Firewatch – I would rather go blind, boy

Ho avuto spesso il privilegio di osservare i miei amici o la mia ragazza giocare a dei titoli con scelte narrative, spesso in forma di opzioni di dialogo. Mi è capito più volte di sorridere, di sorprendermi per delle scelte diverse dalle mie, o addirittura di provare un leggero rimorso. Non mi era mai capitato, però, ciò che mi è capitato osservando altri giocare a Firewatch. Rabbia, frustrazione, ansia per le risposte che l’altro avrebbe scelto di dare. Avevo sinceramente paura che potessero infastidire la mia compagna d’avventure, ero scosso al pensiero di poter sentire o leggere una Delilah che non era la mia Delilah, ma un’altra, che scopriva e reagiva a un altro Henry, non il mio Henry. Mi sono chiesto a lungo come Sean Vanaman e Campo Santo siano riusciti a stregare così a fondo la mia mente, e queste sono le risposte che mi sono dato. 

Quasi sempre, un videogioco ci chiede di prendere il controllo di un personaggio in medias res, mentre gli eventi sono già in corso d’opera, quando la figura che comanderemo è già un perfetto soldato, un impavido guerriero o un giustiziere mascherato. Quelle rare volte in cui abbiamo l’opportunità di seguire il nostro personaggio sin dall’infanzia, è solo per imparare i comandi di gioco, come se la sua vita passata fosse per noi poco più di un tutorial (Fallout 3). In Firewatch, il giocatore diventa invece sin da subito coscienza del personaggio, stabilendo con lui e con gli eventi della sua vita un rapporto diretto, incisivo, costruttivo. Ecco dunque che, dalle grandi alle piccole cose, al giocatore viene chiesto di partecipare alla storia di Henry scegliendo come provarci con Julia al loro primo incontro, decidendo che cane avranno, oppure se sostenerla nella sua carriera lontana da lui. Sin dalle prime interazioni, Firewatch colpisce dunque per la sua straordinaria capacità di comprendere cosa serva a un essere umano (non a un giocatore) per sentirsi veramente vicino a un personaggio, e lascia tristemente stupefatti per la scelta dei temi e delle opzioni da compiere: negli altri giochi, è quasi sempre o vita o morte, salvare o non salvare qualcuno, essere cattivi o buoni. In Firewatch, invece, dovremo scavare a fondo dentro di noi, affrontando finalmente fatti ed eventi della vita di tutti i giorni, elemento che contribuisce a rendere reale e credibile ogni personaggio presente nella storia. Non potremo dunque incidere in maniera efficace sulle scelte in età matura di Henry (il protagonista) se prima non avremo anche noi deciso, insieme a lui, sulle vicende della sua adolescenza e del suo matrimonio.

Uno screen di una sequenza di Firewatch.

Colori fantastici per un racconto straordinario.

Da questo originale e peculiare prologo, costituito quasi esclusivamente da scelte testuali, scopriamo che Firewatch narra la storia di una coppia, Henry e Julia, colpita da un tragico evento: l’Alzheimer. Incapace di affrontare la malattia della compagna, Henry fugge in montagna, come guardia forestale, alla ricerca di solitudine, pace e impegni che lo distraggano dall’atroce senso di colpa che lo attanaglia. Lì troverà a guidarlo Delilah, una sua collega, che tramite un walkie-talkie (è il 1989) lo accompagnerà nelle sue escursioni in giro per lo Shoshone, in Wyoming.

Anche in questo caso, Firewatch rappresenta quasi un unicum nel panorama videoludico attuale: seguiamo le vicende di un quarantenne grassoccio e fallito, senza un lavoro e incapace di prendersi cura della persona che ama. Egoista e vigliacco, fugge, fugge il più lontano possibile, mettendo a volte (in base alle scelte) un continente di distanza tra se stesso e la moglie. Sarà questo il tema dell’intera esperienza: risolvere, o quantomeno contenere i problemi della foresta è il compito di Henry, incapace di affrontare e accettare i drammi della sua vita. Ciò emergerà, in maniera differente in base all’etica e alla morale dei giocatori, durante l’intera esperienza, fino allo splendido finale.

Tutto questo è possibile grazie a un serie di scelte che si incastrano alla perfezione, rendendo Firewatch una sintesi delle idee di molti titoli recenti tra i più influenti della narrativa interattiva, e trasformandolo al contempo in un capolavoro forte di un’identità precisa grazie all’eccellente commistione di tutti i suoi elementi.
Innanzitutto, Firewatch riprende da Dear Esther il rapporto tra la natura e il giocatore, dove quest’ultimo si riconferma osservatore passivo di un potere più grande e potente di quanto non si possa immaginare. È spesso la natura a dettare il percorso del giocatore, aprendo e chiudendo strade, obbligando Henry a rincasare, o scatenando la furia degli elementi, modificando completamente il volto di quella zona del parco. È possibile rubare al gioco e alla storia qualche ora di tempo in giro per la foresta, in giornate soleggiate o affrontando la coltre di nebbia mattutina. Ed è semplicemente splendido perdersi in una direzione artistica che mescola elementi fortemente cartooneschi, come le animazioni e i colori, a una qualità di dettaglio spiccatamente realistica, come per la flora del parco. Sfruttando la natura sandbox del titolo, Firewatch concede al giocatore la libertà di scegliere il suo percorso, svariate volte.

