FAR: Lone Sails – solitudine meccanica

In un medium così giovane come il videogioco, è facile che certi fenomeni mediatici vengano presi di mira da creativi e studi di sviluppo, saccheggiati nelle idee e nei concept per essere rielaborati e rivenduti secondo schemi più o meno validi, a seconda dei casi. Il fenomeno non si verifica solo nella grande industria (vedasi le recenti Battle Royale, o la nascita del “soulslike“), ma anche nel mercato indipendente, spesso influenzato enormemente da formule particolarmente efficaci e duttili. È il caso della filosofia Playdead, studio creativo che ha dato i natali a due dei più rivoluzionari titoli della storia videoludica: Limbo e Inside. Da quando il loro primo lavoro vide la luce sugli store digitali di Xbox, decine e decine di emuli iniziarono ad essere sviluppati. Per non doverci allontanare troppo, quantomeno a livello temporale, è sufficiente citare Black: The Fall o Alberto & Otto per evidenziare quanto il mercato indipendente cerchi di ricordare in molti modi quelle vincenti atmosfere e meccaniche. Purtroppo, come accade quasi sempre con le copie e le rivisitazioni, è difficile ritrovare in queste opere la stessa potenza interattiva che ha sancito il successo delle esperienze Playdead. Miracolosamente, FAR: Lone Sails riesce a fare persino di più: recuperando e rielaborando idee e stili che spaziano da Limbo a Journey, mantiene una sua forte identità, accompagnandoci in un viaggio che difficilmente potremo dimenticare.

Il mondo è in rovina. O meglio, così sembrerebbe agli occhi egocentrici di un essere umano: ogni traccia della sua storia e della sua vita sembra essere stata cancellata dalla faccia della terra, e di noi rimangono solo immense carcasse d’acciaio e fradici scheletri di legno. Una figura incappucciata osserva impassibile quella che sembra essere una tomba, ma è chiaro sin da suito che attende qualcosa, qualcuno: attende noi. E così diamo inizio a un viaggio privo di una meta, un incedere che sembra vincere per inerzia sulla volontà del nostro avatar, semplice pedina di una strana commistione di desiderio di sopravvivenza e gusto della scoperta. Ed è proprio per la morbosa curiosità che contraddistingue l’interattore che l’esperienza si evolve, tra inaspettati colpi di scena e sequenze al cardiopalma.

Uno screen di FAR: Lone Sails

Il viaggio ha inizio.

In tutto questo, tra fragorose esplosioni e rovinose cadute, avremo con noi una sola compagna d’avventure: la vettura che utilizzeremo come mezzo d’esplorazione e dimora in cui abitare. L’intera struttura ludica e narrativa si basa integralmente sul concept di questa straordinaria invenzione: se il nostro avatar appare privo di bisogni e basilari necessità, la locomotiva che ci trasporterà per le lande desolate del gioco avrà bisogno di costante cura e attenzione. Inserendosi nella tradizione del viaggio di coppia con un approccio decisamente peculiare, FAR: Lone Sails è in grado di dare un valore quasi sentimentale ed emotivo al mezzo che utilizzeremo, con un rilievo decisamente più forte di tanti altri personaggi “umani” presentati in numerose produzioni degli ultimi anni. Inoltre, la creazione di un set specifico di azioni da svolgere rende la meccanicità del gameplay una sorta di cantilena, che accompagna il giocatore nei momenti più distesi dell’esperienza, e che ci rende davvero un tutt’uno con la macchina: carica il carburante, attiva il motore, chiudi le vele, dispiega le vele, ricomincia. E così passano i giorni, le settimane e le stagioni, in una dilatazione dello spazio e del tempo che ci viene efficacemente descritta dalla straordinaria direzione artistica di Okomotive, nata dalle sapienti mani di Martina Hugentobler e Phillipp Stern.

Purtroppo, il viaggio verso l’ignoto è anche pieno di insidie e pericoli, che dovremo saper risolvere e affrontare da soli o con l’aiuto indiretto della nostra vettura. Tra leve, pulsanti, ponti levatoi e carrelli automatici, ci faremo strada tra decine e decine di sbarramenti, blocchi e zone paludose, senza mai affrontare altro nemico se non i resti in rovina delle creazioni umane. Ispirandosi alle opere Playdead, Don Schmocker (direttore creativo e game designer) e Goran Saric (game designer) hanno introdotto meccaniche e livelli non sempre credibili in relazione al contesto narrativo, ma quantomeno legati al concetto di fondo di questo mondo epurato dei suoi aguzzini. In ogni caso, rispetto alle opere più standard del settore, il gioco è pieno di piccole chicche che rendono il suo mondo particolarmente reattivo e vivo, credibile agli occhi e alle orecchie dell’interattore più smaliziato: ad esempio, se trovate una radio, potrete portarla con voi, ma riuscirete a sentire della musica solo in determinate zone, non troppo distanti dall’ultima torre radio funzionante in cui vi siete imbattuti. Tante piccole interazione prive di valore prettamente ludico, ma ricchissime in ottica narrativa.

Uno screen di FAR: Lone Sails.

Dovremo adattarci a decine di situazioni diverse, per salvare la nostra più cara amica.

Nonostante recuperi molte idee e meccaniche dalle grandi opere a cui fa dichiaratamente riferimento (Journey e Limbo), Don Schmocker si smarca da alcune delle debolezze di questi titoli, rendendoli anzi punti di forza: il trial and error, tipico delle opere di Playead e dannoso per la costruzione di un ritmo narrativo, viene sostanzialmente annullato, sia per la sostanziale assenza di vere e proprie minacce dirette, sia per la maggiore cura nella costruzione di un feedback visivo o sonoro per il giocatore, che può intervenire e rispondere con maggiore tempestività. Nell’arco delle quasi cinque ore dedicate alla campagna, sono morto una sola volta. Non so neanche se sia legittimo il termine “morto”: senza alcuna schermata di caricamento, dopo la dissolvenza verso il nero tipica di ogni “sconfitta” videoludica ci risveglieremo nel nostro letto, all’interno della vettura, e potremo ricominciare da dove avevamo lasciato, segno forse di una dimensione onirica dell’esperienza.

Queste strutture e idee di design permettono al gioco di illustrare in maniera credibile e coerente un racconto feroce e disilluso sull’impatto dell’uomo sull’ecosistema, e sul suo inevitabile declino. Il rapporto con la natura, in FAR: Lone Sails, è assoluto, costante, impregna l’intera esperienza e la circonda, poiché tutto ciò che ci attende fuori dalla nostra vettura sarà frutto della rabbia di madre natura. In quei brevi, rari momenti in cui ci riappropriamo di un legame con quest’ultima che non si basi solo sul conflitto, abbiamo quasi la percezione, anzi, la certezza, che il mondo stia meglio senza di “noi”: la bellezza di certi luoghi e paesaggi cede il passo solo ed esclusivamente alle montagne di rifiuti e carcasse che abbiamo abbandonato come nostro lascito.

Sono numerosi i dettagli e le scelte di design di cui si potrebbe parlare, per FAR: Lone Sails, ma mi ridurrei a un’analisi di minuzie e particolarità che priverebbe della sua bellezza il disegno complessivo. Dunque, giocate senza remore FAR: Lone Sails, e immergetevi nel suo viaggio senza speranza, verso l’ignoto.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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