Forma.8 – Un metroidvania riflessivo

Il 2016 è stato un anno straordinario per lo sviluppo italiano. Da goielli tematici come The Town of Light fino a capolavori ludici come Red Rope: Don’t Fall Behind, il videogioco del Bel Paese ha visto numerose pubblicazioni di spicco e di valore, di sicuro meritevoli dell’attenzione che hanno attirato. Forma.8, degli italiani MixedBag, conferma questo trend anche per il 2017: un titolo legato a un genere che ha fatto la storia dei videogiochi, quello dei metroidvania, e che oggi è stato forse messo un po’ troppo ai margini dagli standard dell’industria. Forma.8, invece, si dimostra in grado di arricchirlo con delle scelte più fresche e moderne, oltre che originali.

Sebbene la scena indipendente recente abbia recuperato molti elementi del metroidvania tradizionale (Axiom Verge, Guacamelee!), è raro vederli reinterpetati come in Forma.8. Infatti, nonostante la presenza di nemici e pericoli ambientali sia comunque costante e non sottovalutabile, sono la memoria e la logica gli elementi portanti attorno a cui Mixedbag ha costruito la sua opera. Sarà grazie a queste scelte che la nostra esperienza sarà plasmata da attente e curiose incursioni tra i livelli in cui verrà ambientata l’avventura, con ritmi, tempi e atmosfere raramente così meditative e rilassanti in un gioco di questo genere. Questo, come accennato poco sopra, in virtù della necessità di tenere sempre a mente ogni passaggio, ogni anfratto, ogni potenziamento da raggiungere per poter trovare la via d’uscita.

In questo, chiaramente c’è il più evidente e deciso dei recuperi del genere metroidvania: gran parte dell’esperienza è modellata infatti sullo schema tradizionale del potenziamento che sblocca livelli fino ad allora chiusi, spingendoci a ritornare sui nostri passi per poterne uscire vincitori. Quello che a prima vista può sembrare un punto debole, è in realtà il punto di forza del gioco, in grado di rendere abbastanza fresche le ambientazioni (sia per i nemici, sia per la direzione artistica) da facilitare questo continuo backtracking. Tutto ciò avviene senza indicazioni o suggerimenti, ma starà al giocatore crearsi una mappa mentale dei vari livelli.

Uno screen di Forma.8.

Una delle scelte cromatiche più interessanti tra quelle presenti in Forma.8.

Anche le battaglie con i boss seguono questa filosofia: riuscendo a variare sufficientemente tra loro, stimolano il giocatore a studiare mosse e ambientazione per venirne a capo, trasformandole in un vero e proprio enigma, e non in uno scontro basato sulla forza bruta. Inoltre, l’uso di pochi ma ingegnosi potenziamenti migliora con il tempo grazie all’abilità del giocatore, che impara a piazzare con maggiore precisione le bombe che può sganciare, o che perfeziona il tempismo dell’onda d’urto attivabile dalla navicella che controllerà durante tutta l’avventura.

Tutto ciò si svolge in un mondo che ci viene appena accennato, con luoghi, nemici e sfondi tutti da scoprire e interpretare, che ci regalano paradossalmente dei momenti sempre più distesi, anche grazie a una colonna sonora sempre d’accompagnamento, mai invasiva e dai ritmi sostenuti, esattamente come il level design del gioco. Sebbene sfrutti dunque dei topoi di questo genere di produzioni, visivamente  e sonoramente Forma.8 riesce a mantenersi fresco e interessante fino alla fine dell’esperienza.

Si potrebbe rimanere forse sorpresi dalla velocità con cui Forma.8 decide di chiudere l’esperienza, perché forse alcune delle meccaniche avrebbero potuto riservare ancora qualche sorpresa, qualcosa in più per il giocatore e la sua navicella. Ma, nella scarsa decina di ore che mi ha richiesto per essere completata, l’opera MixedBag conferma comunque una cura ottimale per il level design, una direzione artistica sempre ispirata, e alcune idee sicuramente interessanti nel loro modo di reinterpretare un genere ultradecennale, che sicuramente allieteranno i fan che vorranno dargli un’opportunità.

 

Ho potuto giocare Forma.8 su PS4 grazie a un codice inviatoci dagli sviluppatori.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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