Hello Neighbor: anteprima – quello che hai visto non puoi non vederlo

Hello Neighbor è un first person horror stealth platform (ci torneremo dopo) in sviluppo presso Dynamic Pixels, team attivo dal 2004 principalmente nel campo mobile.
Il gioco uscirà l’8 dicembre per tinyBuild, prolifico team di sviluppo indipendente e publisher. Un’occhiata alla scuderia dei Nostri ed è evidente l’alternanza di titoli furbacchioni e derivativi da una parte (Party Hard e Guts and Glory vi ricordano qualcosa?), e geniali intuizioni dall’altra, come l’ibrido Punch Club o il pionieristico Stage Presence, per citarne un paio.
Hello Neighbor è attualmente in versione beta 3, ma a quale gruppo appartiene?

Salve salvino!

In Hello Neighbor vestiamo i panni di un giovane appena trasferitosi in un grazioso quartiere residenziale. Dai primissimi minuti di gioco apprendiamo che il nostro dirimpettaio vive in una gigantesca casa ai limiti delle leggi fisiche, in cui suole passare il tempo ascoltando le urla provenienti da una porta chiusa a chiave, o lanciandoci occhiatacce ogni volta che usciamo di casa. Questo l’antefatto del gioco, che si conclude con un implicito ma irresistibile invito a scoprire di più sul nostro vicino cercando di entrare in casa sua con ogni mezzo necessario.

Uno screen di Hello Neighbor.

La casa del vicino sembra uscita da un dipinto di Dalì, e non ci dispiace neanche un po’.

Il tempo di gioco è scandito dall’azione, ossia dalle nostre spedizioni in casa del vicino: se veniamo catturati, o se ci lasciamo le penne, ci ritroveremo in casa nostra e la sera si sarà fatta mattina, o viceversa. In teoria, quindi, non esiste un sistema di salvataggi, e ogni game over ci vedrà costretti a pianificare nuovamente la prossima infrazione. Questo più  o meno per sommi capi.
La mappa risente in modo persistente di ogni nostra azione partita dopo partita: se rubiamo la televisione al vicino, il mattino seguente la TV sarà ancora in casa nostra, e il vicino potrebbe aggirarsi per l’isolato in cerca del maltolto.
A cambiare ulteriormente le carte in tavola è il vicino stesso: dopo un’infrazione particolarmente invasiva, potrebbe installare un circuito di telecamere, o farci trovare una tagliola proprio davanti al nostro passaggio preferito. Tutto merito dell’IA procedurale che, similmente a quanto accade allo Xeno di Alien: Isolation, permetterà al vicino di tenere conto delle nostre tattiche e di predire le nostre mosse.
A spezzare questo gameplay da gatto e topo, un pugno di livelli extra ancora piuttosto scarni e in fase di bilanciamento (la beta 3 contiene il 40% del gioco), basati sul platforming e sulla risoluzione di enigmi. Le abilità speciali trovate in questi livelli potranno essere sbloccate nella campagna principale.

Un'immagine promozionale di Hello Neighbor.

Strizzata d’occhio ad Outlast? Anche qui i nostri migliori amici saranno gli armadi.

Graficamente il gioco è realizzato in stile cartoonesco, ai limiti del disneyano, secondo un uso che strappa l’Unreal Engine al pirotecnico realismo in cui è specializzato a favore di modelli stilizzati e colori piatti e sgargianti. L’obiettivo è quello di accompagnare la suspense con una nota di commedia, nella pura grafica quanto nelle trovate di gameplay, influenzate da capisaldi del genere home invasion come Mamma, ho perso l’aereo e Tom & Jerry: in neanche mezz’ora di gioco avrete già fatto approfondita conoscenza delle tagliole e delle pozzanghere di colla.

Buongiorno e buonasera

Hello Neighbor promette molto e bene: un’esperienza horror stealth in un contesto che oscilla tra il grottesco e il comico, con una IA in grado di metterci i brividi senza frustrarci con la sua meccanica onniscienza.
Spesso si raccomanda prudenza nello scrivere di alpha, early access e compagnia. Modelli, performance e intere dinamiche di gameplay potrebbero migliorare da una versione all’altra, o sparire per sempre.
Hello Neighbor è disponibile per tutti in versione alpha 2 sotto forma di demo gratuita, mentre chi preordina il gioco, o ha contribuito alla campagna kickstarter, può giocare alla beta 3, la versione in esame. Questo significa un atto di coraggio e responsabilità da parte di publisher e sviluppatori, che mettono la faccia su un prodotto sì incompiuto, ma che può avere un prezzo e criteri di valutazione. Così spogliamoci di ogni pietà e vediamo se le promesse sono state mantenute.

