Gamer Inter Pares – Ludologica

La cultura del videogioco vuol dire tutto e probabilmente niente. O forse qualcosa nella terra di mezzo. Troppe variabili, troppi attori, troppi processi. L’impatto che un prodotto, una meccanica o un intero genere possono avere su un settore è costrutto volatile e dai connotati complessi.
A comunicarsi il significato di un videogioco troviamo numeri, stime, recensioni, dibattiti. Si possono tentare analisi, interpretazioni e talvolta sovrainterpretazioni. Tra la cruda concretezza dei dati di vendita e letture intensive di un videogioco, c’è tuttavia un quadro di grigi e fili interconnessi.

È la cultura in quanto tale, un denso diorama retto da legami bidirezionali in cui significati e rappresentazioni sono artificiali e costruiti piuttosto che naturali e scolpiti sulla pietra. Non un mare composto da gocce quindi, ma un oceano di contigue tonalità. Aggiungiamoci piattaforme come Twitch.tv e Steam a contorno e l’oceano si espande ulteriormente, con diversi tsunami a confondere le acque e le menti.

In questa scacchiera i fattori da considerare sono molteplici, e tra questi il pubblico sta diventando sempre più forza motrice. Le audience evolvono come lo spazio di interazione a loro concesso. Pensiamo alla frenesia che ha circondato prodotti come The Last Guardian, le aspettative andate perdute (?) per No Man’s Sky, o gli enormi beta testing che accompagnano sempre più i prodotti di punta come Battlefield e Overwatch. O semplicemente godiamoci i dibattiti su reddit e social media vari ed eventuali.

In Videogiochi indipendenti, venticinquesimo volume di Ludologica uscito un anno e mezzo fa, ho tentato di analizzare questo portato nella cornice di un forum di videogiochi. Nello specifico, quello di Multiplayer.it, il nome di riferimento nello scenario italiano. Essendo videogiocatore e per lavoro studioso (tra le altre cose) di videogiochi, era lecito pensare che da quelle pieghe online si potesse ricavare qualcosa. E avevo ragione.

In sintesi parliamo di utenti, esploriamo soggettività che si ancorano rispetto a un argomento, da Minecraft al finanziamento dal basso, da game designer di grido al lascito videoludico del Sol Levante. Per farlo tuttavia si avanza un metodo che mira all’oggettività, ovvero l’analisi del discorso. Secondo Gee, ci riferiamo allo «study of language-in use» considerato come un «integration of ways of saying (informing), doing (action), and being (identity), and grammar as a set of tools to bring about this integration». Semplificando, si prendono dati testuali (i post, i thread) esplorando le modalità con cui questi si susseguono, articolano, e combinano.

Griglie interpretative e concetti sensibilizzanti guidano questa immersione, altrimenti caotica e rapsodica. Seguendo un’ottica culturalista, sono le linee di differenza e scontro quelle maggiormente proficue. Pensiamo ai walking simulator, a chi preferisce Call of Duty e chi Battlefield, a chi osanna una console invece di un’altra. Qui la gente si scalda, scambia idee, costruisce senso. Nello specifico, in Videogiochi indipendenti mi sono affidato ai seguenti fronti:

• Linea di tradizione-diacronica: il gioco in relazione ai prodotti che lo hanno preceduto (episodi precedenti, ispirazione). Questa riflessione si può anche estendersi a generi e hardware;

• Linea di genere-sincronica: il gioco in relazione ai propri competitor “qui e ora”. La contrapposizione imperante è normalmente interna al genere di elezione, inteso quale insieme riconoscibile di isotopie testuali;

• Linea di piattaforma: il riferimento è quello del medium tecnologico specifico, legato a una specifica piattaforma di gioco e alle possibili alternative (la tanto amata console war);

• Linea trasversale: in questo caso il raffronto è all’intero ambito dell’industria e delle forze che la muovono, senza ancoraggi specifici (per esempio, indie contro major);

• Linea di medium: si entra nel merito dello statuto stesso del medium culturale e quindi di cosa sia e non sia videogioco, con rimandi al contesto sociale e culturale di sfondo.

