Homefront: Revolution – Di idee e di compromessi

Se c’è un termine che si presenta in ogni frase, articolo o commento che dedico all’analisi di un titolo Tripla A, quel termine è “compromesso“. Spesso, vengo criticato per l’utilizzo di questa parola, perché la concezione del videogioco come merce è talmente radicata nel pubblico da spingerlo a vedere le aggiunte incoerenti e atematiche come funzionali a soddisfare più persone possibili, e quindi legittime, utili ai fini del mercato. Dato che questa visione del mezzo non mi appartiene, continuerò a ripetere, quando sarà necessario, che il compromesso rimane il problema più grande, a livello contenutistico, del medium videoludico. E di certo, Homefront: Revolution non fa eccezione.

Partiamo da un presupposto: Homefront: Revolution è davvero un brutto gioco. Lo stealth non funziona, le sparatorie sono abbastanza ridicole, glitch e bug impestano l’esperienza persino dopo un anno dal lancio, e complessivamente il tutto si attesta su un livello qualitativo medio-basso rispetto agli standard del settore. Eppure, non ho potuto fare a meno di notare alcune idee, alcune meccaniche interessanti e sufficientemente originali da catturare l’attenzione, oscurate e definitivamente distrutte in corso d’opera da quelli che risultano palesemente essere compromessi dettati da esigenze di mercato.

Uno screen del menù delle armi.

Il sistema di gestione delle armi è interessante, oltre a offrire un’obbligata e divertente varietà.

Homefront: Revolution racconta la storia di un soldato della Resistenza, Brady, alle prese con l’invasione “indiretta” della Nord Corea sul suolo statunitense. Rispetto al primo capitolo, divertente nel suo essere dichiaratamente reazionario e nazionalista, senza nascondersi dietro pretese più elevate, Homefront: Revolution prova a riscrivere la prospettiva dell’invasione nord coreana, tentando un azzardato e rischioso parallelo con l’attuale situazione politica degli USA. Sebbene l’invasore sia il solito cattivo orientale, e nonostante il tutto si ambienti a Filadelfia (sede nel 1776 della Dichiarazione d’Indipendenza degli Stati Uniti), è impossibile non cogliere certi riferimenti palesi ed evidenti, che tentano di ribaltare nella mente del giocatore le posizioni di buono e cattivo, dovendo però comunque sfruttare il concept a cui è legata l’IP (da rilanciare dopo il disastro del primo capitolo). E dunque i nord coreani virtuali sembrano sempre di più americani reali: usano le stesse tattiche, le stesse strategie comunicative, invadono con la stessa finalità. Dialoghi, documenti e cinematiche ci raccontano dell’invasione, del dominio tecnologico coreano che apre le porte al debito monetario statunitense, mostrano alcuni eventi così simili a quelli del Medio Oriente da risultare quasi parodistici.

Non è però solo con dialoghi, testi e cinematiche che Homefront: Revolution tenta di rafforzare questi concetti. Lo fa anche attraverso una serie di interessanti meccaniche, appena abbozzate ma comunque onnipresenti e sicuramente valide. Innanzitutto, Dambuster Studios ha sfruttato la città di Filadelfia riutilizzando i suoi quartieri come livelli, elaborandoli a seconda della maggiore presenza o meno delle truppe nordcoreane. Ecco dunque che, all’interno delle mura cittadine, il quartiere dei collaboratori coreani vive in una situazione decisamente più accettabile e umana della zona di guerra che imperversa nelle periferie, alcune addirittura invivibili per via delle armi chimiche, e dovremo equipaggiarci di maschera antigas per poter sopravvivere in quei luoghi. Ciò ha un teorico impatto sull’esperienza ludica: mentre la natura sparatutto viene meno nelle zone sotto il controllo coreano, nelle periferie potremo dedicarci senza alcun problema a ripulire quartiere dopo quartiere, struttura dopo struttura, con la consueta carneficina tipica del genere. Come dicevo, l’impatto è teorico, dato che nella pratica il level design è talmente mal gestito che risulta molto più facile e conveniente correre di nascondiglio in nascondiglio, potendo tranquillamente compiere atti criminali senza ripercussioni.

Uno screen della perfieria di Filadelfia.

Il futuro distopico di Homefront è visivamente intrigante.

