Uncharted – Ho lasciato Drake appeso e me ne sono andato

Questo articolo vuole soddisfare due funzioni. In primo luogo è un esercizio per me stesso: voglio riordinare i pensieri in modo tale da poter fornire un giudizio più completo su Uncharted 4. In secondo luogo voglio anche esaminare la tipologia di gioco di cui quest’ultimo fa parte, gli action adventure.

L’altro giorno, mentre giocavo l’ultima fatica Naughty Dog, arrivato circa a poco più della metà dell’opera, ho riflettuto su quanto avessi vissuto fino a quel momento, e ho tirato un po’ le somme della mia esperienza fino a quel punto.
Non potevo non ammettere che fosse effettivamente un bel gioco, nonostante le caratteristiche che Naughty Dog inserisce nei suoi giochi non mi siano troppo congeniali.
Dovete sapere che nutro un certo astio per Crash Bandicoot, un profondo disprezzo per la saga di Jak and Daxter, e sono spesso incline a criticare la saga di Uncharted, che comunque conservo ancora e che continua a piacermi, tutto sommato. Questo capitolo della serie su Nathan Drake è il classico gioco Naughty Dog di nuova generazione, con una tecnica ottima, grandiosa regia, sceneggiatura e dialoghi perfetti, con i soliti problemi di narrativa ludica che questa software house continua a mettere nelle sue opere.

In generale, penso che gli Uncharted siano grandi giochi con problemi che, purtroppo, sono intrinseci nella natura del genere di riferimento. Quando si parla di giustificazione della morte, di combattimenti, di resistenza del protagonista o di credibilità narrativa, Uncharted si trova spesso in deficit. Ad esempio, non è credibile che un uomo essenzialmente “normale” come Nathan Drake uccida centinaia di soldati in ogni capitolo della serie. In altri giochi si tende a giustificare queste abilità di combattimento e di sopravvivenza mettendo ai protagonisti scudi energetici, armature o dandogli superpoteri e straordinarie capacità. Uncharted non può permettersi di giustificare essenzialmente nulla visto il contesto realistico — e quindi simile alla nostra realtà — in cui la storia è ambientata. Inoltre, l’indole simpatica e bonaria di Drake è direttamente proporzionale alla sua furia omicida, che viene completamente ignorata poi, in sceneggiatura: Nathan non si sente minimamente in colpa e non ha risentimenti per nessuna delle uccisioni che commette.

Anni di critiche da parte della stampa specializzata hanno reso Uncharted uno dei simboli della poca credibilità narrativa e di “dissonanza ludonarrativa”, tanto che Naughty Dog ha addirittura messo un trofeo in Uncharted 4 chiamato per l’appunto «dissonanza ludonarrativa», che si sblocca al compimento di mille uccisioni.
Con questa mossa, la software house ammette di sapere dei problemi narrativi di cui il gioco soffre, e con una trovata comica tenta di ironizzare, e invita i giocatori a prendere il gioco così com’è, con i suoi difetti.

Schermata I Am Alive

I Am Alive, Ubisoft, 2012.

La cosa su cui mi vorrei soffermare oggi è però un’altra meccanica fondamentale nel gioco, oltre alle sparatorie, ossia le fasi platform. Mentre stavo pensando a tutto ciò, stavo affrontando una fase in cui mi ritrovavo naufrago in un’isola e, dolorante, mi avventuravo a scalare una scogliera assai ripida: tuoni, lampi, rocce che cadono e le frasi preoccupate di Drake metterebbero un grande stato di angoscia… in un film. Ma io, in quel momento, stavo inevitabilmente pensando ai fattacci miei!
Questo è il punto: in un momento di tensione, io, la tensione, non l’ho percepita.
In un Alien: Isolation, non ho mai tempo per pensare a cosa farò dopo cena, perché sono troppo preoccupato a scappare dallo xenomorfo. In Uncharted, ci si ritrova spesso in bilico tra la vita e la morte quando si scalano alte montagne, si attraversano pericolose caverne, o si saltano grossi burroni. Perché io non sento la tensione?
Ecco perché, mentre ero sulla punta della scogliera con le gambe penzoloni, ho lasciato Nathan Drake appeso e me ne sono andato. Per protesta, per sciopero. Perché Drake doveva sentire tensione e io no?

La risposta era chiara: Nathan applica uno sforzo fisico nell’aggrapparsi e nel mantenere l’equilibrio, mentre io premo solo un tasto. Ma, pensandoci più a fondo, perché altri giochi invece danno un peso maggiore alle fasi di arrampicata?

