Hellblade – La psicosi come problema sociale

Hellblade è uno dei giochi più importanti degli ultimi anni. Lo è per una serie di fattori che vanno dalle scelte produttive e di distribuzione dell’azienda fino alla reinterpretazione dei concetti di progressione e immersività all’interno di un’opera videoludica. In quest’articolo cercherò, per quanto mi è possibile, di coprire ognuno degli aspetti più peculiari della nuova fatica Ninja Theory, perché caratterizzati da una cura e da un dettaglio raramente percepibili in altre opere videoludiche dello stesso mercato: dai legami con il contesto mitologico norreno fino al rilievo dato alla malattia della protagonista, gli sviluppatori hanno creato una ragnatela di concetti e significati talmente stretti da non poter essere compresi nel dettaglio, senza analisi approfondita. Il risultato è un messaggio di apertura e riflessione culturale sul dramma della psicosi, e sulla sua percezione da parte del contesto sociale in cui si manifesta, arrivando a trasformare e invertire il ruolo delle figure che partecipano al dramma.

Hellblade racconta la storia di Senua, una guerriera nord europea colpita sin da giovane da visioni, incubi e allucinazioni che l’hanno esclusa dalla società civile della sua epoca, relegandola al ruolo di reietta ed estranea all’interno del suo stesso villaggio, accudita e curata dal padre, l’unico apparentemente in grado di accettare “l’oscurità” che, nella cultura norrena, si è impossessata della mente della figlia. In una delle sue brevi incursioni al di fuori delle mura paterne, Senua incontra Dillion, il figlio di un importante guerriero del villaggio, e i due vengono travolti da un vortice di passione e amore che li rende inseparabili: proprio per questo Senua, convinta dal padre e dalla sua cultura di essere schiava di un’oscurità terribile e mortale, decide di allontanarsi da lui, per potersi liberare del suo male e tornare come donna libera. Proprio mentre Senua cerca di epurare ogni traccia d’oscurità, i terribili e violenti vichinghi, incubo dell’intera europa per decenni, invadono il villaggio di Dillion, uccidendolo e mutilandolo. Al suo ritorno, a causa del trauma Senua iniza ad avvertire uno scollamento con la realtà sempre più netto ed evidente, e ciò da inizio a una serie di vicende che danzano sul filo del mito e della follia, illustrate come sequenze oniriche talmente concrete da sembrare reali. Senua dunque parte verso il regno di Hel, uno dei nove mondi descritti dalla mitologia norrena, intenzionata a recuperare l’anima del suo amato a costo della vita, che senza di lui, per lei, non ha più alcun senso.

Uno screenshot di Hellblade.

La direzione artistica è fuori scala.

Sin dal primo momento, il gioco inizia a esplorare meccaniche e concetti decisamente peculiari e originali, a partire dal distanziare l’identità della protagonista da quella del giocatore, che viene accolto dalle varie voci di Senua come uno di loro, ricevendo l’invito a partecipare a questo nuovo, ulteriore racconto. Non solo: già nei primissimi minuti di gioco Senua ci osserva direttamente negli occhi, chiarendoci ogni dubbio sul come la nostra presenza non corrisponda a quella della guerriera del nord, ma equivalga a una delle tante, assillanti, costanti e onnipresenti voci che inondano col loro ciarlare i pensieri e le riflessioni della protagonista.
Ci accingiamo dunque a vivere un’esperienza non da spettatori, ma neanche da protagonisti: siamo i compagni di viaggio di Senua, non abbiamo la pretesa di vivere “quello che vive lei”, ma di accompagnarla in tutte le sue sofferenze, in tutte le sue oscure e terribili vicende.

La nostra però non è l’unica compagnia di cui Senua dovrà sopportare il peso, o ricevere il supporto: tante altre voci, altre personalità emergono dalla mente psicotica della protagonista, in una scelta di design che si trasforma anche in saldatura narrativa e alternativa all’interfaccia grafica. La decisione di far descrivere gli eventi passati e presenti di Senua ad alcune di queste voci è eccezionalmente funzionale, poiché riesce ad arricchire i potenziali momenti morti dell’esperienza in contenuto fondamentale per comprendere la storia della persona di cui al momento abitiamo la mente. Inoltre, con la volontà di creare una sensazione il più vicina possibile a quelle provate da chi soffre di disturbi psicotici, il sonoro riflette posizioni e toni delle varie voci ogni volta diversi, riuscendo a trasmettere confusione e disturbi come mai nessun altro sound design era riuscito a fare. Inoltre, la puntualità e la qualità del sonoro sono talmente ben calibrate e gestite che si trasformano in interfacce grafiche d’occorenza, a seconda delle urgenze comunicative del designer. Interagire con un oggetto, spostarsi in un determinato punto del livello o parare un colpo che sta per arrivare alle nostre spalle sono tutte azioni che in Hellblade sono possibili solo ed esclusivamente grazie all’utilizzo di un sonoro straordinario, mentre in altri giochi ci si affida banalmente a interfacce grafiche che minano immersività e contestualizzazione.

