry 4 avrebbe rappresentato l’esasperazione dei contenuti già presenti nel capitolo precedente. Per fortuna, come già anticipato, tutte queste supposizioni sono state un errore.

Far Cry 4 racconta la storia di Ajay Ghale, americano originario del Kyrat, una nazione fittizzia ispirata al Tibet e alle culture himalayane. Il nostro dovrà tornare nel paese d’origine per seppellire le ceneri della madre, e così facendo innescherà una serie di eventi che lo porteranno a combattere contro il regime di Pagan Min, dittatore del paese, e ad affrontare le splendide e pericolose terre del Kyrat. Di fronte a noi, dunque, un “destino manifesto” di sesso, guerra, morte e distruzione, tramite cui raggiungere la gloria e la vittoria: niente di più standard, nel panorama videoludico. Ma sin dal primo momento in cui ci viene richiesto di agire, Far Cry 4 tenta di affrontare un argomento più complesso, quello della scelta, e lo fa sfruttando l’interazione e il linguaggio videoludico, giocando con gli stessi preconcetti e stereotipi che mi avevano tenuto alla larga dall’acquisto.

12109999_781088752019621_1883664711179747687_o

La varietà di colori e situazioni che Far Cry 4 è in grado di offrire è pazzesca.

Il primo momento in cui il gioco ci spinge ad agire coincide con la prima richiesta di Pagan Min:«Aspettami qui». Dall’altro lato della villa, ci raggiungono urla disumane e stridori metallici. Il cervello del videogiocatore, immediatamente, coglie l’input: vai. In realtà, la logica suggerisce qualcosa di ben diverso: attendere il ritorno di Pagan Min, non infastidirlo, rimanere vivi. E Far Cry 4, solo ed esclusivamente per questa volta, nel primo momento possibile, ci da la più totale libertà di scelta. Senza nessuna opzione di dialogo, ma in maniera dinamica, Far Cry 4 ci permette di rimanere lì, in attesa, per un quarto d’ora circa, fino al ritorno di Pagan. A quel punto, una cinematica ci mostrerà il finale del gioco, titoli di coda, sigla, fine. Il gioco è finito, Ajay ha compiuto la sua missione, tu hai scelto.
Questo è considerato il finale ufficiale, da parte di Ubisoft, l’unico logico e sensato. Un ragazzo privo di addestramento e impaurito fa tutto ciò che gli viene ordinato fino al ritorno a casa, sano e salvo.

Da questo momento in poi è chiaro che scegliendo alternativamente, seguendo le urla strazianti della villa di Pagan, entreremo nel mondo dell’assurdo, del parodistico, dell’illogico. Esplosioni, tradimenti, bestie feroci e incendi vivranno solo nel racconto fittizio che anche noi, e non solo lo sviluppatore, avremo deciso di raccontare. Il classico contratto che il giocatore stipula con il designer all’avvio di un videogioco, in Far Cry 4, diventa qualcosa di più, a metà tra le scuse per i limiti imposti dal medium da parte del creatore, e una vogliosa accettazione da parte nostra, desiderosi di squartare, massacrare e mutilare.

12087727_780123498782813_8692986074698184502_o

È possibile produrre un reportage fotografico delle zone di guerra assolutamente credibile, tanta è la meticolosità con cui è stato ricostruito il mondo di gioco.

Ovviamente, tutto ciò non si basa solo ed esclusivamente sulla presenza di un finale alternativo, anzi. Durante tutta l’esperienza viene ricordato al giocatore che le sue scelte, significative sul piano emotivo, non dipendono realmente solo da lui, ma si legano alle reazioni che il mondo di gioco avrà. Ed è curioso notare come, alla fine del percorso che attende il giocatore, quest’ultimo, insieme ad Ajay, non potrà che risultare un perdente, il perdente, colui che, rovinando lo status quo, lo ha solo peggiorato. Ancora più interessante è notare come, da tradizione del direttore creativo Alex Hutchinson (Assassin’s Creed 3), il vero atto finale, la chiarificazione delle conseguenze del giocatore, la si potrà trovare solo dopo i titoli di coda, esplorando le macerie del Kyrat. Infine, l’ultima grande (stavolta consapevole) scelta, sarà di nuovo totalmente dinamica, priva di testi o linee di dialogo, ma figlia dell’azione estemporanea del giocatore.

Tutto ciò spinge necessariamente il giocatore a dare un peso maggiore non tanto alle sue scelte o alla trama principale, come sempre frutto di scritture predeterminate e molto rigide, ma a rendere davvero “ogni secondo una storia”, esplorando le caverne, i villaggi, le cascate e i segreti che il Kyrat mette a nostra disposizione. Una dichiarazione d’intenti che avrebbe fatto bene a titoli del calibro di The Witcher 3, Fallout 4 o Watch_Dogs.

Far Cry 4 fa ruotare intorno a questo concetto una varietà di contenuti spaventosi che, come per ogni produzione dal grosso budget, variano dalla stupidità più assoluta alla qualità eccelsa. Trovo inutile fermarmi troppo a lungo sulle straordinarie ambientazioni, sulla cura delle animazioni e dei dettagli, sull’idiozia delle solite missioni secondarie, sull’onnipresente personaggio dalla spiccata demenza tramite cui creare le quest che attirano l’utenza più affezionata alla cafonaggine della serie. Far Cry 4, in tal senso, è semplicemente Far Cry, con le sue solite mancanze e i suoi punti di forza, come ogni serie ha e avrà sempre.

12045639_781332041995292_2189479983504669949_o

La violenza permea anche il più tranquillo dei villagi del Kyrat. Non sempre per colpa di Pagan.

Ed è un peccato che proprio per la presenza di questi elementi, che più che dimostrare la presenza di un riciclo in realtà confermano l’identità di un brand, moltissimi abbiano banalmente definito Far Cry 4 come un Far Cry 3.5. A partire dall’uso come colonna sonora di Should I Stay or Should I Go dei Clash, perfetta nel rappresentare le opzioni finali e iniziali del giocatore, è innegabile che il nucleo tematico di Far Cry 4 sia quello della scelta, sviluppato in maniera costante, interessante e sicuramente originale nel panorama Tripla A.
Purtroppo, come sempre, appartenendo a una casa di sviluppo particolarmente osteggiata dalla minoranza rumorosa che popola il web, e rappresentando l’impossibile perfetto sequel al già perfetto (per l’utenza) Far Cry 3, il quarto capitolo della serie Ubisoft rimarrà per sempre quel “Far Cry 3 fatto male” che tutti conoscono. A quasi due anni dalla pubblicazione, dopo averlo recuperato e amato, spero di poter far osservare Far Cry 4 sotto una luce diversa, nel tentativo di dimostrare che, sebbene sia distante dall’essere un capolavoro, persino il quarto capitolo di una serie milionaria può avere qualcosa da dire, qualcosa da raccontare. Ascoltate il suo pianto lontano.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

Website: