FURI – Il peso delle scelte

Non amo i giochi difficili. Non fraintedetemi, apprezzo molto una sfida bilanciata, soprattutto in titoli competitivi, ma quando mi approccio a un gioco singleplayer, cerco più che altro qualcosa che possa farmi sentire parte di un contesto ricco di scelte, con un’interazione assolutamente presente ma poco incline a farmi passare la miaggior parte del tempo ad affettare nemici o a mirare alla testa di altri giocatori.
Trovo sorprendente, dunque, che FURI mi sia piaciuto così tanto. Un gioco costituito solo ed esclusivamente da battaglie abbastanza complesse e dinamiche contro avversari sempre più ostici, in cui la varietà di approcci e nemici suggerisce una rigiocabilità funzionale ad una sfida molto spessa e corposa.

Eppure, non è di questo che parlerò in quest’articolo. Chi ha seguito altre pubblicazioni del sito lo sa: non mi interessa sapere come uccido un boss, con quante armi, e quanto mi farà sentire potente finirlo con la mia katana. A me interessa il perché di quest’assassinio. Se cercate dunque un’approfondimento del combat system di FURI, se vi aspettate un’analisi delle sue splendide boss fight, non troverete nulla di tutto ciò.
Invece, troverete una dichiarazione d’amore, forse sciocca, forse esagerata, ma sincera, verso quello che reputo uno dei giochi più sorprendenti e interessanti tra quelli usciti quest’anno.

Furi

Il coniglio è anche lo sviluppatore, l’architetto della prigione è il creatore del gioco.

FURI si inserisce nella scia di quei titoli che rinunciano a una sceneggiatura troppo stratificata per garantirle forza e ritmo, ma sfrutta anche l’occasione per offrire una doppia chiave di lettura dell’opera. Il gioco racconta la storia di colui che da adesso in poi chiameremo “Samurai”, in fuga da una terribile prigione, apparentemente costruita proprio per lui. Grazie all’aiuto di un “coniglio parlante”, riusciremo a fuggire, affrontando numerosi carcerieri e guardiani, fino a raggiungere la libertà. Qualsiasi giocatore potrà riconoscere in questo schema qualcosa di già visto, una trafila di boss da affrontare fino al completamento del gioco, ma è il modo in cui FURI ci fa vivere questo percorso a essere piuttosto originale, e a costruire le basi per lo straordinario finale.

Furi

Il samurai rappresenta il giocatore medio che passa di boss in boss senza riflettere, ascoltare e vivere gli eventi che ha messo in atto. E lo sviluppatore, cosciente di ciò, lo sfrutta come meccanismo narrativo.

Durante l’esperienza di gioco, di boss in boss, passando da nemico a nemico, ci renderemo conto del fatto che qualcosa non quadra. I nemici ci incolpano di atti atroci, ci implorano di riflettere sulle nostre azioni, ci chiedono di capire il loro punto di vista, e spesso sembrano sacrificare se stessi in nome di un bene superiore. Il crudele coniglio, unico compagno di viaggio e quasi esclusivo strumento narrativo, ci sprona a brutalizzare e massacrare ogni nemico che incontriamo. Ma ci sarà impossibile non renderci conto, con il procedere dell’esperienza, che in realtà siamo proprio noi il cattivo, noi i massacratori, noi il nemico da fermare e abbattere. Fino all’ultimo dei guardiani, l’ultimo carceriere che, rinunciando a ogni logica ludica, diventerà all’improvviso molto semplice da affrontare, in uno stage della battaglia costituito solo dal nostro continuo, costante e asfissiante attacco verso quest’ultimo, indifeso e implorante.

Siamo mostri, siamo macchine di morte e distruzione, siamo essere crudeli e terrificanti. Abbiamo annientato, in nome della nostra libertà come personaggi, e del nostro svago come giocatori, un intero esercito di guerrieri, di padri, di combattenti, senza mai fermarci a riflettere per un secondo.

Furi

Alla fine del nostro percorso, diverremo ciò che siamo in ogni videogioco: distruttori di mondi, che lasciano dietro di sé una scia di morte e desolazione.

