Follia e creatività: Suda51

Se, in riferimento all’industria dei videogiochi, si chiedesse a qualunque appassionato chi sia lo sviluppatore punk per eccellenza, senza alcun dubbio il nome ad emergere sarà quello di Suda51, pseudonimo di ichi Suda (dove il 51 sostituisce le sillabe “ ” e “Ichi” che, come chi seguiva Maison Ikkoku già saprà, sono appunto i due numeri in lingua giapponese).

Suda51 è, per quanto mi riguarda, un genio folle, e i suoi giochi sono un’esplosiva miscela di cosa questo appellativo possa significare. Chiunque abbia fatto almeno un giro con uno dei suoi titoli, difficilmente sarà rimasto impassibile: o disgustato o incantato, senza mezzi termini, come capita d’altronde con la maggior parte degli autori che Suda cita in continuazione e con cui condivide parte della propria formazione culturale e artistica, fra cui il nome più altisonante è certamente Quentin Tarantino. Tantissimo cinema di genere e “di serie B” italiano è stato rivalutato nel corso degli anni grazie alle dichiarazioni di ammirazione del regista americano, ma personalmente, se non fosse stato per lo sviluppatore giapponese, non avrei mai conosciuto Lucio Fulci e alcuni dei suoi capolavori come Non si sevizia un paperino e L’aldilà.

Shadows of the Damned è la versione fuori di testa (e senza limitazioni derivanti dal nome) del Resident Evil 4 che avrebbe voluto Shinji Mikami.

Era il 2011, e a breve sarebbe uscito nei negozi Shadows of the Damned, sparatutto in terza persona creato con il contributo di Shinji Mikami e Akira Yamaoka, e diretto da Massimo Guarini (che poco dopo avrebbe fondato Ovosonico e portato Murasaki Baby su PS Vita).

A sentirlo descritto, Shadows of the Damned non sembrava proprio qualcosa di incredibile. Si faceva continuamente riferimento a Resident Evil 4, caposaldo nella svolta dei tps che aveva lasciato dietro di sé fin troppi cloni mal riusciti e claudicanti; si spiegava come Mikami avesse lavorato al progetto con l’intento di creare il gioco che Capcom non gli aveva permesso di creare, si lodava l’eccellente, come al solito, comparto sonoro ad opera del compositore di Silent Hill, si ringraziava perfino EA per aver creduto nel titolo (salvo poi rivelare, qualche mese dopo, di come l’impronta strettamente horror voluta dagli autori fosse stata stravolta dal publisher, interessato a pubblicare un gioco d’azione che risultasse più vendibile – e che vendette meno di niente, ovviamente). Nelle varie interviste con protagonista Suda, però, a catturare davvero l’attenzione era la quantità incredibile di riferimenti al cinema e alla musica che questi citava come fonti d’ispirazione per il gioco. Si spaziava da Fulci, appunto, a Sid & Nancy (film pseudo-biografico su Sid Vicious, bassista dei Sex Pistols, e la sua compagna), dai Sonic Youth a Robert Rodriguez. Sotto un singolo gioco, c’erano abbastanza riferimenti da tenersi impegnati per qualche mese, qualora si volessero scoprire anche solo le opere più popolari saccheggiate dallo sviluppatore nipponico.

Una cheerleader armata di motosega contro uno zombie fanatico di musica funky. Cose dell’altro mondo.

Quando due anni dopo uscì Lollipop Chainsaw, apprezzavo già lo stile di Suda51 quanto bastava per comprare il gioco senza aspettare di trovarlo a dieci euro, con la custodia rovinata e appiccicosa, come capita con quasi tutti i suoi lavori. Lollipop Chainsaw era, se possibile, non solo più folle di Shadows of the Damned, ma vantava anche la collaborazione di James Gunn alla sceneggiatura (già noto autore di film splatter e slapstick per la Troma e, poco dopo, di Guardiani della galassia per conto della Marvel), e di Jimmy Urine (frontman del gruppo electropunk Mindless Self Indulgence) alla colonna sonora e come voce per il primo boss del gioco, Zed. Se nel titolo precedente impersonavamo un cacciatore di demoni messicano che scendeva all’inferno per salvare la sua compagna, qui il ruolo di protagonista spettava ad una cheerleader cacciatrice di zombie armata di motosega e con la testa del proprio ragazzo attaccata alla cintola della minigonna: le premesse per esagerare, strafregandosene della logica comune e del buon senso di fondo, sono forse la prima e più importante costante della filosofia di ogni titolo ideato dal buon Suda51, e citando i plot di due suoi giochi si può spiegare senza troppi preamboli cosa comporti impugnare il pad per approcciarsi ad un suo prodotto.

Per molti giocatori il battesimo avvenne decisamente tardi, con No More Heroes. Fu infatti tramite Nintendo Wii che il nome di Suda51 cominciò a diffondersi con più insistenza nel mercato occidentale, grazie ad un gioco scassato tecnicamente eppure estremamente peculiare, unico, capace di catturare subito l’attenzione e rendere riconoscibile l’impronta totalmente anarchica del suo autore. Anche qui, il citazionismo musicale cominciava già dal titolo: No More Heroes è infatti il secondo album della punk band inglese The Stranglers.

A differenza delle inquadrature fisse di Resident Evil, killer7 opta per delle carrellate che affiancano i personaggi, sostituite in alcuni scenari da efficaci panoramiche.

