Da Final Fantasy VII all’ottava generazione – avvento e declino dei JRPG

Quante cose possono cambiare nel corso di vent’anni? Moltissime, se parliamo di cultura musicale, e altrettante se prendiamo in considerazione il cinema e la letteratura. I videogiochi non fanno alcuna eccezione.

Quasi venti anni fa si apprestava ad uscire sulla prima Playstation Final Fantasy VII, gioco di ruolo giapponese che non solo avrebbe rivoluzionato il proprio genere di appartenenza, ma che si sarebbe imposto come fenomeno che per popolarità presso il grande pubblico, col tempo non avrebbe avuto nulla da invidiare a nomi più altisonanti come Super Mario o Sonic. La settima fantasia finale, oltre ad essere il secondo gioco più venduto per la sua console (poche unità in meno di Gran Turismo, secondo quanto riportato da VGChartz), con il passare degli anni vide il suo seguito crescere sempre maggiormente; agli appassionati di giochi di ruolo andarono ad affiancarsi giocatori molto meno hardcore e perfino persone che quasi non giocavano affatto, incuriosite dai pareri entusiasti sentiti dagli amici o letti nelle riviste, o per la vicinanza fra l’appeal del gioco e quella delle decine e decine di anime che spopolavano nel periodo.

Fu un’epoca, quella fra l’uscita di Final Fantasy VII e l’avvento della settima generazione di console, in cui i jrpg non solo erano enormemente apprezzati da una larga parte dei videogiocatori, ma erano anche, quando non dei capolavori, quasi sempre dei titoli più che dignitosi. Titoli di minor richiamo rispetto alla saga ideata da Hironobu Sakaguchi come Wild Arms, Legend of Dragoon, Jade Cocoon, Grandia, Chrono Trigger, Tales of, Alundra, Vagrant Story, Valkyrie Profile, per non parlare del leggendario Dragon Quest e di Xenogears, vantavano un pubblico meno nutrito e variegato, ma altrettanto appassionato e anzi forse più “acculturato” sul genere.

Cosa avevano in comune queste esperienze virtuali da decine di ore di gioco per appassionare così tante persone, e per spingerle a ricercare un intrattenimento così complesso e stratificato rispetto al semplice svago o passatempo offerte da un platform o da uno sparatutto? Ho accennato al fenomeno anime, e forse parte delle risposte risiedono proprio qui. Con le dovute eccezioni, molti jrpg calavano il giocatore in un contesto riconducibile a quello di uno shonen, con degli eroi incaricati di salvare un regno, una persona cara o il mondo intero. Oltre al mero pretesto per dare il via ad un’epica avventura però, la stragrande maggioranza dei jrpg si preoccupava di costruire tanto un efficace retroscena che giustificasse lo svolgersi degli eventi, quanto di approfondire e “far maturare” i protagonisti delle vicende nel corso del loro viaggio; in questo modo al giocatore venivano dati tutti gli strumenti necessari per interessarsi ai personaggi e preoccuparsi per la loro sorte.

Ruolo fondamentale, in questo processo di immedesimazione, lo ricopriva la modalità in cui gli sviluppatori nipponici si approcciavano alla narrazione. Così come con i manga e gli anime, non era affatto raro che un videogioco di stampo fantasy o fantascientifico recasse con sé innumerevoli collegamenti a temi d’attualità (magari in qualche side quest) o, più in generale, a domande che da sempre l’essere umano si pone circa la propria esistenza e il proprio destino. Di fatto, spesso giocare un buon jrpg voleva dire sì calarsi in un mondo virtuale in cui combattere dei mostri, migliorare il proprio equipaggiamento ed esplorare, ma anche fruire di una storia in modo non dissimile da quanto poteva accadere leggendo un romanzo. Sebbene non nascessero con l’intenzione di essere opere d’arte, ma prodotti commerciali strettamente legati a questa funzione dal loro medium d’appartenenza, i jrpg erano i videogiochi in cui il dispiego di figure artistiche, fra disegnatori, musicisti, scrittori e registi, era il più concentrato in assoluto.

Era un periodo in cui realizzare un prodotto vendibile e apprezzabile da chiunque e creare un gioco profondo, con una narrazione matura e un universo curato, erano due cose perfettamente conciliabili.

