Final Fantasy XV – Dieci anni dopo, col senno di poi…

Se dovessi descrivere l’ultimo capitolo dell’acclamata saga di Square Enix, lo definirei «un enorme viaggio sulle montagne russe». Sono infatti pochi i giochi che mi hanno regalato sensazioni tanto positive quanto negative, ma questo conflitto interiore trova facile risposta nel decennio impiegato a partorire Final Fantasy XV, arrivato sugli scaffali il 29 novembre. Non che sperassi di vedere ciò che ho visto anni e anni fa, dal momento che il titolo è stato ricostruito da zero soltanto negli ultimi quattro anni, eppure il taglia e cuci si sente, e anche troppo.

Ma mettiamo da parte per un attimo il discorso dei contenuti tagliati e cerchiamo di concentrarci sulla bontà del titolo, che ha davvero del magico. Il mio viaggio è durato trenta ore, complice il fatto che, abituato a titoli come The Witcher 3, mi sono categoricamente rifiutato di completare quest secondarie come «raccogli dieci banane», decidendo quindi di concentrarmi maggiormente sulla trama principale o su quest di contorno che avessero un certo rilievo. La corsa verso il finale è stata quindi rapida e fluida, permettendomi di seguire con maggior attenzione lo sviluppo e il susseguirsi di eventi che mi hanno portato a un finale romantico, fra i più belli che io abbia mai avuto il piacere di vivere.

Hajime Tabata, director di Final Fantasy XV

Hajime Tabata, director di Final Fantasy XV.

Ma se il finale è così potente, lo si deve anche a tutto quello che viene costruito sin dall’inizio, a partire dal rapporto che si va mano mano creando con i nostri compagni di viaggio. Sapere di poter contare su qualcuno ci rende sicuri, nonché felici, e la sensazione che si ha con Ignis, Prompto e Gladio al nostro fianco è proprio questa, un gruppo di persone segnato da un’amicizia che trascende qualsiasi guerra o profezia che affligge il mondo di Final Fantasy XV. Vedere un nostro compagno cadere in battaglia provoca rabbia, dispiacere. Proprio il genere di sensazione che mi aspettavo dal titolo, date le premesse. Affezionarsi così tanto a dei personaggi di fantasia, e quindi minacciati dalla penna dello scrittore, comporta dei rischi enormi, ma è un processo tanto inevitabile quanto naturale, trasmesso sì attraverso ottime cinematiche, ma anche con un gameplay che incentiva il gioco di squadra e la creazione di attacchi combinati.

La scelta di far ruotare buona parte delle meccaniche di gioco sui membri e non sul membro del party trasmette bene l’idea che i compagni di Noct siano fondamentali quanto lui, spingendo il giocatore a curarsi delle loro statistiche, del loro equipaggiamento e di tutte quelle piccolezze che ruotano attorno ai personaggi. A tal proposito, Tabata, director del gioco, spiegherà in maniera concisa il concetto in un’intervista:

«È partito tutto dall’idea di andare in viaggio con i tuoi compagni. Una volta capito questo, abbiamo deciso che non era necessario che si arruolassero membri strada facendo. Far partire il giocatore con un party già unificato, con abilità e backstory già sviluppate, aveva totalmente senso; questi ragazzi hanno un solido rapporto l’un l’altro. Il discorso del viaggiare con gli amici viene dalle mie esperienze passate, quando avevo sui vent’anni, con la differenza che Noctis parte per reclamare il suo trono, mentre io andavo semplicemente in vacanza».

Senza dubbio, uno degli obiettivi principali di Square Enix è stato quello di rendere quanto più  autentici i protagonisti, sia nelle cinematiche che nelle fasi di gioco. I personaggi parlano continuamente, anche del più e del meno, sottolineando gli aspetti più forti della loro personalità, un fattore non da meno che ho apprezzato moltissimo. Anche la più stupida delle battute da colore ai protagonisti e alle loro personalità. Ciò si riversa spesso anche nelle fasi in-game, dove Ignis prediligerà un approccio strategico, come ad esempio quando ci ritroveremo a infiltrarci in una delle aerobasi nemiche. Prompto, dal canto suo, ci chiederà spesso di fermarci in determinati punti cardine della mappa, in quanto appassionato di fotografia, mentre Gladio non perderà occasione per ricordare a Noctis (e al giocatore) lo scopo della sua missione, ma soprattutto chi è e quali sono i suoi doveri di re, in scene tutto sommato gestite bene con relativi bonus motivazionali.
Dopotutto, Gladio, come i suoi antenati, ha lo scopo di proteggere il re a qualsiasi costo, e non perderà occasione di riprenderci nel momento in cui daremo risposte o compieremo azioni che non si addicono al nostro ruolo. Perché, nonostante Noctis abbia la responsabilità e il dovere morale di riappropiarsi del suo trono, pare spesso avere delle perplessità in merito, passando attraverso una sequela di avvenimenti, spesso tragici, che lo porteranno a maturare completamente alla fine del suo viaggio, con conseguente ammirazione da parte di Gladio, che vede il suo amico, il suo re, comprendere finalmente il suo ruolo, nonché destino. Questo processo narrativo dura meno di quanto possiate credere, ma lascio a voi il piacere di scoprire in che modo Noctis si “prenda del tempo per pensare” (la trovata ha del magnifico, vi avviso).