Uno screen di Hellblade.

Il motion capture è tra i migliori di sempre.

Il viaggio di Senua si arricchisce di rimandi, richiami e riferimenti al mito norreno senza mai renderlo eccessivo, fuori contesto o esagerato, come altre produzioni ci hanno abituati (God of War). Al contempo, le psicosi e le malattie di Senua non sono un orpello tematico necessario ad alternare combattimenti ed esplosioni (Horizon: Zero Dawn), ma sono il cuore dell’esperienza, e in quest’ottica si evolve il gameplay, non sacrificato ma esaltato dal tessuto narrativo. L’idea che in qualche modo enigmi e combattimenti siano “limitati” per esigenze di trama è errata, figlia di un modo di intendere il videogioco a compartimenti stagni, dove da un lato ci si può divertire, scherzare ed esagerare su ogni genere di concetto e tema, mentre dall’altro ci si deve sentire trasportati da contesti che vengono epurati da ogni genere di potere empatico nei nostri confronti. In Hellblade, invece, il gameplay non è considerabile come “limitato” solo perché può annoiare qualcuno o sembrare troppo facile a un altro, è perfettamente inserito in un contesto narrativo che gli da un peso specifico profondamente diverso dallo standard, dove ogni enigma si lega a una storia di Senua, e ogni combattimento è lì perché necessario, non perché ci aspetta un nuovo livello dove migliorarci e sentirci più potenti. Se proprio si vuole individuare una criticità nella gestione della progressione, bisogna sottolineare che a volte il numero di nemici è esageratamente alto, e alcuni enigmi sono ripetuti, forse per una percepita necessità di prolungare l’esperienza più del dovuto pur di aderire a certi standard del mercato (comunque non rispettati, data la brevità), ma sono piccoli elementi che non intaccano più di tanto il fluire dell’esperienza.

Hellblade recupera alcune piccole conquiste del gioco d’avventura moderno, rinunciando quasi a ogni genere di progressione tradizionale, appoggiandosi a enigmi che mutano in funzione del tema trattato, e a nemici mai troppo differenti tra loro, sebbene l’aumento esponenziale del loro numero suggerisca il tentativo di ricreare una maggiore difficoltà all’avvicinarsi del finale, ma ciò si lega anche ai toni mitologici trattati, in maniera coerente e senza sbavature.
Ninja Theory è stata in grado di ricostruire un viaggio in cui non ci allontaniamo praticamente mai dalla protagonista, viviamo legati in maniera quasi morbosa a lei e alle sue reazioni, ne osserviamo le oscure cadute e le brevi, momentanee riprese, gli incubi a occhi aperti e le allucinazioni che ne segnano il percorso. La telecamera ruota intorno alle sue splendide animazioni, si evolve esplorando ogni sua espressione, sfruttando un motion capture eccezionale e tra i migliori mai visti: le urla, gli occhi vitrei, i pianti strazianti di Senua sono fisici, violenti, hanno una forza straordinaria, ed emergono da un’interpretazione assolutamente sopra le righe, come vale d’altronde per tutto il cast coinvolto nel doppiaggio e nel motion capture.

Uno screen di Hellblade.

La modalità fotografica permette di esaltare scenari già entusiasmanti.

Hellblade ci racconta, con eleganza, senza proclami e prolissi monologhi, di una malattia che diventa mortale, oscura e dannosa in virtù del modo in cui il nostro contesto culturale e sociale si relaziona alla stessa. Una malattia che può fortemente essere ridimensionata da cure e supporto, ma che l’ignoranza, la superstizione e la paura trasformano in un morbo da estirpare con pratiche oscure e formule arcaiche. Hellblade è una produzione in grado di affrontare il tema dei pregiudizi culturali e dell’emarginazione sociale con una sensibilità raramente percepibile in titoli dallo stesso appeal mediatico, e il coraggio degli sviluppatori nel contrastare le prassi dell’industria è entusiasmante, figlio di una considerazione verso il giocatore che finalmente lo tratta come figure con cui dialogare e da rispettare.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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One Comment

  1. aku77
    aku77 15 agosto 2017 22:52

    Sono sconvolto. In pochi anni (?!) abbiamo visto questi iconoclasti inglesi, mezzi anarchici, aumentare il tiro confezionando giochi sempre progressivamente e qualitativamente superiori.
    Articolo come sempre prezioso.

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