Il character design di Overwatch: varietà di rappresentazione

Durante il BlizzCon 2017, Blizzard ha presentato la nuova eroina di Overwatch che prenderà parte alle frenetiche battaglie del famoso sparatutto. Come avvenuto quasi sempre a seguito dell’annuncio dei nuovi eroi, l’irlandese Moira è stata mostrata non solo a livello visivo, ma anche nelle meccaniche. La nuova eroina è l’ultima di una serie di figure e rappresentazioni femminili e maschili che hanno arricchito una rosa di personaggi che al lancio del gioco era decisamente meno varia, ma che oggi rappresenta senza dubbio un potenziale punto di riferimento per l’intero settore. A mio parere, può essere molto interessante studiare l’evoluzione dei contenuti di Overwatch a seguito delle pressioni e delle lamentele di figure come Anita Sarkeesian, specialmente quelle relative alla varietà e alla distribuzione delle rappresentazioni sociali delle figure maschili e femminili all’interno del gioco. Cercherò di seguito di descrivere l’evoluzione e la qualità di certe scelte, concentrandomi ovviamente sul character design dell’atipico MOBA di Blizzard. È purtroppo necessario anticipare che in questa sede non mi interessa capire quanto la libertà creativa di un autore venga influenzata da pressioni simili: non esiste prodotto aziendale, a quei livelli, privo di ingerenze esterne, e soprattutto le critiche dirette sono l’unico modo per le minoranze di farsi sentire, mentre le maggioranze esercitano le loro pressioni semplicemente continuando a fare ciò che fanno sempre. Eventualmente, del dibattito tra libertà autoriale ed esigenze culturali dei media utilizzati ne parlerò in un altro momento. “Siete con me?”.

Il primo gruppo di personaggi di Overwatch.

L’iniziale varietà era decisamente sproporzionata.

All’annuncio del gioco, la rosa di personaggi presentati offriva già una certa varietà, ma solo ed esclusivamente per quanto riguardava la rappresentazione delle etnie e dei ruoli maschili, garantendo ben poca varietà nel genere e negli orientamenti sessuali. Il primo gameplay mostrato al BlizzCon nel 2014 mostrava già numerosi personaggi di ogni genere di etnia, e le personalità maschili non si esprimevano solo in figure tradizionali, ma spaziavano dai robot agli animali, passando per gli androidi e i nani. Sia nelle immagini che nel gameplay, al contrario, le donne rappresentate dal MOBA Blizzard erano caricature dello standard erotico della donna nella tradizione videoludica, con forme molto pronunciate e costumi particolarmente adatti ad esaltarle. Sebbene fosse apprezzabile che un personaggio come Pharah indossasse un’armatura completa (senza ricorrere alla tradizione Blizzard in cui, nel caso si parli di figura femminile, l’armatura ricopre più il ruolo di lingerie che non di protezione in battaglia), la guerriera egiziana era l’unica alternativa in termini di vestiario.

A seguito dell’annuncio, parte della communtiy e alcune figure di spicco come Anita Sarkeesian criticarono la disparità e la qualità delle rappresentazioni maschili e femminili. Lo stesso Chris Metzen, figura di spicco all’interno dell’azienda, raccontò di un episodio particolarmente rilevante per inquadrare la prospettiva con cui Blizzard si è relazionata alla loro nuova proprietà intellettuale, da quel momento in poi:
«Stavamo guardando una cinematica di World of Warcraft, e nonostante i dragoni, le armi, le spade, mia figlia mi ha chiesto: perché le donne sono tutte in costume da bagno? E io non ho saputo rispondere. C’è molto spazio per crescere, nel nostro modo di rappresentare tutti, sia donne che uomini».

Una delle pose di Tracer.

Anche le prime pose dei personaggi esaltavano certe caratteristiche dei personaggi, rispetto ad altre.