Le dinamiche social, pur dando vita a qualche dissonanza, rendono bene il concetto di viaggio fra amici.

Le dinamiche social, pur dando vita a qualche dissonanza, rendono bene il concetto di viaggio fra amici.

Ma cos’è un buon gruppo di amici, senza un bel mondo da esplorare? E cosa accade quando a questi due elementi aggiungiamo la Regalia, senza dubbio una delle protagoniste del gioco? Avevo enormi perplessità sul sistema di navigazione di Final Fantasy XV, totalmente guidato, senza la possibilità di poter controllare al 100% la Regalia, ma arrivati a un certo punto si capisce che in realtà è il modo più semplice ed efficace per trasmettere la sensazione di viaggio al giocatore, che in altre circostanze si sarebbe comportato con il titolo come con un qualsiasi GTA, investendo deamon e schiantandosi contro alberi per il puro gusto di farlo. Mi sono ritrovato spesso in una situazione che mi è del tutto nuova: far guidare Ignis mentre ero intento a fumare alla finestra e a godermi il panorama del mondo di gioco. Proprio come i personaggi in-game, durante il viaggio diamo una sbirciata al telefono, osserviamo il mondo fuori il finestrino, parliamo con qualcuno. Quanti altri giochi regalano questo? Nessuno, direi.

La storia, dalle sfumature vagamente shakespeariane (più prima che ora), altalena tra momenti di pura magnificenza registica e di scrittura a momenti in cui desideri solo i titoli di coda, causa appunto una serie di alti e bassi che demotivano il giocatore a seguire il racconto per via di una narrazione spesso frammentaria e senza mordente. L’idea è che dieci anni di sviluppo non abbiano fatto bene alla sceneggiatura, e che il continuo taglia e cuci abbia fatto sì che la storia non fosse molto compatta arrivati ormai a fine sviluppo. I riferimenti all’Amleto di Shakespeare sembrano ormai essersi persi, salvo rare citazioni di quello che forse una volta era la trama originale pensata da Nomura, il primo director di Final Fantasy XV.

Il personaggio di Noctis, almeno inizialmente, era ispirato ad Amleto

Il personaggio di Noctis, almeno inizialmente, era ispirato adAmleto.

La scelta di rendere metà gioco lineare non è del tutto insensata: raccontare una storia attraverso un open world non è cosa facile, specie quando quest’ultimo si rivela molto, molto grande. I giapponesi, inoltre, hanno poca dimistichezza con il genere e da qui deve essere venuta l’idea di dividere il titolo in due parti. Paradossalmente la prima è quella che sembra funzionare meglio, nonostante non regali momenti memorabili. Una volta che il giocatore si addentrerà nella parte lineare, oltre a ricevere, narrativamente parlando, numerosi cazzotti allo stomaco, noterà anche un leggero calo nella scrittura e nella gestione dei livelli: alcuni risultano infatti troppo corti o troppo lunghi, e chi credeva di poter esplorare location tanto desiderate dai fan come Tenebrae potrebbe avere grosse delusioni. Io sono uno di quelli.
Ambientazioni come Altissia, invece, sintetizzano il concetto di “poco ma buono”, ma lo scarso level design rende una delle ambientazioni più affascinanti presentate negli scorsi anni un mezzo fallimento, pur facendo da palcoscenico a una delle migliori boss fight presenti nel gioco.

Arrivati a questo punto dell’articolo, avrete capito come Final Fantasy XV sia una specie di diamante grezzo, bello da guardare ma poco rifinito per poterlo indossare. È proprio per questo motivo che ho parlato di un enorme viaggio sulle montagne russe. Final Fantasy XV è enorme, sia fisicamente che metaforicamente parlando, contornato da alti e bassi che forse potrebbero non far piacere a tutti. Sta di fatto che c’è del buono, creato chiaramente con tutte le buone intenzioni del mondo: il finale, se siete un tantino romantici, vi posso garantire che vi regalerà emozioni molto forti. Romantico come forse voleva essere questo articolo che, badate bene, non è una recensione, ma un commento a caldo scritto tre ore dopo aver completato la storia principale. Forse Final Fantasy XV, come è normale che sia, non piacerà a tutti ma, dieci anni dopo, col senno di poi, avrei sicuramente accettato di prendere parte al viaggio di Noctis e dei suoi amici, senza esitare un momento. Perché farei di tutto per poter tornare indietro, forse anche di dieci anni, solo per poter arrivare di nuovo a scegliere quel momento che per me ha significato tanto, e da cui non avrei mai più voluto separarmi.

Col senno di poi, sceglierei di nuovo quella foto.

Gennaro Saraino

Ama le belle storie, specie se può crearle giocando. Si dice che passi buona parte del suo tempo con videogiochi, Joy Division e manuali di psicologia.

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