Goffman e il videogioco come rappresentazione teatrale

Uno dei grandi drammi dello studio moderna sull’immersività e sull’empatia nel videogioco riguarda il momento in cui il giocatore si distanzia dal protagonista o dal personaggio che sta controllando, poiché quest’ultimo agisce secondo script, codici ed evoluzioni narrative che non vorremmo mettere in scena, ma che rappresentano l’unica opzione possibile. Prendete il classico schema Telltale: le opzioni di dialogo offrono vari spunti e prospettive morali, ma mancherà sempre quell’azione, quella scelta, quella decisione che vi permetterebbere di inscrivere il vostro “vero” voi all’interno del codice di gioco. Gli autori e gli sviluppatori videoludici hanno cercato per anni di risolvere quest’annoso conflitto, poiché è l’interazione che potenzia il messaggio del videogioco rispetto agli altri media, ma al contempo gli impedisce di rappresentare storie e personaggi ben scritti e solidi, poiché privi delle ingerenze esterne del Caos divino rappresentato dal giocatore. Ma bisogna davvero risolverlo, questo conflitto? Reinterpretando Goffman in chiave moderna, non per forza. Vediamo perché.

Erving Goffman è stato un sociologo canadese tra i più importanti della storia di questa disciplina. Appartiene alla scuola dell’interazionismo simbolico, che in estrema e semplicistica sintesi sostiene che la società non sia omogenea e statica, ma in continua evoluzione, costituita da enormi pluralità culturali e sociali, e che le azioni dell’uomo sinao influenzate da questi numerosi “livelli”, strati di vita sociale con cui interagiamo. Di conseguenza, secondo Goffman, ogni nostra azione diviene un “simbolo”, un messaggio diverso a seconda del contesto sociale e culturale in cui lo mettiamo in atto. Per chiarire a fondo quest’aspetto, lo studioso canadese schematizzò l’approccio dell’individuo in società creando un parallelo col teatro, sfruttando la metafora del palcoscenico, delle maschere e del dietro le quinte.

Una sintesi della struttura dell'interazionismo sociale di Goffman.

Una sintesi della struttura dell’interazionismo sociale di Goffman.

Quando una cameriera si trova in sala, indossa la maschera prevista socialmente dal suo lavoro: educata con gli individui in sala, premurosa con le lamentele, il suo lessico si adatta a un registro più alto e accettabile per tutte le fasce sociali previste dal livello economico del locale per cui lavora. Una volta dietro le quinte, nel retrobottega o in cucina, il lessico e il linguaggio del corpo della nostra attrice-cameriera subiscono un improvviso calo, adattandosi a necessità più immediate e a figure che sono sue pari, non in posizione di dominio (il collega non è il cliente). Una volta finito il turno di lavoro, la cameriera si veste per un appuntamento con la sua nuova fiamma, e indossa la maschera che ritiene più adatta nel riuscire a carpire le attenzioni della donna che sta corteggiando. Rientra dunque sul palco, si priva di certe scelte e opzioni di dialogo perché sa che non corrispondono al ruolo di cui veste i panni.

Tutto ciò viene messo in atto dalla cameriera in modo istintuale, educata ad agire in funzione delle necessità dal suo contesto culturale e sociale, e questo processo, come ha dimostrato Durkheim, ci contraddistingue come unico essere vivente incapace di sopravvivere in natura senza educazione culturale e sociale.
Secondo Goffman, non esiste dunque un vero e unico noi, ma esistono varie versioni, varie maschere che indossiamo quotidianamente in funzione del palco in cui mostriamo i nostri diversi ruoli.

Quanto cambiano quest'esperienza, se invece del "scegli per loro?" sostituissimo un "scegli con loro?"?

Quanto cambiano quest’esperienza, se invece del “scegli per loro?” sostituissimo un “scegli con loro?”?

Se proviamo a riproporre questo schema sulle narrazione ed esperienze videoludiche, ci renderemo facilmente conto che effettivamente ciò che ci sorprende non è quanto la nostra libertà creativa e decisionale venga rispettata, ma veniamo catturati dal come la scrittura e il game design riescono a calarci in quello specifico ruolo. L’importanza di un’esperienza, la sua capacità di creare empatia ed immersività, non sembra relazionarsi solo ed esclusivamente a quanta libertà ci offrono in realzione alle azioni esperibili, ma si lega soprattutto al modo in cui sentiamo partecipi degli eventi che colpiscono il protagonista o i personaggi coinvolti (con personaggi si intende sia il Joel di The Last of Us, sia una civilità di un Civilization).

Provando ad applicare su casi specifici questa riflessione, ci si rende conto che la voglia di proseguire con una storia o con un’esperienza interattiva non si relaziona principalmente a quanta libertà ci viene concessa. Totalmente liberi, ma privati di un ruolo da impersonare, ci allontaniamo abbastanza rapidamente dall’esperienza, privati di ciò che più ci alletta delle esperienze interattive, il ricoprire ruoli e storie impossibili da mettere in scena nella vita comune.

Più che un’ortodossia, questa riflessione vuole essere un suggerimento. Quante esperienze possono essere salvate dalla diversa prospettiva con cui ci approcciamo al videogioco, o ad altri media? Quanto cambia la forza di un’esperienza, sostituendo al “cosa farei in questo caso?” con un “cosa farebbe il protagonista in questo caso?”? Per le esperienze più squisitamente narrative e che puntano a far empatizzare il videogiocatore, potrebbe davvero cambiare la struttura con cui approcciarsi alla scrittura di queste opere. 

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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