Poi è arrivata l’alta definizione, la narrazione di stampo cinematografico, il motion capture, la necessità di avere volti sempre più espressivi prestati da doppiatori sempre più espressivi, la mania dell’open world a tutti i costi, i DLC, la necessità di riempire lo schermo di frecce e indicatori per giocatori che, non si sa come, avevano perso ogni senso d’orientamento e voglia d’esplorazione, la necessità di puntare su sistemi di combattimento action sempre più scatenati. Poi sono cominciati a sparire gli anime appassionanti, in favore di una produzione sempre più frenetica di prodotti realizzati in tutta fretta e imbottiti di fanservice (ma questa è un’altra storia). E infine, anche gli sviluppatori occidentali hanno cominciato a puntare sempre maggiormente sui giochi di ruolo, rendendoli però più accessibili e scremando tutti gli aspetti puramente nipponici che gli stessi jrpg cominciavano a sostenere a fatica.

No, non si stava meglio quando si stava peggio e no, i videogiochi odierni non sono affatto peggiori di quelli di vent’anni fa. Però immaginate cosa possa significare per chi da sempre crea personaggi e mondi fumettosi ritrovarsi a dover competere con chi invece punta tutto sulla ricerca del fotorealismo, e con un pubblico che proprio il fotorealismo e un mondo reale (ma virtuale?) desidera vedere sulle proprie console e sui propri pc. Fino all’avvento di Final Fantasy XV (che comunque, dal character design alla messa in scena, resta profondamente nipponico), di jrpg che puntassero sul colpo d’occhio realistico non se n’erano ancora visti. Dragon Quest, forse anche in virtù del suo essere infinitamente meno pop e avendo in patria il suo maggior pubblico (solamente dall’ottavo capitolo uscito su PS2 la serie è arrivata in Europa, nel 2006), ha scelto di rimanere saldamente ancorato alle proprie origini e al proprio inconfondibile look ad opera di Akira Toriyama; Tales of arriva sul mercato quasi sempre accompagnato da una omonima serie animata; la nuova iterazione della saga Valkyria, pur avendo (pare) completamente snaturato le proprie meccaniche da srpg, punta ancora sul cel shading, e lo stesso discorso si potrebbe applicare a qualsiasi altro jrpg minore uscito negli ultimi anni su 3DS o PS Vita.

Cambiano tantissime cose, nel corso di vent’anni. Una delle più importanti rivoluzioni musicali, il punk, durò appena dal 1977 al 1981 (già nel 1978 uscirono alcuni dei più importanti album riconducibili al movimento post-punk); l’action hollywoodiano di stampo machista, ben prima dell’avvento dei cinecomics, durò da metà anni ’80 a metà anni ’90; il movimento letterario della beat generation nacque alla fine degli anni ’50 e a metà anni ’60 già veniva snobbato dalla critica e considerato morto. Né nella cultura né nell’intrattenimento, un genere può funzionare per sempre. Cambiano le abitudini, cambia il modo di consumare un numero sempre crescente di prodotti, cambia la visione delle cose e, soprattutto, cambia il progresso tecnologico, rimpolpando costantemente le fila dei fanatici della novità da una parte e dei nostalgici a prescindere dall’altra. Non di meno, anche se questo fattore raramente viene preso in considerazione, gli anni passano anche per quegli scrittori, disegnatori, musicisti e sviluppatori che, con tanta passione, hanno impiegato le loro migliori energie nella creazione dei tanti capolavori che ricordiamo con affetto, e con gli anni sfumano le idee, la voglia, la passione stessa.

Quale sarà il futuro del genere, considerando anche la situazione non proprio rosea dell’industria nipponica, è impossibile prevederlo. Probabilmente, se sceglierà di puntare maggiormente sulla potenza grafica perderà d’identità, mentre se non lo farà rimarrà sempre più schiacciata dagli sfoggi tecnici ostentati dall’occidente. Senza lanciarsi in ardite speculazioni né in invettive del calibro di “quando c’era Cloud i treni arrivavano in orario (perfino se dirottati)”, non resta che aspettare l’ultimo capitolo della fantasia finale per decidere se guardare avanti con fiducia o lasciar posto definitivamente al ricordo dei bei tempi andati.

Roberto Grussu

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