Horizon: Zero Dawn – L’anima compromessa di Guerrilla Games

Ogni tipo di valutazione relativa all’ultima fatica di Guerrilla Games non può prescindere da quest’affermazione: in Horizon: Zero Dawn si uccidono i mostri, ed è divertente farlo. La cura riposta nelle animazioni dei nemici è enorme, il dettaglio tecnico mostra i muscoli di una software house all’avanguardia, il dinamismo del sistema di combattimento è eccelso e le varietà situazionali si sprecano, grazie agli approcci resi possibili dalle varie meccaniche di gioco. Questa è l’anima dell’opera Guerrilla: un enorme parco divertimenti a tema giurassico-futuristico, straripante di zone da conquistare e liberare a suon di frecce ed esplosioni.
Purtroppo, come ogni Tripla A che si rispetti, intorno a questo cuore tematico e ludico è stata costruita un’impalcatura di contenuti e sovrastrutture spesso inutili o addirittura dannose per la portata principale dell’esperienza, che rischiano di causare un’indigestione nel giocatore.

Horizon: Zero Dawn è un TPS atipico (il combattimento ravvicinato è possibile ma sconsigliato), che sfrutta l’open world per permetterci di vivere il mondo di gioco come un’enorme zona di caccia, dove poter studiare i livelli e la morfologia del terreno prima di deliziarci con esplosioni e proiettili. Guerrilla ci ha dato decine di strumenti diversi per dare sfogo alle nostre fantasie più disparate: armi dalla distanza con danni dinamici a corazze e nuclei; trappole a zona o ad attivazione; nemici con decine di mosse e abilità diverse, in grado di sorprenderci sempre. Il sistema di combattimento riserva delle sorprese anche dopo svariate ore di gioco, e spesso sta al giocatore scoprire gli effetti e le caratteristiche di singole armi o potenziamenti: potremo avvelenare le macchine e farle scontrare, ad esempio, o magari decideremo di puntare tutto sullo stordirle con tiri precisi e potenti nei loro punti più deboli. Inoltre, l’incomparabile livello tecnico del gioco attribuisce alla distruttibilità ambientale una funzione ludica, dato che rocce e massi (almeno quelli di modeste dimensioni) verranno spazzati via dalla carica dei mostri più grandi e potenti. Nel mezzo del combattimento, tra due Colossi alla carica e un Avistempesta che come un dio lancia i suoi fulmini contro di noi, l’ebrezza della battaglia ci colpisce in tutta la sua magnificenza, con un ottimo accompagnamento sonoro e un’impareggiabile resa visiva, che caratterizzano scontri sempre interessanti, situazionali e stratificati.

Uno screen di Horizon.

Ad armi pari, finalmente.

Purtroppo, i grandi pregi di Horizon iniziano e si fermano qui. Volendo approfondire molti altri elementi e temi, il gioco presta il fianco a una resa complessiva mediocre, che segue la scia di quanto fatto da molti altri titoli negli ultimi anni, senza raggiungere però le stesse vette qualitative. Il mondo di gioco è statico, prevedibile, privo di sorprese: al netto dei luoghi costruiti in funzione delle missioni secondarie, tutto ciò che incontreremo sarà qualche rovina dei Predecessori, alternata da vastissime (e splendide, bisogna dirlo) distese di natura contaminata da mandrie di mostri di ogni tipo, in attesa di essere colpiti e attaccati dalla protagonista. La logica ludica dietro a questa scelta è ovvia: data la difficoltà e la complessità delle battaglie, optare per un mondo più dinamico avrebbe rallentato enormememente il gioco. Al contempo, però, dopo qualche ora il design delle mappe risulta essere una sorta di scacchiera per l’eroina che, stanca di dover affrontare sempre gli stessi mostri per qualche ricompensa che già possiede, preferisce evitarli seguendo un percorso privo di rischi e sorprese. Tutto ciò è inoltre sottolineato dalla difficoltà di reperire delle cavalcature veloci e immediate, almeno fino al completamento di un intero albero delle abilità, dopo svariate ore di gioco. Il risultato è uno solo: dopo aver ucciso i primi Divoratuono, il mondo di gioco smette di avere un significato progressivo nell’esplorazione, e i viaggi veloci sono nettamente più convenienti, in termini di risorse, tempo e risultati.

Uno screen di Horizon.

Tecnicamente stratosferico.

