Get Even – La percezione come linguaggio del ricordo

Cosa accade quando ricordiamo un momento preciso della nostra vita? Riviviamo alla lettera, in maniera oggettiva, il susseguirsi degli eventi? Oppure facciamo intervenire la nostra percezione, il nostro punto di vista, la nostra morale che ci rende protagonisti, modificando il senso del ricordo? Rievocare può voler dire cambiare prospettiva e rimuovere dettagli scomodi e fastidiosi? Chi orienta la verità e la realtà nelle nostre memorie, e perché? Siamo certi di avere pieno controllo, e di conseguenza scelta, quando ricordando andiamo a cambiare gli equilibri?

La psicanalisi teorica si pone queste domande da oltre un secolo e chi, a differenza mia, è pratico della materia avrà sicuramente pensato alla sublimazione freudiana¹ e a tutti gli studi, collegati allo scienziato ceco o meno, che negli anni hanno affollato questo ramo di studi.
Già a partire dal 1892, infatti, lo psicanalista ha introdotto interrogativi riguardanti la differenza tra il ricordare (o per meglio dire il memorare²) e il rievocare, ponendo l’accento su quanto l’individuo tenda a precludere particolari porzioni dell’evento ricordato per difendersi e preservarsi. La tendenza a detraumatizzare un evento conservando solo i significati utili alla persona, però, non va confusa con il narcisismo e il protagonismo; che anzi Freud individua come ostacolo a una corretta esecuzione della memoria.

Ricostruire una gerarchia, cambiare i significati che le parti di un evento si portano dietro: questo significa ricordare. Ed è proprio a partire da questo concetto che si struttura Get Even, gioco realizzato dallo studio polacco The Farm 51 e distribuito da Bandai Namco.

Get Even

Cole Black, uno dei protagonisti di Get Even, è un uomo tutto d’un pezzo, imperturbabile, apparentemente integro, fedele alla (sua) linea. Questo è ciò che traspare dalla convinzione con cui impugna il suo smartphone durante la missione di ricerca e recupero ostaggi per cui è stato assoldato l’ex militare, che ora ricopre il ruolo di responsabile della sicurezza per un’azienda produttrice di armi del Regno Unito (oltre che servire come sicario senza scuproli per la stessa).
Le sue convinzioni, le certezze che il militare si tiene ben stretto, però, iniziano a vacillare mentre procede con il suo incarico: non sa chi sia la presunta ragazza che sta cercando, non sa chi l’abbia rapita, non sa chi lo abbia assoldato per questo lavoro, non sa chi siano le persone che gli inviano messaggi minacciosi mentre esplora la struttura e, soprattutto, non è perfettamente sicuro che quello che sta vivendo faccia parte della sua memoria.
Culmine del suo vacillare, della sua perdita graduale di convinzioni, è l’arrivo davanti alla ragazza presa in ostaggio. Cole scopre che la persona che sta tentando di salvare è Grace, una ragazza poco più che adolescente ammanettata e legata a una sedia dai suoi rapitori che, non paghi di quanto già fatto alla loro vittima, le hanno anche piazzato addosso una bomba a orologeria pronta a esplodere.
Non importa cosa farà il giocatore a quel punto: a prescindere che si riesca a disinnescare la bomba o meno Get Even proseguirà con la detonazione dell’ordigno. Un evento simbolico che funge da miccia narrativa per l’intera struttura del gioco: l’innesco — figurativo e non — che serve tanto per avviare la storia quanto per dare senso all’amnesia e allo spaesamento del protagonista. Un motivo per cui l’ex militare ha bisogno del trattamento di ricostruzione dei ricordi a cui verrà sottoposto da un anonimo sconosciuto chiamato Red che ha apparentemente bisogno che Cole Black impari ad andare oltre le barriere impostegli dal suo inconscio per arrivare alla, presunta, verità.

Get Even

Lotte tra corporazioni, il pericolo sensibile e isterico del terrorismo — che spiega perché Bandai Namco abbia scelto di posticipare l’uscita in seguito dell’attacco a Manchester — e famiglie rovinate da rapporti ossessivi con il lavoro ci portano a considerare la perdita di contatto con la verità più cristallina e oggettiva come fondamento del messaggio del gioco. Uno spunto per ragionare su quali siano i limiti del reale rispetto alle persone che cercano di ricordarlo e raccontarlo. Ma soprattutto Get Even è un racconto imperniato sul significato della parola “percezione”, su come quella di ognuno possa offrire sguardi diversi sullo stesso evento.
Dalla scelta della visuale in prima persona, passando per il design estremamente caratteristico dell’arma principale, che ci permette di vedere il nemico rimanendo in copertura, fino ad arrivare all’uso di uno schermo nello schermo (quello dello smartphone di Cole Black) per decodificare le informazioni e districarsi tra di esse, tutte le componenti del gioco sono pensate proprio  per creare una continuità tra narrazione e meccaniche, ibridando l’esperienza a metà strada tra le due esperienze e legando di fatto l’una indissolubilmente all’altra. Un legame necessario per la sopravvivenza di entrambi i fattori.

Get Even è la storia di due uomini, Black e Red, del rapporto che li lega e delle loro crisi di coscienza. Una discesa inesorabile, ripida, senza ritorno, attraverso non solo i semplici eventi passati, ma attraverso la loro percezione o, per meglio dire, il loro ricordo. Oscurare serve a difendersi, dimenticare a non arrendersi.

Fonti

¹ Ambrosiano L., Sublimazione, SPIWEB (ultima consultazione 27/06/2017)
² Argenteri S. (2010), Memoria nella Psicoanalisi, da Dizionario della Medicina, Treccani.it (ultima consultazione 27/06/2017)

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l'HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

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