Far From Noise – La metafora dell’incertezza

Una persona, una macchina incagliata su un ciglio, una scogliera, un albero e un cervo. È questo lo scenario che, per quasi tutta la sua durata, l’avventura grafica intitolata Far From Noise ci pone davanti. Un sussegguirsi di scelte a bivi che, anziché sbloccare nuovi luoghi da esplorare, ci porta a scoprire quello che abbiamo sotto gli occhi mediante diverse prospettive di senso e non di inquadratura. Lo sguardo con cui osserviamo l’orizzonte è sempre lo stesso ma cambia, repentinamente, il motivo per cui cerchiamo risposte nell’oceano oltre alla scogliera. Sensi alterati che ci fanno quasi perdere il contatto diretto e concreto con il progredire dei tempi della storia, a tal punto da non permetterci di accorgerci del passaggio tra il giorno e la notte. Uno smarrimento che non destabilizza ma che anzi, paradossalmente, permette di recuperare concetti perduti. Via via che le ore di gioco proseguono, infatti, diverrà chiaro e palese che il/la protagonista in quell’incidente più che una fine inevitabile ha trovato dei suggerimenti per recuperare uno sguardo che mai avrebbe pensato di poter riavere.

Far From Noise è, poi, un gioco di equilibi e incertezze. Il dondolio dell’auto sospesa sul limite della scogliera serve da metafora tanto per avviare i ragionamenti di cui sopra quanto per farci rendere conto di come sia strettamente fondamentale, per la vita umana, equilibrarsi e accordarsi con la natura. La mano dell’uomo, sottoforma dell’automobile in cui il personaggio principale si trova intrappolato, è in balia della natura selvaggia perché è mancato questo equilibrio ed è giunto il momento che tale bilancia venga riportata in pari. Perdere equilibrio per ridarne agli altri, farsi assalire dall’incertezza e dalla vertigine per riportare all’origine un rapporto (in questo caso quello tra umano e naturale).

Oltre che su equilibri e su connessioni, il titolo si concentra anche sul concetto di ciclo, di giro completo. Come già accennato, è il sole e il suo sorgere e tramontare a darci una mano a comprendere il passaggio del tempo. Questa, però, non è solo l’unica funzione data a questo aspetto: Batchelor, unico responsabile del videogioco, vuole creare una ripetizione narrativa circolare, un loop che si autorigenera, tramite il ciclo solare.

far from noise

Ristabilire e consolidare il rapporto perduto tra uomo e natura. Un percorso che ha coinvolto differenti sfere dell’arte — dalla letteratura alla pittura — e che grazie a George Batchelor raggiunge ora il videogioco. Un viaggio statico e senza mete e punti di partenza precisati che fin da subito ricorda i grandi esponenti della letteratura ecologista anglofona come Ralph Waldo Emerson e Henry David Thoreau. La realizzazione della perdita di contatto con la Terra, con la natura e le sue bellezze, per via di una vita sempre più pensata per ottimizzare il proprio tempo, correre per completare liste di obiettivi scordandosi dell’importanza del contatto tra noi ed il mondo. Esattamente come il lago Walden di Thoreau, la scogliera di Far From Noise serve alla figura protagonista come ente rivelatore del bisogno di ricostituire un senso perduto e di riscoprire le bellezze dimenticate. Compiendo un atto sovversivo ma che al contempo conserva in sé una primordiale naturalezza.

Ho potuto giocare Far From Noise grazie a un codice inviatoci dagli sviluppatori.

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l’HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

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