For Honor Alpha – In fuga per l’onore?

Sin dal 2007, Ubisoft ha sempre optato, nella stragrande maggioranza dei suoi giochi, per un elemento alquanto originale nel panorama videoludico moderno, anche se ormai rivisitato in tutte le salse: turismo storico interattivo. A partire da Assassin’s Creed per arrivare a Ghost Recon Wildlands, passando per The Division e Far Cry, l’ambientazione e il concept dei loro giochi sono sempre stati basati su un determinato periodo storico, dal passato più remoto della razza umana, fino alla Chicago del futuro prossimo. For Honor sembra basarsi sull’utilizzo di questa apperente tradizione, con l’unione di una ricercatezza del sistema di combattimento rilanciata negli anni passati dal successo di titoli come Dark Souls.

Il concept alla base di For Honor è molto semplice, per fortuna volutamente assurdo, esagerato, quasi parodistico: una non meglio precisata forza (questo è ciò che sappiamo fino ad oggi) riassembla la Terra, mettendo in contatto vichinghi, cavalieri e samurai, e scatenando terribili guerre tra queste tre fazioni. Piccolo appunto: la logica sembra suggerire che sia per questo motivo che non sono stati inseriti guerrieri di fazioni sicuramente molto appetibili a livello commerciale, come romani, greci, nativi americani o egiziani. In realtà, forse la complessità dei bilanciamenti ha spinto per un sistema tripartito, o forse sono previsti dei corposi DLC o aggiornamenti per il futuro. Tenete in considerazione quest’evenienza.

Il cuore dell’esperienza poggia, ovviamente, sullo scontro multiplayer con altri giocatori, in cooperativa con amici o in singolo. Non sappiamo ad oggi le modalità complessive che il gioco offrirà, ma mi sento di poter sostenere senza temere smentita che il singleplayer si ridurrà a essere sostanzialmente una sorta di tutorial per il vero nucleo dell’esperienza, il multiplayer competitivo. Il fatto che l’intera alpha di For Honor si concentri solo su quello, al contrario di ciò che avvenne con The Division, sembra dirla lunga in tal senso.

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La sensazione di violenza, di colpi, di potenza, è eccezionale.

I combattimenti sono esaltanti, e la varietà causata dal cambiamento di personaggio è eccezionale, e personalmente penso che, una volta perfezionata la conoscenza di ogni personaggio, elementi come velocità, resistenza e attacco pesante cambieranno radicalmente le sorti degli scontri, soprattutto tra squadre ben organizzate. Un cavaliere, tenendo premuto il pulsante di attacco pesante, abbassa lentamente la stamina ma rimane con la mazza ferrata in roteazione, rimanendo quindi pericolosissimo per chiunque volesse avvicinarsi; un vichingo di due metri d’altezza può scaraventare un nemico poco agile giù da un ponte; l’Orochi si rialza quasi istantaneamente da un abbattimento, la sua agilità gli permette di evitare molti degli attacchi pesanti delle altre classi. Data la presenza di altre due classi per “razza” nel gioco finale, penso che serviranno delle ore per riuscire a gestire a livelli competitivi tutti i personaggi offerti dal gioco, e probabilmente servirà apprenderne più di uno per organizzare dei team bilanciati nei quattro contro quattro. Le modalità a disposizione sono l’uno contro uno, il due contro due e il quattro contro quattro. Se da un lato le prime due modalità rispecchiano in toto il significato del titolo, “per l’onore”, dall’altro la forte presenza di elementi MOBA rovina in gran parte (per la mia esperienza) le sensazioni suscitate dal quattro contro quattro.

La modalità uno contro uno esalta il giocatore al massimo, con un’attenzione alle animazioni, al nemico e alle mosse accattivanti. La potenza dei vichingo, la velocità del samurai e la resistenza del cavaliere sono rese magnificamente da animazioni tecnicamente perfette, e vederle a questi livelli in un’alpha fa davvero ben sperare. La sensazione di vittoria è straordinaria, ma la possibilità di ripetere lo scontro “al meglio di cinque partite” lo rende ancora più interessante, poiché non potrai più sorprendere l’avversario con la carica o sfruttando una parte del livello.

La modalità due contro due già inizia a scricchiolare per il modo in cui viene gestita dai giocatori, e se i risultati in alpha sono questi, tremo al pensiero delle prime due, tre settimane di gioco. In sostanza, il primo che si vede rimanere nell’uno contro uno inizia a girare in tondo, fino a quando non riesce a fregare gli avversari e rianimare il compagno: ho finito incontri con cinque, sei uccisioni a testa per giocatore, figlie non di combattimenti “puri” ma di inseguimenti e colpi alla cieca. Di certo non mi aspettavo il rispetto delle regole di combattimento omeriche, ma qui siamo alla parodia.

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Una modalità “tutti contri tutti” potrebbe essere molto, molto interessante.

Ovviamente, tutto ciò diventa la norma nel quattro contro quattro di For Honor, che in sostanza si traforma in una corsa costante in giro per la mappa fino a quando non si riesce a essere due contro due e inseguire il nemico. Ci sono sicuramente dei punti interessanti, che mi sono piaciuti molto: la presenza dei soldati semplici (IA), che bloccano le pose e i colpi, può aiutare un temerario in difesa di una zona contro due o tre nemici; i livelli sembrano molto compatti, e dovrebbero suggerire degli scontri di gruppo interessanti; il “fuoco amico” obbliga i compagni, anche in un uno contro tre, a prendere posizione e mantenere un certo ritmo di attacco. Rimane il fatto, però, che delle cinque partite da me giocate in questa modalità (di cui due in compagnia di amici con cui comunicavo in party), molte si sono risolte grazie alla nostra abilità di corridori e rianimatori, e non per le vittorie durante i combattimenti. Qualcosa in cui Ubisoft è incappata nei primi mesi di The Division, e che sembra ripetersi nuovamente in For Honor.

Mi preme sottolineare, ovviamente, che quella che sto analizzando è un’alpha, e che nell’arco di cinque o sei mesi un gioco può ridimensionarsi enormemente. Le basi di For Honor sembrano eccellenti: un sistema di combattimento originale, basato sul tempismo e sulla tattica, non sulle hitbox; varietà di estetiche, ambientazioni e soprattutto approcci molto valida; un gioco che premia la voglia di competere singolarmente o in squadra. Spero vivamente che il desiderio di offrire la sensazione di combattere “per onore” venga infusa a tutte le modalità, perché la community non sta di certo prendendo atto dello scopo del gioco, applicando modi di fare e schemi che, purtroppo, il gioco permette e avvantaggia. Di sicuro, For Honor rimanere un titolo da tenere d’occhio, anche solo per l’originalità della produzione.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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