Un concept art di Firewatch.

Al tramonto o di notte, Firewatch sa regalare scorci mozzafiato.

Eppure, in Firewatch, i ritmi e la trama non vengono mai danneggiati dalle urgenze del giocatore. La soluzione adottata dagli sviluppatori è una geniale commistione tra la regia frenetica dei titoli Blendo Games e la “narrativa degli oggetti” di Gone Home. In base alle necessità della scrittura, a volte ci sarà permesso di vivere la foresta con libertà assoluta, coerentemente con quanto stabilito dagli autori, e anzi verremo stimolati a interpretare tutto ciò che vedremo, da vecchie strutture diroccate fino a strani bagliori nel buio della notte. Al contrario, quando la libertà del giocatore rischerebbe di rovinare quanto messo in atto in fase di scrittura, ecco che la regia si impone sull’incapacità del giocatore di rinunciare al desiderio dell’esplorazione, tagliando il gameplay come se fosse pellicola, e trasportandoci in un altro tempo, in un altro giorno. Con l’aggiunta di due limitazioni, Campo Santo riesce in realtà a dare un valore aggiunto alle fasi di esplorazione, che non risultano mai ripetute, ma sempre contestuali, anche grazie ai cambiamenti dinamici che avvengono nel parco, in base ai capitoli in cui sarà arrivato il racconto. 

Come prevedibile, il sistema di dialoghi a scelta multipla recupera molte delle esperienze recenti delle produzioni Telltale, e anche il ruolo di coscienza del giocatore le ricorda molto da vicino. L’effetto che però ha la scelta di non rispondere, in Firewatch, è molto più interessante e peculiare, dato che il nostro unico interlocutore sarà sempre e solo Delilah, dall’altro lato del parco, e sarà lei a volte a dover interpretare le nostre mute reazioni, i nostri silenzi. Inoltre, il fatto di poter interagire con l’ambiente e con gli oggetti durante le fasi di dialogo arricchisce le opzioni disponibili rispetto alle recenti avventure Telltale (e simili), come dimostra la sequenza delle ragazze nel parco. Anche in questo, l’influenza di titoli come Gone Home sembra evidente. Firewatch recupera l’esperienza di Fullbright Company anche nella scelta di meccaniche funzionali al racconto, mai estremizzate per necessità ludica, ma sempre utili e sensate. La conseguenza diretta è che, invece di una progressione delle statistiche e delle meccaniche (nonostante un pizzico di elementi metroidvania), abbiamo un’evoluzione dei rapporti umani al centro della vicenda.

La mappa usata in Firewatch.

Nessun indicatore, nessuna icona. Anche nell’esplorazione, Firewatch rifiuta il giocoso in favore dell’immersivo.

Firewatch dunque rifiuta gli schemi tradizionali imposti dal mercato in termini di regia,  dialoghi, personaggi e progressione. Ma ciò che forse colpisce di più è il suo giocare con i pregiudizi e i preconcetti del giocatore, tramite una sceneggiatura che suggerisce più volte l’avvio di grandiose vicende, ricche di segreti e colpi di scena, poi in realtà tutte riconducibili a eventi semplici, quasi scontati, ma sempre ben scritti. E quindi, chi gioca rimane lì, perplesso, in attesa di un ritmo sempre più incalzante, di un colpo di scena finale che è sì presente, ma non per avere un impatto conclusivo, decisivo nel porre fine alla storia, quanto piuttosto per essere un ulteriore importante passo nella scoperta della nostra compagna, Delilah, in uno degli aspetti più intimi del carattere di una persona. E quindi, anche nella scoperta di noi stessi.

Più di ogni innovazione, più di ogni rifiuto delle categorie e degli schemi, Firewatch è un titolo eccellente perché umano. «Preferirei essere cieca, che guardare voi due camminare insieme», canta Etta James nei titoli di coda, mentre salutiamo i protagonisti della vicenda. Di chi sono quelle parole? Di Delilah? Di Julia? Forse sono le mie, pronunciate quando ho sentito per la prima volta Delilah salutare con affetto un altro Henry, un altro giocatore. Firewatch non è una grandiosa opera narrativa di vicende complesse e intriganti, ma è un racconto intimo, personale, un’esposizione magistrale di caratteri, paure, pensieri e passioni di figure raramente così umane nelle narrazioni interattive.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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