Con gli occhi di Ueda

Mescolati alla moltitudine dei colori che popolano il grande mondo videoludico di oggi, ce ne sono alcuni di tonalità pastello che generano una meraviglia atipica. Sono i colori primari alla base di un’opera timida, di una singolare visione del mezzo videogioco. Sono i colori che Fumito Ueda ha utilizzato per raccontare la sua immaginazione.

Personalità carica di tutti i difetti propri dell’artista, tra incostanza e idee troppo ambiziose, è riuscito a dare forma a un mondo unico nel suo genere, lasciando intravedere un genio purissimo e innovatore. Scuote la critica in appena tre anni, periodo in cui fa il suo esordio e ottiene la sua consacrazione come riferimento tra i migliori game designer. E di riferimento sarà anche il suo lavoro, che insieme ad altri accenderà il dibattito sul valore artistico dei videogames e sulla necessità di inquadrarli come arte. Seguiranno undici lunghissimi anni di silenzio, dove chi ha ascoltato le sue storie, attenderà con vivo interesse che il suo lavoro si faccia trilogia.
Quell’attesa non si è ancora conclusa, ma ad un mese esatto dal suo termine, uno sguardo al percorso finora tracciato suscita ancora la stessa inossidabile meraviglia.

530907-ico-playstation-3-screenshot-you-can-hold-her-hand-or-call

ICO

Siamo nella sesta generazione di console, la PlayStation 2 è la principale fucina di idee del periodo. Microsoft inizia ad affermarsi come concorrente di settore, le esclusive sono pratica diffusa. Sony concede fiducia a un giovane creativo e tra la fine del 2001 e i primi del 2002 porta sulle sue console ICO.

Il prodotto è specchio del suo creatore: semplice, di poche parole. È il racconto di una fuga, di un legame, di un intreccio di destini. Prende forma attraverso una fanciullezza ritrovata, umanissima, lontana dalle categorie supereroistiche dei protagonisti videoludici del momento. Ma è il come arriva ai nostri sensi che rappresenta la vera differenza.
L’assenza di una qualsiasi interfaccia in-game, la rara presenza di dialoghi e di narrazione esplicita, l’arte essenziale con la quale viene illustrato quel mondo, un processo di sottrazione che mostra alla critica un nuovo modo di percepire e di utilizzare il medium videoludico.
ICO è un quadro che prende vita nelle mani del giocatore, mesmerizzante nel suo minimalismo, impossibile da paragonare a qualsiasi altra opera del periodo. E’ rivoluzionario. E’ diverso. Unicità rivolta a chi mette sulle punte delle proprie dita non la voglia di giocare, ma la propria sensibilità. A chi si avvicina ad ICO con questa premessa Ueda ricambia con un’esperienza aperta all’interpretazione, semplice nella sua esecuzione, complessa nelle emozioni che suscita.

14971596_10210077175957767_852651916_o

Shadow of the Colossus

A distanza di pochi anni dal suo esordio, Fumito Ueda fa parlare nuovamente di sé. È la sua seconda orma. Ne definisce il passo e dà finalmente idea del percorso intrapreso dalla sua carriera di game designer.

Shadow of the Colossus, per costituzione, è l’antitesi di ICO: seppur minimale, l’interfaccia ora c’è. Ai ritmi principalmente distesi si antepongono eccezionali fasi di combattimento e di esplorazione, ai confini di un castello si aprono quelli di montagne e distese erbose. L’epica pervade il titolo, amplificata da un titanismo di alfieriana memoria che avvolge tutto, ambienti, antagonisti, silenzi.
In questi silenzi si scorgono le similitudini con ICO, così che titoli all’apparenza distinti si sfiorano con una simbologia ricorrente e con ricorrenze simboliche. Destini dannati e una lei delicata da proteggere a ogni costo tracciano una linea temporale della saga, che sembra indicare una causa e una conseguenza degli eventi.

Anche in questa occasione è il come viene presentato il racconto, a stupire. L’idea di Ueda mostra tutta la sua grandezza, il titolo spinge al limite le possibilità delle tecnologie del periodo, risultando un miracolo di costruzione, inconcepibile per quegli standard.

SOTC viene premiato per l’ambizione delle sue idee: gli enigmi ambientali di ICO ora sono in movimento, hanno occhi lucenti irti di sangue e rispondono all’ordine di fermare la tua impresa. Il compagno non più umano ma animale, presenta un’intelligenza artificiale fuori parametro per l’epoca, rispondendo agli stimoli in modo sorprendentemente verosimile. L’essenzialità artistica diventa tratto distintivo, e accentua il dirompente design dei colossi nostri avversari. Le prime luci dell’era dell’open world lambiscono le terre desolate e suggestive del gioco, con un concept ancora acerbo ma perfettamente adatto alle esigenze del titolo. Essenziale è la storia, essenziale è l’interazione con il mondo di gioco; coerente con l’emergenza narrativa, coerente con le esigenze dell’esplorazione.

Per undici anni SOTC rimarrà l’ultimo riferimento alle capacità e alla visione di Ueda. La libertà di interpretazione, presente anche in questo titolo, sarà la sola cosa a cui i fan si aggrapperanno in attesa di un nuovo meraviglioso racconto: il desiderio di sapere di più è tanto, e il solo modo per soddisfarlo è ritornare su quegli enigmatici giochi, alla ricerca di nuovi particolari. In questo lasso interminabile di tempo verranno rimasterizzazioni, il pubblico si amplierà, alle voci in attesa se ne aggiungeranno di nuove. Ueda ottiene l’attenzione che merita, ma i tempi non sono ancora maturi per dare vita alla sua nuova creatura.

the-last-guardian-screen-01-us-15jun15

Cosa aspettarsi da The Last Guardian?

L’annuncio del terzo titolo avviene nel bel mezzo della settima generazione. Quasi un lustro lo separa da Shadow of the Colossus. Anticipa di un paio d’anni il rilancio dei due precedenti capitoli, ma il fermento, tra chi sa di cosa si sta parlando, riacquista immediatamente vigore. Di quei pochi secondi che The Last Guardian dà  in pasto alla fantasia dell’utenza, tutto lascia intuire lo stesso stile dei precessori. Ma lo sviluppo si fa travagliato, ora più che mai le ambizioni di Ueda entrano in conflitto con l’esigenza di offrire un’esperienza più vicina possibile all’idea di perfezione. Per un periodo si temerà la cancellazione. Un’eclissi totale e disorientante. Due anni fa il ritorno, una data, la fine di un’attesa, la fine di un’era.

Cosa aspettarsi ora?

Prima di tutto coerenza di intenti: lo scenario videoludico attuale è molto differente da quello in cui ICO e SOTC hanno attecchito. In un’epoca fatta di grande libertà d’interazione, di possibilità procedurali, TLG manterrà una linea di controtendenza fedele al suo mondo. Un’esperienza contenuta, che prenderà quanto di buono è presente nelle precedenti produzioni per offrirne un’espressione nuova, rivista, perfezionata. Rispetterà una sua forma di tradizione, manterrà le sue costanti. Un fanciullo, architetture antiche, un legame.
Forse, come i suoi predecessori, non sarà apprezzato da molti. Per quei pochi però, è quasi certezza quella che li attende.

Indipendentemente da questo, il sentiero segnato da Ueda andrà un po’ più in là. Altri hanno già seguito le sue orme, intraprendendo un viaggio simile, dando vita a esperienze videoludiche inestimabili. È nata un’eredità culturale che si impone per originalità e potenza comunicativa e se i risultati futuri saranno simili al percorso fatto finora, l’attesa, il tempo trascorso a sognare, avranno avuto senso.