Fumito Ueda: il realismo emotivo e il design sottrattivo

L’uomo vive in più di una realtà. Sì, ovviamente esiste un mondo fisico, vero, dove ogni giorno passiamo la nostra giornata, lavoriamo, mangiamo, viviamo. Ma c’è anche il mondo dei sogni, dove affrontiamo avventure terrificanti e bellissime, dove ricordiamo o riviviamo esperienze che ci hanno segnato. Questo mondo alternativo, questa ulteriore realtà in cui ci immergiamo la notte, sa essere talmente forte, talmente presente da risultare vera, d’impatto, tanto quanto la realtà del mondo fisico. Quali sono gli elementi che caratterizzano la realtà dei sogni? Non esistono biologia, chimica, fisica: esiste solo l’immersione nel contesto, che genera le sue scienze, i suoi elementi specifici su cui costruire la sua realtà. Sulla base di questo concetto, Fumito Ueda punta alla creazione di un realismo emotivo che stimoli il giocatore a credere nel suo mondo sulla base della realtà del sogno, e non del mondo fisico. Lo fa sfruttando il design sottrattivo. Vediamo come, nello specifico.

La prima slide di una conferenza di Ueda sul game design di ICO.

Immersività è la parola chiave a cui ricondurre tutte le scelte di design.

Quando si sviluppa un videogioco, secondo Ueda, ogni suo elemento deve essere pensato tenendo sempre a mente l’immersività e il realismo emotivo. Non esistono collezionabili non giustificati, missioni secondarie che rompono il flusso narrativo. L’elemento extradiegetico deve essere limitato in ogni modo, e persino il salvataggio manuale deve avere una controparte nel mondo di gioco (si pensi alle panchine di ICO, in cui era possibile far riposare i personaggi mentre il giocatore salvava la partita). Il design dei personaggi deve essere semplice, non è costretto a rispettare i canoni della realtà del mondo fisico, perché a quel punto qualsiasi difetto porterebbe a una rottura della sospensione dell’incredulità. Ecco quindi lo stile più cartoonesco del bambino rispetto a Trico, in The Last Guardian: se da un lato l’animale risulta reale grazie alla perfezione delle animazioni e del dettaglio tecnico, dall’altro il bambino è caratterizzato da azioni, movenze e dettagli molto cartooneschi, che abbattono le barriere emotive del giocatore più di quanto sia necessario per esperienze più scientificamente realistiche. Il sonoro deve essere credibile, sensato, rispecchiare gli eventi che vediamo su schermo, e inoltre deve rifiutare il più possibile l’elemento extradiegetico. È raro infatti giocare un titolo di Ueda accompagnato da una colonna sonora costante e invasiva, ma le sue opere sono quasi sempre caratterizzate da silenzi infiniti, nonostante la presenza di musiche d’accompagnamento tra le più straordinarie nella storia dei videogiochi. L’interfaccia deve essere pulita, lo schermo deve essere lo strumento attraverso il quale il giocatore si teletrasporta nella realtà del sogno, e quindi viene fatto tutto il possibile per ricorrere a suggerimenti diegetici: si pensi al capolavoro tecnico e di design rappresentato dagli occhi di Trico, un vero faro per il giocatore. Infine, il design dei livelli non deve risultare assurdo o fuori contesto, ma deve essere quanto di più vicino al vero, non nella definizione delle texture, ma nella riproposizione della ambientazioni e del mondo di gioco. E da qui l’assenza di una progressione tradizionale, ma al contempo la possibilità di ricorrere a fasi completamente diverse tra loro, cosa che rimarca ulteriormente la realtà di quel mondo, rispetto alle esperienze tradizionali caratterizzate da un genere specifico.

Un'immagine che mostra il concept di ICO.

Si parte da un concept di base e si cerca una meccanica che faccia da legame con il tem del gioco.

Per prima cosa, però, Ueda chiarisce al team di sviluppo la sua idea. Nell’esempio precedente, per ICO si decise di raccontare una storia semplice, molto tradizionale, e di sviluppare una meccanica specifica che avesse lo scopo di mostrare interattivamente, durante l’avventura, lo sviluppo del legame e del rapporto tra i due protagonisti. Il contatto fisico rimanda a un significato nella psiche del giocatore.