È apprezzabile il tentativo di dare spessore ludico alla meccanica delle torri di Assassin’s Creed, con un’enorme riduzione del loro numero in favore di una ricchezza qualitativa nettamente maggiore: la testa dei Collilunghi, enormi dinosauri semoventi, è la nostra meta, ma per raggiungerla dovremo spesso affrontare numerosi nemici, e risolvere brevi enigmi ambientali. Inoltre, la scelta di non ricorrere a un livello di “zona” per i nemici rende ogni scontro difficile e appagante, che avvenga nei primi villaggi esplorabili, o nei confini delle grandi città di fine gioco. Purtroppo, quest’opzione non è stata tenuta in considerazione per le missioni principali e secondarie, che invece richiedono un certo livello per essere affrontate. Il risultato è che se ci dedicheremo all’esplorazione sin da subito (dove possibile, a causa dei poco eleganti muri invisibili del gioco), ci troveremo più in difficoltà nell’open world, mentre le missioni principali e secondarie risulteranno facili e banali. Non solo: quest’ultime sono spesso caratterizzate da una presenza determinante di nemici umani, con un’intelligenza artificiale pessima e un sistema di combattimento appena abbozzato, e lo stacco percepito tra loro e i mostri è assoluto. Sembra dunque un controsenso che a quest’ultimi siano state dedicate persino delle missioni di liberazione degli accampamenti (oramai onnipresenti in ogni open world esistente, sembra quasi che si scrivano nel codice da sole). Per fortuna, una volta completate tutte c’è una ricompensa come sorpresa, una trovata che farebbe piacere vedere anche in altri titoli. Tra l’altro, Horizon: Zero Dawn fa un lavoro egregio anche nel dare un peso ai collezionabili: trovarli, infatti, ci permette di chiedere delle ricompense in denaro e in risorse, rendendo quindi la loro ricerca importante rispetto alla progressione, e non solo un mero artificio per prolungare l’esperienza. Anche questa è una meccanica che piacerebbe rivedere nei sicuri emuli futuri. Il gioco continua poi a stimolarci con decine di attività diverse, ma tutte sostanzialmente caratterizzate da una sola motivazione: cacciare e uccidere, dalle Zone Corrotte alle missioni della Loggia dei Cacciatori. Purtroppo, quando prova a deviare dal cuore ludico dell’esperienza, chiedendo scelte di dialogo o sessioni d’infiltrazione, il gioco mostra il fianco a una resa banale delle opzioni di risposta (identificate da un cuore, un cervello o un pugno chiuso per rispondere in maniera buona, intelligente o cattiva) e a meccaniche stealth arretrate e prive di spessore.

Un muro invisibile in Horizon.

La scelta di ricorrere ai muri invisibili è infelice.

A livello narrativo, Horizon: Zero Dawn si è rivelato una sorpresa qualitativamente altalentante, con un buon inizio e un ottimo finale, inframmezzati da un atto centrale scontato. Sebbene nell’opera Guerrilla Games l’utilizzo del deus ex machina sembri essere l’unico motore narrativo dell’esperienza, l’inizio è in grado di farci empatizzare con Aloy e le sue vicende, e il finale riesce a inspessire dei personaggi fino a quel momento praticamente invisibili, che paradossalmente finiscono per risultare i meglio scritti e caratterizzati dell’intera vicenda. La predestinazione del protagonista è roba comune, e oramai sembra quasi assurdo criticare un videogioco per il destino manifesto che descrive la storia di ogni personaggio che andremo a interpretare. Però, nel caso di Horizon, sarebbe stato forse meglio scegliere un percorso specifico per Aloy, a metà tra lo scanzonato Nathan Drake e una protagonista straziata dal suo oscuro passato e da un’infanzia da emarginata: una donna che per quasi due decenni ha parlato solo con un paio d’uomini risulta la più affabile e bonaria delle figure, in grado di interagire con sovrani, uomini di chiesa e popolani con garbo, fermezza e decisione. Le secondarie, al netto di qualche momento più interessante o divertente, sono comunque scontate, prevedibili e scialbe a livello narrativo, soprattutto a causa di un’interpretazione attoriale spesso priva di spessore, con un dettaglio tecnico da urlo ma privo di “anima”, che si rispecchia negli occhi vitrei che caratterizzano tutti i personaggi coinvolti.

Horizon: Zero Dawn è il palese tentativo di Sony di creare un nuovo brand che possa competere con i recenti standard del settore, un gioco d’azione che sfrutti il mondo aperto per riempire la giocatrice di attività, eventi e cose da fare. Per raggiungere questo risultato, hanno preso il meglio del settore (molti esuli CD Red sono confluiti in Guerrilla Games), gli hanno dato carta bianca e svariati anni di sviluppo. Il risultato, a livello economico, è stato eccellente: Horizon rispecchia quasi totalmente ciò che oggi intendiamo per open world Tripla A, con tutti i suoi pregi e difetti. Attenzione però a considerarlo derivativo: l’anima dell’opera Guerrilla è forte ed evidente, descritta da un sistema di combattimento stratificato e appagante. Al contrario, quando inizia a richiamare gli altri esponenti del genere, appoggiandosi alle stesse meccaniche e agli stessi topoi, il gioco perde mordente, fino a diventare persino macchiettistico. Da ciò che suggerisce il gioco, possiamo dare per scontato un nuovo capitolo della nuova saga Guerrilla, sperando che non si sostanzi in una nuova tonnellata di mostri, conditi dagli stessi errori, ma in una rifinitura di questi contorni.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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