Qualche mese dopo, al PAX East, Blizzard annuncia un nuovo personaggio, Zarya, in diretta e voluta risposta alle critiche mosse al gioco e al suo character design:
«Abbiamo ascoltato molte richieste da parte dei giocatori sulla necessità di diversità nei videogiochi. Questo significa molte cose. Vogliono vedere diversità di genere, di etnia, di paesi di provenienza. Si parla anche di diversità di dimensioni e caratteristiche del corpo, perché non tutti vogliono sempre lo stesso tipo di fisico. Vogliamo che sappiate che vi stiamo ascoltando, e speriamo che Zarya sia un passo verso la giusta direzione».
Con cadenza costante e regolare, Blizzard annuncerà ogni personaggio con dei brevi video introduttivi fino al lancio del gioco. Nel giorno della pubblicazione, la rosa di personaggi disponibili in Overwatch era questa:

  •  Bastion, robot;
  • D.VA, giovane sud coreana, professionista dell’e-Sport e famosa star mondiale;
  •  Genji, ninja giapponese;
  •  Hanzo, arciere giapponese;
  • Junkrat, ladro e criminale australiano;
  • Lucio, star mondiale e deejay brasiliano;
  • McCree, pistolero statunitense;
  • Mei, climatologa e ricercatrice cinese;
  •  Mercy, medico svizzero;
  • Pharah, soldatessa egiziana;
  • Reaper, assassino statunitense;
  • Reinhardt, guerriero scelto tedesco;
  • Roadhog, ladro e criminale australiano;
  • Soldato-76, guerriero e soldato statunitense;
  • Symmetra, architetto e scienziata indiana;
  • Torbjorn, ingegnere svedese;
  • Tracer, soldatessa inglese;
  • Widowmaker, cecchina francese;
  • Winston, un gorilla scienziato;
  • Zarya, atleta e guerriera russa;
  • Zenyatta, monaco omnic, originario e con base in Nepal.

Nonostante le aggiunte di Mei (meno magra rispetto al resto delle figure femminili) e Zarya (atleta dedita al sollevamento pesi e dotata di una grande forza muscolare), la disparità di rappresentazione rimaneva percepibile anche al lancio, almeno per quanto riguarda le differenze tra uomo e donna. Per le nazionalità e le etnie, invece, era già stato svolto un lavoro egregio. Ma da quel momento in poi, tutti i nuovi personaggi aggiunti al già corposo gruppo principale hanno segnato in qualche modo un deciso passo avanti verso una riscrittura omogenea, credibile e coerente della rappresentazione etnica e femminile per il brand, e dato il suo successo, anche per il mercato in generale. Nel corso del tempo, sono stati aggiunti i seguenti personaggi:

  • Ana, cecchina egiziana in età decisamente avanzata;
  • Sombra, giovanissima hacker messicana;
  • Orisa, robot creato in Nigeria;
  • Doomfist, combattente nigeriano;
  • Moira, scienziata irlandese.

Tutti personaggi (tranne Doomfist, dal punto di vista fisico) decisamente distanti non solo dal resto della rosa di Overwatch, ma in generale dalle figure utilizzabili in giochi simili. Nello specifico, è interessante notare come nel caso dell’ultimo personaggio, Moira, ci siano state delle lamentele da parte della community, perché la sua figura era poco appetibile al pubblico maschile e si prestava decisamente poco a un certo tipo di fantasie. A tal proposito: il clamoroso impatto sul mondo del porno di un gioco come Overwatch dovrebbe ulteriormente sottolineare quanto la varietà di rappresentazione aiuti anche nello scardinare determinati preconcetti o pregiudizi sociali.

Come dimostrato da numerose ricerche, e come più volte ho sottolineato sulla pagina di Deeplay, non solo il mito del giocatore maschio, bianco ed etero è, appunto, un mito, ma una maggiore varietà di rappresentazioni ha generato una maggiore varietà di tipologie di giocatori. Nello specifico, Overwatch presenta una media di giocatrici superiore al doppio della media tradizionale di uno sparatutto, dal 7% al 16%, senza che questo ne abbia in alcun modo intaccato la qualità o la fama, anzi.

È assolutamente apprezzabile il lavoro svolto da Blizzard in tal senso, ed è eccezionale il lavoro extraludico che la compagnia sta portando avanti nel descrivere e caratterizzare anche in altri ambiti (orientamento sessuale, opinioni politiche, religione) i suoi personaggi e le sue creazioni.
La speranza è che, dato il clamoroso successo dello sparatutto Blizzard e l’enorme partecipazione di numerose fasce sociali, anche altri sviluppatori decidano di ricorrere a differenti tipologie di character design, a partire da giochi molto legati alla scelta di specifici personaggi con determinate abilità, come i picchiaduro, ancora bloccati a livello creativo a una prospettiva vecchia di un decennio. 

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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