In I Am Alive, se si sta troppo tempo appesi a una pendenza, il protagonista si stanca e precipita. Ciò significa che il giocatore deve pensare velocemente a dove aggrapparsi e risalire il più in fretta possibile, e quindi chi gioca riceve una tensione costante anche quando deve scalare qualcosa.
Shadow of the Colossus presenta la stessa meccanica. Il gioco consiste nello scalare enormi colossi per ucciderli in punti strategici; soltanto che il nostro protagonista si stancherà dopo un po’, e quindi dovremo usare le giuste tempistiche per riuscire a raggiungere la vetta, pena il cadere stremati e rischiare di morire. Questo rende le battaglie più ansiogene, perché oltre a schivare i colpi dei titanici mostri, calcolare per quanto tempo riusciremo a rimanere appesi aggiunge tensione alle nostre avventure.

La tensione ovviamente non è indicata solo dal livello di stanchezza del protagonista. Può essere sottolineata anche dalla diretta correlazione tasto/azione.
Per esempio, Grow Home, che racconta la storia di un robottino che scala piante giganti, usa una meccanica molto particolare: il robot protagonista ha due pinze giganti come mani, e per tenerle saldamente piantante sulle pareti da scalare dovremmo costantemente tenere premuti determinati tasti (su PS4 L2 e R2) come se fossimo noi giocatori a tenerci attaccati con le nostre mani.
Questi sono diversi metodi che possono rendere le scalate ansiogene e divertenti, e Uncharted, che è composto in buona parte da fasi di arrampicata, non lo sfrutta e ci limita a farci premere una X.

Grow Home, Ubisoft

Grow Home, Ubisoft, 2015.

Quindi perché perdere così tanto tempo a creare situazioni da cardiopalma se poi superarle è così semplice? Le mie uniche morti, in tutta la campagna, sono avvenute durante i combattimenti, mai nelle fasi platform. E non ho mai sentito una goccia di sudore per le scene che stavo vedendo su schermo.
Le fasi platform sono divertenti, sì, ma sono prive di pathos. Sono più ricollegabili a Crash Bandicoot che ad I Am Alive. Eppure le situazioni di Uncharted sono da ricollegare più a quelle del secondo che al classico plaftorm di casa Play Station.
Sicuramente è possibile ricondurre queste mancanze al genere di riferimento del titolo: Uncharted 4 è una grossa produzione, e come tale deve cercare di accontentare tutti i possibili palati. Possiamo quindi cercare di giustificare la software house capendo i compromessi effettuati in relazione al grosso budget, sperando che sia così e che non sia un effettiva mancanza da parte degli autori.
Naughty Dog ha talento e mi domando che cosa potrebbe fare se fosse effettivamente libera da limitazioni di questo tipo.

Fatto sta che dopo cinque minuti ho ripreso il pad in mano e ho continuato la mia scalata.
Uncharted 4, in conclusione, rimane un prodotto divertente, che comunica parecchie emozioni ma non quelle che una situazione del genere dovrebbe creare.

11 Comments

  1. Filippo Veschi 11 giugno 2016 09:50

    Interessante riflessione, per altro simile a quelle che fa Mark Brown di Game Maker’s Toolkit in alcune delle sue analisi

    • Claudio Cugliandro
      Claudio Cugliandro 11 giugno 2016 10:05

      Grazie per i complimenti e per il paragone!

    • Sharif Meghdoud
      sharifmeghdoud 19 giugno 2016 20:21

      Grazie!

  2. andreverts 1 agosto 2016 16:51

    Giustissimo, questo è un aspetto fondamentale spesso sottovalutato. Può essere anche una delle ragioni per cui mi sono fermato solamente al primo capitolo della saga Uncharted. Non è mai stato in grado veramente d’immergermi nell’avventura. Ora, non ci ho giocato quindi potrei anche sbagliarmi, ma da ciò che ho visto/letto/sentito pecche come questa non sono mai state risolte, malgrado riconosciute (visto il Trofeo annesso); si potrebbe pensare che sono funzionali al tipo di prodotto finale che vogliono gli sviluppatori, malgrado a mio modo di vedere sono un limite che non viene intenzionalmente superato fintanto che “così è, così vende”.

    • Claudio Cugliandro
      Claudio Cugliandro 5 agosto 2016 12:10

      Purtroppo (o per fortuna?) non sapremo mai quali sono le limitazioni che spingono ND a non “superarle”, se un sincero amore per la formula, o per il denaro.
      Personalmente, propendo per la seconda.

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