Her Story – intercomunicabilità tra forma e contenuto

Her Story non è un videogioco, o comunque è un brutto videogioco. Bene, ora che i detrattori di qualsiasi esperienza anticonvenzionale che il medium ha tirato fuori dal cilindro negli ultimi dieci anni sono stati accontentati, possiamo andare avanti. Anzi, ricominciamo da capo.
Her Story è un videogioco, e fa di tutto per ricordarcelo, nella manciata di ore che passeremo in sua compagnia. Ancora di più, è un progetto particolarmente riuscito perché sfrutta un’idea tanto semplice quanto geniale, e la mette in pratica nel modo più diretto possibile, senza fronzoli, abbellimenti o trovate di sorta che avrebbero potuto intaccarne la forma, mai come in questo caso fondamentale per restituire nel miglior modo possibile il contenuto proposto.

Lasciate subito da parte le speculazioni su cosa possa o non possa essere circondato dai paletti della categorizzazione (Deeplay ne ha parlato quiqui): ciò che si può rivelare riguardo la componente narrativa di Her Story è la sua assoluta centralità. Come in un walking simulator, sono la vicenda e i dettagli dei personaggi a spingere il giocatore a muovere il prossimo passo, ma a differenza dei walking simulator, il fine ultimo non è partecipare alla narrazione. Piuttosto, ricostruirla.

Appena avviato il gioco, ci troveremo di fronte a un desktop anni ’90, con tanto di cestino, dei file “read me” e perfino qualche elemento nascosto. Già aperto, al centro dello schermo, un programma che ci permette — una volta digitata una parola, un’insieme o una frase specifica — di visionare cinque video per volta corrispondenti alla nostra ricerca. Sotto questi cinque risultati, uno spazio in cui possiamo conservare i video che vogliamo, magari riordinandoli cronologicamente. Fine, ecco tutto. Sembra poco o nulla, e invece è l’attuazione pratica di un concetto brillante.

Her Story punta su forma e contenuto

Ha ragione lei?

Sono pochi infatti i titoli come Her Story o come, seppur in misura minore, Assassin’s Creed, che calano i giocatori all’interno di un contesto ricreato appositamente per renderli tali. Mentre nel blockbuster di Ubisoft impersoniamo Desmond e, tramite lui, giochiamo con la console-Animus nei panni dei suoi antenati, qui diventiamo il detective che cerca di ricostruire il caso attraverso gli interrogatori fatti alla donna interpretata da Viva Seifert (originariamente musicista e ginnasta). Sparisce qualsiasi velo di finzione: il nostro desktop non si fa tramite, ma viene inglobato da quello anni ’90 a tubo catodico, accecato ogni tanto dalle luci alle nostre spalle o dal nostro stesso riflesso.

Questa forma così precisa e scarna permette di calare il giocatore nel mezzo della vicenda fin da subito. L’archivio video ci riporta come primo risultato la parola “omicidio” (attenzione, salvo una patch realizzata da appassionati, il titolo è completamente in inglese), suggerendoci già una traccia di quanto possa essere accaduto e del perché noi siamo lì. Da ogni dialogo fra la donna e la polizia — anche se sarebbe meglio dire monologo, dato che mai sentiremo la voce di qualcun altro che non sia lei — dovremo estrapolare delle parole, dei nomi, dei luoghi o dei riferimenti da utilizzare per sbloccare altri video che li contengano. Semplice all’inizio, la ricerca diventerà man mano sempre più ristretta, spingendoci a indagare nel dettaglio e a cercare di ricostruire i fatti. Tenere carta e penna a portata di mano è d’obbligo.

Il contenuto, invece, per quanto sia fondamentale all’interazione — o meglio, alla ragione che spinge a interagire — non è posto a fondamenta del titolo, come un’esperienza prettamente interattiva lascerebbe supporre. Non è la storia di un omicidio a motivarci ad andare avanti, a cercare la parola successiva; è piuttosto la nostra bramosia di dedurre, di analizzare, di cogliere ogni piccolo dettaglio. Così da poter arrivare alla rivelazione trovando riscontro in un preciso sospetto, anziché venendo colti alla sprovvista. Il contenuto di Her Story, inoltre, per quanto non sia la ragione che spingerà qualcuno a consigliarlo, è di assoluto pregio proprio per l’intercomunicabilità che ha con la forma, con il contenitore che lo cela. La vicenda non ci scorrerà davanti, non ci verrà narrata mentre viaggiamo per lo scenario; saremo noi a doverla carpire dai frammenti che quegli interrogatori del ’94 possono rivelarci.

walking simulator contenuto narrativo

Shattered Memories potrebbe essere ritenuto un walking simulator?

Sam Barlow, già autore dei due migliori Silent Hill realizzati in occidente, ovvero Origins e, soprattutto, quel gioiellino di Shattered Memories, con Her Story sembra mettere in atto la rivoluzione che proprio con il remake del primo capitolo della celebre saga horror aveva tentato, riuscendo solo in parte forse a causa di qualche limitazione imposta dalla produzione. Fosse stato per lui, probabilmente Shattered Memories sarebbe stato il primo walking simulator che oggi ricorderemmo, e perfino così ne conserva comunque i lineamenti. I suoi punti di contatto con Her Story risiedono però nella marcata componente psicologica che, come un telo sottile, riveste tanto le meccaniche di gioco quanto la narrazione, senza imporsi con violenza. Nel capitolo di Silent Hill ciò emergeva nel corso del finale, in Her Story invece l’introspezione psicologica condotta dalla donna nei confronti di se stessa avanza con l’avanzare dell’interrogatorio, ma è anche la nostra ricerca — sia tramite le parole chiave, sia nello scrutare il suo volto e i suoi gesti — che acquisisce la funzione di scavare sempre più in profondità nei recessi della mente di chi abbiamo di fronte. Per comprendere.

E magari, specchiandoci negli occhi di una donna che racconta se stessa e la propria vita, ci potrebbe capitare di ritrovarci a guardare dentro i nostri stessi occhi. E renderci conto che non siamo affatto chi pensavamo di essere.

Roberto Grussu

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