Con il 40% del gioco finito, l’esperienza è lì. Le schermaglie con il vicino, l’atmosfera, la sensazione dei comandi. Abbiamo ragione di credere che lo stato corrente di Hello Neighbor riveli molto della qualità del gioco.
Prima la buona notizia: il gioco è davvero divertente. Il gameplay non è particolarmente vario (e non è detto che sia un male) ma ha un ritmo sostenuto ed è coerente con l’atmosfera del gioco. Il vero mattatore è il vicino. L’IA, salvo qualche sbavatura, vivifica il nostro avversario in modo convincente, anche grazie alla varietà di comportamenti a cui possiamo assistere: gemiti di fatica, smorfie di sfida e ben due livelli di stordimento (qualora riuscissimo a colpire il vicino con un oggetto abbastanza grosso). La reattività del rivale alle nostre mosse è coerente senza essere oppressiva, e può capitare di essere superati in astuzia come di approfittare di una sua leggerezza.

Il vero punto debole del gameplay e dell’IA è il game over. Che ci trovi nel giardino o a rovistare nel suo letto, il vicino non farà altro che ricondurci a casa nostra, peraltro con un’animazione assai scarna ed è difficile credere che una meccanica così centrale del gioco sarà sostanzialmente migliorata in futuro.
Corollario di tutto questo è che, con un po’ di fortuna e manualità, si può individuare l’esatta distanza dalla quale il vicino smetterà di inseguirci.
Per ragioni di bilanciamento, il vicino non può arrivare fino alla nostra porta d’ingresso, ma torna sui suoi passi. Così è possibile giocare a stuzzicare il vicino e “fare tana” all’infinito, guardandolo mentre torna agli affari suoi. Bruttissimo caso di sfruttamento di una meccanica di gioco. Peraltro, gesti e atteggiamenti del vicino, benché molto vari, presentano una o due animazioni ciascuno, rendendo il nemico prevedibile e fondamentalmente poco interessante da guardare passate le prime ore di gioco. Unica nota positiva del game over la rapidità con cui ricomincia la partita, permettendo così di tentare nuovamente freschi delle conoscenze acquisite in quella subito precedente.

Uno screen di Hello Neighbor.

In Hello Neighbor, non c’è un giorno uguale all’altro.

Il fattore spavento è forse l’elemento meglio progettato del gioco. Come si è detto, la scena della cattura da parte del vicino e quella della morte non sono molto spaventose di per sé, e ve lo dice un fifone del videogioco.
Così, quando conosciamo la posizione del vicino, o riusciamo a orientarci nella casa, possiamo sentire arrivare il fallimento, in un certo senso ce lo aspettiamo. Viceversa, se stiamo scappando alla cieca, o se non abbiamo idea di dove sia il vicino, trovarselo davanti riesce a farci prendere un ragionevole spavento. Nulla che possa far alzare un sopracciglio a un veterano degli horror, beninteso.

Il design della casa è soddisfacente e restituisce la piacevole sensazione che gli sviluppatori stiano giocando col giocatore, tra porte chiuse e passaggi acrobatici.
In particolare, è palpabile la sensazione di comprendere mano a mano la struttura della casa, associando gli interruttori ai rispettivi macchinari e imparando a prevedere le traiettorie del vicino.

Il comparto sonoro del gioco fa il suo dovere ed eccelle nella realizzazione del nostro antagonista e della casa, i cui grugniti e ronzii sono insieme ornamento estetico ed elemento tattico fondamentale.
Graficamente, il gioco appare piacevole, e di ragionevoli requisiti (8GB di RAM, processore i5 e scheda video GT 770 raccomandati).
Croce e delizia del gioco il motore fisico: pervasivo e reattivo, ha una certa inclinazione al glitch e tende ad alterare l’esperienza di gioco in generale. Può capitare di scagliare involontariamente un oggetto contro il muro allertando il vicino, e mal ve ne incolga di correre sopra un oggetto che sta rotolando. Altro neo di un gioco altrimenti visivamente riuscito le animazioni, realizzate con alterna fortuna.

…e non tornare!

Per rispondere alla domanda iniziale, Hello Neighbor è un gioco dalle premesse atipiche e dal gameplay quasi arcade, con la graditissima variante dell’avanzata intelligenza artificiale. Tecnicamente, il gioco non è esente da cadute di stile, anche se dall’alpha del 2015 ha dimostrato di saper raddrizzare i difetti più strutturali.
Basti sapere che il gioco doveva uscire a fine agosto, ma per colpa di una povera fase di testing non uscirà finché non sarà praticamente riscritto da capo.
Consiglio Hello Neighbor a tutti i fifoni appassionati di horror come me, e a chiunque voglia assistere ai primi passi di una nuova ondata horror 1v1, che non credo tarderà ad arrivare.

Il prezzo attuale (28 dollari) non è bassissimo per i contenuti offerti. Consiglio caldamente la demo gratuita, sicuramente limitata rispetto alla versione corrente, ma anche più compatta e di facile completamento, utile per farsi una buona idea del gioco.

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