È interessante notare come, nel tentativo di riproporre un contesto rivoluzionario, Dambuster Studios abbia riempito il mondo di Homefront: Revolution con decine e decine di patrioti e soldati Apex (azienda militare nord coreana), sempre in lotta tra loro, coi quali potremo fare squadra e assaltare in gruppo le posizioni nemiche. La difficoltà estrema del gioco (a livelli alti) e la costante presenza di alleati rendono le fasi iniziali del gioco molto più corali, decisamente più simili a una vera rivoluzione, e non alla tradizionale esaltazione dell’onnipotenza di un singolo individuo (il giocatore) contro il mondo. Inoltre, quelli che in un open world attuale (Far Cry 3) sono i classici obiettivi di liberazione, in Homefront: Revoluzione hanno un livello di cura e dettaglio lievemente più interessante da un punto di vista squisitamente narrativo. Non troveremo infatti sempre e solo nemici da trucidare, barili da far esplodere o soldati da sgozzare, ma a volte ci verrà semplicemente chiesto di sbloccare l’accesso ad alcune zone determinanti per la Resistenza, o di hackerare alcuni dispositivi di vitale importanza a livello logistico. Tutto ciò viene esaltato anche da una buona gestione del parkour e del level design di questi luoghi, sempre comunque descritti da una storia pregressa che funge da motivo e premessa per la loro liberazione, invece della stupida carneficina che caratterizza molti altri sparatutto contemporanei. Non troveremo dunque solo la torre ricolma di nemici, ma anche l’ospedale bombardato da riabilitare, portando medicine e farmaci prima di poterlo rimettere in funzione. In sostanza, ambiente e luoghi ricordano molto di più uno scenario di guerra di quanto non abbiano fatto recentemente titoli come Battlefield 1, dove le lettere del fronte sono collezionabili per sbloccare armi nel multiplayer.

Liberare le zone e aiutare i civili comporta una progressiva presa di coscienza da parte della popolazione, cosa che si rispecchia nell’evoluzione del mondo di gioco, dove lentamente i rivoltosi liberano parti corpose e vitali della mappa, permettendoci maggiore libertà di movimento e azione. Sebbene spesso animazioni, dialoghi e azioni dei personaggi siano tempestate da glitch e bug di ogni sorta, lo scenario complessivo che emerge dal racconto non è di certo positivo nel confronti del conflitto, da una parte e dall’altra. Purtroppo, a livello ludico e scenico il cuore pulsante dell’esperienza rimane comunque il conflitto a fuoco, e un paio di minuti di dialogo vengono facilmente spazzati via da una esaltante sequenza sparatutto, fatta di teste mozzate, armature spezzate e spettacolari esplosioni. Dal medico che professa la non violenza e cita Martin Luther King, si passa subito dopo al divertente e utile sterminio del nemico, presentato sempre senza sfumature, un cattivo che sembra geneticamente pensato per essere crudele e cinico, e solo in qualche collezionabile mostra un briciolo di umanità.

Uno screen del cellulare di Homefront: Revolution

Il gioco tenta di approfondire i personaggi in molti modi, senza mai riuscirci.

La trama, di una banalità disarmante, è prevedibile, a volte ridicola e forzatamente giocosa, spesso frammentata pur di creare qualche secondaria in più (longevità fittizia), assurda ai limiti del reale (per garantire varietà) e con dei personaggi che definire macchiettistico è forse troppo. Insomma, uno sparattutto moderno, nulla di più, nulla di meno. Il che è un peccato, perché senza di essa probabilmente sarebbe stato più evidente il messaggio che emerge dal contesto, purtroppo cancellato dal racconto esplicito e sensazionalistico che il gioco vuole mostrarci. È un peccato che molte scene e meccaniche pensate con sufficiente tatto e intelligenza siano state oscurate da un livello tecnico disarmante e da aggiunte sinceramente prive di senso. A partire dalla gestione delle armi, limitata e quindi funzionale a rendere più difficili determinati nemici o luoghi (al contrario dell’onnipotenza ricercata da altri sparatutto open world recenti), fino alla vita che non si rigenera, che ci spinge a rintanarci spesso all’interno delle strutture evitando lo scontro in campo aperto, il gioco presenta delle particolarità interessanti, che mi avrebbe fatto piacere rivedere in un seguito. Purtroppo, è oramai palese il fallimento del progetto, che nonostante tre corposi e ricchi contenuti aggiuntivi, è oramai acquistabile in ogni negozio digitale a pochi spicci.

Homefront: Revolution è una storia di problemi tecnici, aziendali, rinvii, rielaborazioni e riscritture di codice, cambi di programma e rivoluzioni del game design alla base dell’esperienza. È il simbolo di un mondo, quello dei videogiochi, dove un progetto di 4 o 5 anni diventa la bilancia su cui soppesare l’intero futuro di uno studio, e di conseguenza il marketing, la pulizia tecnica e la coerenza con gli standard del settore sono infinitamente più importanti delle idee e degli obiettivi di sviluppo. Forse Dumbuster Studios l’ha compreso troppo tardi, dati i repentini cambi di tono e temi che il gioco ci racconta, durante l’esperienza. O forse no, chissà. Dispiace solo la certezza di non rivedere, nel breve termine, un capitolo che riprenda queste buone idee, e le esplori con maggiore fiducia e coraggio. Peccato.

Le scuse del capo dello studio che ci attendono alla fine del gioco.

Le consapevoli scuse che ci accolgono a fine gioco.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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