Non fu però la sua prima opera ad arrivare da noi. Su Playstation 2 e Gamecube arrivarono infatti Michigan: Report from hell e, soprattutto, il cult killer7. Quest’ultimo, perfino nella sua maldestra conversione per PS2, accolse grandi favori da parte della critica specializzata che ne lodava – nonostante gli evidenti limiti tecnici – lo stile particolare, i personaggi indimenticabili e l’incredibile quantità di situazioni originali che il gioco proponeva. Proprio killer7 fu il gioco che stabilì il mio avvicinamento all’universo creativo di Suda51, il cui nome all’epoca mi diceva poco e niente. Ricordo solo che i pareri e le immagini che trovavo sulle riviste mi avevano inculcato l’idea che si trattasse di qualcosa di… diverso. Ed effettivamente diverso lo era, da tutto ciò che avevo giocato, dal concetto stesso di videogiocare, probabilmente.

Sviluppato sempre in collaborazione con Shinji Mikami (ma sotto l’egida di Capcom, quella volta), killer7 era, per farla breve, una roba che mischiava il gameplay dei primi Resident Evil con la possibilità di mirare in prima persona (fondamentale, per sconfiggere i nemici, era colpire le sacche di sangue che spuntavano come pustole sui loro corpi deformi), veicolando su binari i movimenti dei protagonisti che potevano quindi esplorare gli ambienti solo avanzando, indietreggiando e scegliendo dove svoltare quando si giungeva ad un bivio. A questa struttura estremamente lineare adibita ad esaltare le inquadrature cinematografiche, come detto si sommavano dei personaggi sociopatici e originali, tonnellate di riferimenti alla cronaca e alla società giapponese, uno stile grafico acido e, soprattutto, una colonna sonora varia e perfettamente in tono con le diverse situazioni che, avanzando nella vicenda, il gioco proponeva.

Impossibile spiegarne la trama, il solo fatto che il titolo faccia riferimento alle multiple (e controllabili) personalità dell’anziano killer protagonista, Harman Smith, basti a farsi un’idea di quanto criptica e logicamente inspiegabile fosse. killer7 aveva ciò che tutti i giochi messi in piedi da Suda51 hanno: un comparto tecnico tirato via, mezzi limitati, idee ottime e pessime insieme sì, ma un carisma che sembrava dire: “Ecco cosa può essere un videogioco, se si vuole osare!”

La crudeltà del cinema di Lucio Fulci è presente nei giochi di Suda51, stemperata però quasi sempre da una massiccia dose di umorismo.

Con riconoscimenti e fortune alterne, il lavoro di Suda51 prosegue tutt’ora e in un futuro non troppo lontano dovrebbe uscire l’ultima fatica di Grasshopper Manufacture, il suo studio, ovvero Let it die, titolo nato come picchiaduro sulla falsariga di Anarchy Reigns e in seguito diventato un soulslike free to play. Sarà un’ennesima svolta di genere, questa, dopo un’ottava generazione passata lavorando (spesso anche dietro le quinte) a tps, hack & slash, gdr (Contact per DS), e platform bidimensionali (Black Knight Sword). E chissà se mai vedrà la luce il progetto che, nelle intenzioni, sarebbe basato sulle opere di Franz Kafka, altra grande fonte di ispirazione per Suda che, per altro, in Giappone è stato tradotto da Haruki Murakami. Sempre per rimanere in tema di universi narrativi folli, criptici e magnificamente capaci di rapire i sensi di chi decide di addentrarvisi.

Il mio consiglio, per tutti gli onnivori di cultura videoludica – ma anche della cultura tutta! –, è di recuperare, anche solo superficialmente, qualsiasi cosa sia uscita dalla mente schizzata di questo sviluppatore e scoprire la moltitudine di collegamenti che potrebbero permettere di conoscere opere di assoluto valore, che siano alcuni film di Lucio Fulci o l’intera discografia degli Smiths (ricordate il nome dei protagonisti di killer7?). È una caratteristica, questa di ribadire l’amore per le proprie fonti di ispirazione, che ha sempre caratterizzato anche il ben più noto Hideo Kojima, talvolta in maniera palese (le tante chiacchierate sul cinema fra Naked Snake e Paramedic in Snake Eater) e, talvolta, in maniera più velata (Substance, il sottotitolo della director’s cut di Metal Gear Solid 2, è anche il titolo di una raccolta dei New Order, gruppo post-punk formato da una costola dei Joy Division, che tanto Kojima quanto Suda51 adorano).

Anche nei titoli non sviluppati in prima persona come Black Knight Sword, l’impronta stilistica dell’autore è sempre riconoscibile.

Certo, se l’intento è quello di dedicarsi ad un bel videogioco, o magari di recuperare qualcosa di riconducibile al termine “capolavoro”, risulta difficile raccomandare il lavoro di Suda51, un lavoro che ha il fascino dell’onestà di chi non arriva sul podio ma ha tutta l’aria di godersi dannatamente la corsa per arrivarci.

Tutti, ma proprio tutti i giochi firmati da Suda51 hanno dei difetti, talvolta anche enormi, ma paradossalmente senza quei difetti forse non sarebbero giochi firmati da Suda51; come una canzone punk che, suonata alla perfezione e iperprodotta, della sua attitudine iniziale conserverebbe solo il concetto rivoluzionario, ormai spogliato dell’intento liberatorio.

Roberto Grussu

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