Immagine sul design di ICO.

I tre punti cardine dello sviluppo di ICO.

Lo sviluppo del gioco, dopo aver stabilito il concetto alla base dell’opera, deve perseguire degli obiettivi specifici:

  1. Deve differenziarsi dal resto del mercato, e quindi deve distinguersi a partire dallo sviluppo;
  2.  L’estetica e la rappresentazione grafica dell’opera devono essere straordinarie, perché il modo in cui viene mostrato il mondo di gioco fa parte del game design;
  3. Bisogna raggiungere un nuovo livello di realismo, non fotografico ma solido, credibile, per fare in modo che il giocatore creda in un universo all’interno dello schermo, dove vuole agire non solo in funzione degli obiettivi, ma per i compagni con cui vive l’esperienza;
Un'immagine dedicata al design sottrattivo.

Il passaggio successivo consiste nella sintetizzazione dell’idea di design di Ueda: sotrarre per arricchire.

Come raggiungere questi risultati? Semplificando tutto e concentrandosi solo ed esclusivamente sugli elementi veramente importanti del gioco, riducendo il volume, la quantità, e aumentando di conseguenza la qualità e la densità dell’opera. Questo genere di riflessione porterà, successivamente, alla definizione di questo approccio come “design sottrattivo, che verrà ripreso svariate volte nella storia del medium. Si arriva addirittura a teorizzare la nascita di una sorta di nuova forma d’intrattenimento, dove la possibilità di muoversi liberamente in un contesto credibile diventa un nuovo medium. Se pensiamo al mercato odierno, ci rendiamo conto di come Ueda riuscì a prevedere l’evoluzione del videogioco dei decenni successivi, sostenendo questa visione da molto prima dell’uscita della sua prima opera da direttore creativo, ICO.

Un grafico dedicato al rapporto quantità\qualità.

Il rapporto tra qualità e quantità, secondo Ueda.

L’approccio richiesto da Ueda viene definito “di Maverick”, ossia indipendente, che rifiuta di aderire alle pratiche comuni e standard dell’industria. La qualità, secondo il designer giapponese, si trova in netto contrasto con la quantità: più una sale, più l’altra scende. Di conseguenza, il volume di contenuti di un gioco ne indica indirettamente la qualità, e avere molte attività o cose da fare porta spesso a un loro appiattimento, mentre concentrarsi su poche meccaniche permette di definirle ed esaltarle come altrimenti non potrebbe succedere.
Anche in questo caso, guardando il mercato odierno, si può tranquillamente dire che Ueda fu un precursore, e che ancora oggi questo schema generale è statisticamente valido.

Il momento più critico dello sviluppo di ICO.

Il momento più critico dello sviluppo di ICO: i problemi legati alle necessità tecniche si scontrarono con le velleità creative.

Ueda si è trovato spesso a dover affrontare i limiti tecnici degli hardware disponibili sul mercato, ma le sue idee e i suoi obiettivi non sono mai stati messi in secondo piano. Per sua stessa ammissione, sia per ICO che per The Last Guardian, il titolo è stato messo da parte fino a quando l’hardware non si è piegato alle necessità artistiche del designer giapponese: di fronte all’alternativa di chiudere il progetto o di cambiarne il concept, il Team ICO ha atteso la creazione di una macchina da gioco che potesse garantire al team di sviluppo di dare vita alle idee del direttore creativo, senza compromessi. Ancora una volta, la sua intera storia produttiva ci racconta di un approccio che sembra quasi impossibile da credere, vista la quantità di esempi (passati e recenti) di titoli profondamente diversi dall’idea concepita inizialmente.

Probabilmente, il fatto che Fumito Ueda fosse, ai tempi, uno dei pochi direttori creativi formatisi interamente intorno al settore artistico e comunicativo, gli permise di capire le modalità e i tempi in cui si sarebbe sviluppato il medium, permettendogli anche di creare delle opere ancora oggi innovative e visionarie nel mostrare il potenziale di una forma di comunicazione così giovane, eppure così ricca.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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