A emergere sono le posizioni dominanti e secondarie, il tipo di interazione tra i vari utenti e talvolta prospettive inedite su approdi e distinzioni creduti rodati. Il motivo è comprendere come un gioco o un fenomeno ludico viene interpretato, o meglio prende vita e acquisisce significati condivisi. Perché per quanto un’esplorazione individuale possa essere felice, il mondo là fuori sorprende e stupisce, nel bene come nel male (sempre se tali fronti esistono).

È senz’altro un sentore che in molti di voi avranno, bazzicando tra piattaforme social e meno social legate al medium. Lo stesso Multiplayer.it ha in concomitanza aperto la rubrica “La gente mormora”, che di base riassume i contributi dei lettori e cerca di tratteggiarne le linee guida. Questo libro non ha fatto altro che applicare e potenziare una simile lente con un approccio sistematico e rigoroso.

Pezzo per pezzo, si cerca di ricostruire il puzzle composto dai dibatti sul e del videogioco, in Italia.

Tra i temi trattati in Videogiochi indipendenti abbiamo il ruolo degli sviluppatori indie, l’esperienza old school di titoli come Dark Souls, la relazione tra storia e interazione sotto e secondo lo sguardo di David Cage, cosa resta dell’industria giapponese che tanto ha influenzato i nostri ricordi, e così via. Ciò che ne scaturisce è una galassia variegata, ma estremamente ricca e piena.
Per esempio, la forza nel difendere lo statuto di “indipendente” contro presunti tali e chiedere che Kickstarter sia lasciato agli sviluppatori che davvero ne hanno bisogno. Ancora, il fare quadrato su come il medium debba resistere a contaminazioni da altre forme espressive per non perdere la propria unicità. Infine, sentimenti nostalgici e condivisioni di memorie ed esperienze quando un brand come Pokémon viene discusso.

Nelle conclusioni, osservo che «molte delle affiliazioni e delle appartenenze manifestate dalla comunità di giocatori […] e proposte dalle istituzioni produttive sono il prodotto di un dialogo dinamico, bidirezionale, talvolta di lungo corso, talvolta assemblato ex-post; i miti videoludici divengono soggetti ricombinanti, mentre le narrazioni diffuse si scoprono sistemi orientativi basati su pregiudizi variabili, solidi come estemporanei. Gli schemi fluidi che emergono lasciano intravvedere da un lato una significativa creatività da parte dei giocatori di costruirsi una propria identità culturale (hardcore, casual, ibrida), per quanto le cornici e i mattoni di riferimento siano dati dalle istituzioni produttive; dall’altro e di conseguenza un incessante dialogo tra produzione (capace di duttilità rispetto alle stesse istanze delle proprie audience), consumatori (sempre più ingaggiati da richiami generazionali e coinvolti in processi di immedesimazione) e opinion leader»

Ancora, mi ha colpito quanto etichette all’apparenza intuitive sono oltremodo fluide e rielaborate creativamente. Next gen, Nintendo (compagnia o affiliazione?), “indipendente” o Call of Duty (gioco o fenomeno?) – giusto per riportare le più ricorrenti – aprono finestre e interi panorami su come i giocatori leggono se stessi, gli altri e l’intero settore.

Videogiochi indipendenti non è divulgativo, almeno non all’apparenza né tantomeno all’inizio. Non propone vie facili, e facili interpretazioni. Non si lancia in crociate anacronistiche né si pone domande senza vera risposta. Piuttosto, è un saggio che rischiara una dei “luoghi” in cui il medium viene discusso, vissuto e interpretato. Quell’“indipendenti” si riferisce allo stato dinamico di ciò che è la nostra passione, autonoma, impossibile da carpire totalmente ma entusiasmante da inseguire, soprattutto quando è la comunità a essere indagata. Inoltre, offre strumenti che possono essere espansi e replicati per ulteriori analisi. Ed è qui che pulsa la sua vera utilità: offrire una serie di strumenti per decostruire la cultura videoludica e comprenderla un livello oltre. Uno strumento che può sembrare difficile da maneggiare ma che è solo questione di poco, giusto superare i primi capitoli tutorial.

Come vorrete poi condurre la partita, è affar vostro. Eppure, di sfide là fuori, dal Gamergate a una realtà virtuale che non decolla, dallo streaming videoludico a lacunosi testing di massa, ce n’è in abbondanza. E del resto, it’s dangerous to go alone!

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