Il gioco e i giocatori #1 – Ludus e paidia

Giocare è un bisogno umano. Tagliare i ponti con la realtà per un momento o per sessioni di ore, vivere in un mondo con cui si può interagire liberamente stando, però, ben attenti a non andare oltre le regole che lo confinano e lo separano dal resto. Guardando le cose da questa prospettiva, sembra che non esista alcuna differenza, a livello di soddisfazione del “giocare”, tra la breve partita a un gioco casual per smartphone e la lunga nottata passata a giocare un complicatissimo MMO. I bisogni soddisfatti sembrano gli stessi.
Ma allora, perché c’è così tanta gente che si oppone con così tanto astio all’uniformazione delle esperienze dicendo che chi gioca prodotti semplici, trasversali, è “meno giocatore” di altri? Esiste davvero una differenza negli stimoli neurologici attivati dai giochi? Oppure è solo una questione di profondità dell’esperienza? Qual è la differenza tra essere appassionati ed essere fruitori?
Cercherò, in questa serie di articoli, di sviscerare parte della bibliografia che ho approfondito nel tentativo di comprendere quale fosse il significato della parola “giocare”, e a quali significati della natura umana quest’ultima rimandi, per capire se davvero esiste una linea di demarcazione, tolta quella puramente culturale, tra giocatore occasionale e appassionato.
In questa prima parte mi concentrerò sulla teoria, sulle componenti del gioco.

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Roger Caillois, sociologo francese e tra i massimi teorici del funzionamento del giocare.

Caillois e I Giochi e gli Uomini — Un’introduzione al significato di gioco

In sociologia, l’opera di riferimento per lo studio del gioco è senza dubbio I Giochi e gli Uomini — La maschera e la vertigine¹ di Roger Caillois, un testo che fissa e amplia concetti già espressi da altri suoi colleghi, come Huizinga2 ad esempio, introducendo una struttura precedentemente non considerata.
Prima di considerare i distinguo introdotti da Caillois, bisogna specificare che per lui il gioco è sempre un’esperienza:

  1. LIBERA — esente da obblighi che, quando presenti, estraggono il giocatore dalla sfera ludica (il giocatore decide liberamente quando giocare e come approcciarsi al gioco);
  2. SEPARATA — circoscritta da limiti di tempo e di spazio, stabiliti precedentemente (il giocatore limita il gioco al tempo di una o più sessioni);
  3. INCERTA — di cui non si conosce in maniera precisa il metodo usato per raggiungere il risultato finale (il giocatore può sapere quali siano le condizioni di vittoria o il termine della storia, ma non il modo in cui ci si arriva);
  4. IMPRODUTTIVA — che non produce beni, ricchezze o servizi ma che, al massimo, li sposta da un giocatore all’altro (alla fine della partita, i giocatori, se non a livello intellettuale, non avranno in mano nulla di concreto, a parte contenuti preesistenti);
  5. REGOLATA — che sospende le leggi che regolano il mondo reale sostituendole con nuove valide solo nel mondo di gioco (il giocatore si impone delle regole specifiche per il gioco a cui si sta approcciando);
  6. FITTIZIA — non reale (il giocatore è cosciente che quello che sta facendo nel momento in cui gioca fa parte di una realtà altra ed estemporanea).

Come già scritto in precedenza, il lavoro di Caillois si differenzia da quello dei colleghi per l’introduzione di un ragionamento più strutturato di quello degli altri, che riconducevano sempre il gioco a un’istinto naturale. Vengono quindi introdotte dal sociologo francese quattro componenti che, a loro volta, sono integrate in due sovrastrutture opposte che aiutano a definire il gioco. Tratterò ciascuna delle definizioni di Caillois delle quattro componenti e delle due sovrastrutture in paragrafi distinti.

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Le due sovrastrutture (paidia e ludus) e le quattro componenti (agon, alea, mimicry e ilinx) coinvolte nella teoria di Caillois con i relativi esempi.

AGON e ALEA — La sfida e il caso come spirito di sopravvivenza e adattamento

Valori contrapposti tra di loro, l’agon e l’alea, rappresentano l’aspetto meramente meccanico del gioco. Competizione contro caso, capacità contro fortuna.
Fare leva sullo spirito di competizione insisto nella natura umana sfruttando sia il proprio fisico che i meccanismi di gioco è in totale contrapposizione con la gestione degli eventi inaspettati. Allenamento contro caso, capacità contro fortuna.
Per ricorrere a esempi più pratici, possiamo immaginare un tiro potente dalla distanza che va a segno (agon) contro un gol incredibilmente sbagliato a porta vuota (alea).

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Il tiro di un dado, simbolo universale del caso e della fortuna.

MIMICRY e ILINX — Maschere e vertigini del non reale

Il gioco, oltre a meccanismi e regole, è anche mondo esterno, altro, immaginario, nel quale il giocatore si rifugia per la durata della partita. Per Caillois questa sensazione non riporta esclusivamente a un solo concetto, ma a due ben distinti: mimicry e ilinx.
Con il primo termine, parola inglese per la mimica, Caillois indica propriamente la sensazione di travestimento, metaforico o reale, e mimesi di qualcun altro durante l’esperienza di gioco.
Nel secondo termine, che in greco significa “gorgo” o “vertigine”, il sociologo incapsula la sensazione di pericolo fisico, di rischio inteso come situazione di possibile panico.
Sensazioni e bisogni umani differenti, ma comunque riconducibili al fatto che il momento ludico è evasione dal quotidiano.

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Dal teatro al gioco di ruolo moderno, il bisogno dell’uomo di essere qualcun altro si applica tanto alla rappresentazione e alla testimonianza quanto al gioco.

PAIDA e LUDUS — Anarchia e ordine del gioco

Ciascuna delle quattro componenti viste in precedenza può tendere verso una delle due sovrastrutture con cui Caillois conclude il suo ragionamento introduttivo sullo studio del gioco: paidia e ludus. Valori completamente opposti, il primo rappresenta la libertà anarchica data dall’assenza di confini e regole; il secondo il calcolo meticoloso delle probabilità e del rispetto delle regole.
Se quindi la paidia mira al soddisfacimento del bisogno di divertirsi senza regole precise, è sul ludus che poggia il mezzo di comunicazione che più ci interessa studiare, il videogioco.

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Decidere cosa il giocatore può fare e quando, calcolare la libertà che egli ha sulle regole e sulle meccaniche. Questo è ludus.

 

Per questa volta è tutto, il viaggio prosegue su queste pagine. Nel prossimo articolo soggiorneremo in tre isole chiamate simulazione, giochismo e narrazione, insieme alla teoria GNS, prima di raggiungere la meta del nostro viaggio: scoprire perché giochiamo e quando possiamo chiamarci giocatori.

Fonti

1Callois R. (1958), Les Jeux et les hommes: le masque et le vertige, trad. di Guarino L., I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine (1981), introduzione e note di Dossena G., Bompiani, Milano. Consiglio anche l’introduzione a cura di Andrea Pollastri disponibile a questo link, da cui questo articolo ha tratto la composizione.
2Huizinga J. (2002), Homo ludens, Einaudi, Milano.

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l’HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

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One Comment

  1. andreverts 1 agosto 2016 18:46

    Davvero molto interessante, attendo i prossimi articoli!

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