Il gioco è costruito proprio per garantire quest’effetto, questa progressione costante, questa sensazione di potenza infinita e assoluta. Nessuna missione secondaria, nessun collezionabile: a dividere un boss dall’altro, c’è solo un lineare percorso da affrontare camminando, tra silenzi spezzati solo dagli interventi del nostro compagno di viaggio, che fanno da contraltare alle splendide colonne sonore che accompagnano le boss fight, esaltate proprio da queste lunghe pause. Alle riflessioni e ai silenzi del viaggio, si sostituisce l’adrenalina, la furia omicida del personaggio, la voglia di progresso e vittoria del giocatore. A proposito: le battaglie sono pensate per essere dinamiche non solo dal punto di vista ludico, ma anche narrativo. Essere sconfitti non porterà subito a una schermata di caricamento, ma mostrerà il nostro personaggio riprendersi all’ultimo secondo e riprovare di nuovo a sconfiggere il nemico, anche se con una chance in meno di vincere. La regia e la fotografia del gioco tendono sempre a mostrare il nostro personaggio come una figura imponente o ben definita, unica presenza vivente, fatta eccezione per il coniglio, in ambienti sempre splendidi visivamente, ma spogli, desolati, morti. La durata del gioco è perfetta per l’obiettivo finale: non si dilunga in missioni secondarie massacranti e decontestualizzate, non aggiunge decine di boss fight solo per poter impegnare il giocatore più a lungo.

Furi

Arrivati alla fine della nostra avventura, gli sviluppatori pensano che sia arrivato il momento di poterci dare un briciolo di libertà: la possiblità di compiere una scelta.

Anche a uno sguardo più superficiale, risulta evidente che con tutte queste scelte, sia ludiche che narrative, gli sviluppatori abbiano voluto suggerire una riflessione sul nostro mezzo di comunicazione e sull’approccio al gameplay che solitamente caratterizza un videogioco. Il dubbio lascia spazio alla certezza quando il coniglio ci confessa di essere stato l’architetto della prigione in cui siamo stati rinchiusi: gli autori ci hanno imprigionato nei suoi livelli, e si affidano alla nostra banale, scontata e tradizionale furia criminale per completare il gioco, sbloccare obettivi, ottenere trofei. Come il coniglio, ci guidano, come ogni designer fa da sempre, fino alla fine del gioco.

Ma FURI non esaurisce qui i suoi contenuti, non si limita a criticare passivamente il giocatore e gli approcci che solitamente caratterizzano un videogioco di questo tipo. FURI offre una sua personale visione del concetto di scelta, concedendocene una, una soltanto, ma significativa e ben inserita all’interno del gioco, poiché poggia le sue basi su tutto ciò che il gioco ci ha trasmesso e raccontato fino a questo momento. Il Samurai fa una scelta basata su un’esperienza molto personale, e così fa il giocatore: può continuare il suo percorso di massacro indiscriminato, o può prendere atto, per una volta, di avere la possibilità di cambiare qualcosa.

schermata di caricamento di Furi

La schermata di caricamento dopo un fallimento cambia radicalmente, una volta raggiunto l’ultimo, vero boss. Non siamo più di fronte al percorso prestabilito: qui affrontiamo la nostra scelta.

Durante i titoli di coda, veniamo trasportati in una sorta di open world, in cui il nostro passaggio rende arido il terreno e pietrifica le strutture costruite dalla civiltà di quel mondo a noi sconosciuto. Alla fine di questi, potremo iniziare a correre, veloci come mai prima, ed esplorando scopriremo una struttura che ci metterà di fronte a una scelta molto importante, sintesi dell’intero viaggio. Lo sviluppatore rinuncia al suo controllo per un breve ma intenso momento, dandoci potere di movimento e di scelta: da un level design a binari si passa all’open world, dall’IA che ci accompagna lungo il percorso si arriva all’opzione narrativa.

FURI è un titolo che una volta rigiocato mostra alcuni aspetti che è impossibile scoprire a primo impatto, una cosa capitatami davvero in pochi casi, come con BioShock: Infinite. FURI è un gioco capace di sfidarci con delle boss fight difficili e complesse, ma che rinunciano alle loro logiche ludiche per trasmetterci un contenuto impossibile da rendere se non attraverso le meccaniche. FURI è un titolo che, offrendo una sola scelta, le attribuisce un peso specifico gigantesco, non tanto per le sue conseguenze nella sceneggiatura, ma per il significato che essa assume rispetto all’esperienza del giocatore.
FURI è un gioco da giocare e vivere tutto d’un fiato.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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