Il fanservice erotico: uno stacco sul seno e addio empatia

Potrei raccontare lo stesso episodio cambiandone ogni volta il titolo, e il risultato sarebbe sempre uguale. La scena, più o meno, è questa qui: momento incredibilmente profondo, dialoghi scritti benissimo e doppiaggio perfetto che li rende capaci di generare un’empatia che quasi si potrebbe toccare con mano. Accompagnamento musicale che, secondo dopo secondo, rende più soffocante il groppo che mi si sta formando in gola, e poi… Stacco sui seni del personaggio femminile di turno — un’inquadratura lunga, terribilmente lunga, infinita.

E addio empatia, addio pensieri tipo “Che abilità nella narrazione!” o “Che momento emozionante!”. Addio profondità, addio maturità del medium, addio coerenza di tutto ciò che si stava tentando di costruire. Addio tutto.

Non so più quante volte ho riflettuto sulle varie forme d’arte da un punto di vista, diciamo, etico; quante volte ho tentato di convincermi di quale fosse quella più autentica, intendendo come “autenticità” la totale assenza di compromessi derivanti da precise richieste dei produttori, del mercato, di un collega. Alla fine, con un velo di tristezza, la risposta mi si è palesata di fronte in tutta la sua arroganza: nessuna. Per fortuna ciò non implica che in tutte le forme d’arte l’autenticità sia assente, e nemmeno che sia necessariamente labile.

C’è chi lavora per rendere credibile la fisica nei giochi, e c’è chi no.

Per carità, non voglio soffermarmi sul perché l’erotismo possa essere una componente tanto importante per i fruitori di un’opera d’intrattenimento — non ne ho minimamente le competenze; ma d’altronde, in parte, è cosa piuttosto ovvia. Ciò che però tuttora non riesco a spiegarmi è il perché spesso l’erotismo (se così si può definire) venga aggiunto anche laddove non se ne senta affatto il bisogno. In questo caso, la risposta non è altrettanto ovvia, perché anche se apparentemente giustificabile con la necessità di vendere, il mercato offre vagonate di prduzioni scadenti ricche di “erotismo” che vendono molto poco e, sì, acquistate unicamente da chi non ha il minimo interesse verso la qualità effettiva del prodotto finale; e se pensiamo che sia per rendere più adulta o matura una vicenda, be’, anche qui gli esempi di quanto i due fattori non risultino complementari si sprecherebbero.

Nei videogiochi, questo tipo di fanservice risulta, a mio avviso — sì, penso specificherò in ogni periodo che sto riportando la mia opinione… Sia mai che qualcuno possa pensare che stia affermando una verità universale e sentirsi offeso di conseguenza —, forse il freno più grande che impedisce al medium di sdoganare definitivamente le proprie qualità agli occhi di chiunque, anche di chi non ne ha mai fatto uso. Sia chiaro, il videogioco ha sempre affrontato ostacoli di questo tipo, esattamente come ha superato la necessità che, agli albori, imponeva quasi sempre di ammazzare dei nemici o superare una sfida; ma per questo mezzo di comunicazione e per il modo in cui viene recepito, l’enorme contenitore formato da tutto ciò che arriva sugli scaffali, fisici e digitali, rimane per forza di cose imbrigliato nelle implicazioni che la maggioranza dei prodotti si portano dietro.

Ma quello là dietro è Kevin Nash?

Non è che letteratura e cinema siano ben più nobili, sotto questo punto di vista. Basti pensare al successo che possono raggiungere amenità simili alle cinquanta sfumature o la più recente (e persino più preoccupante) saga After o, ancora, pellicole hollywoodiane che, tolta l’attrice messa in una locandina degna del più becero cartellone di un cosmetico, rimarrebbero prive di ogni minima attrattiva per il grande pubblico. Però — c’è sempre un però — letteratura e cinema vengono ancora recepiti con una sensibilità diversa, persino da chi li consuma con lo stesso approccio di come consumerebbe un trancio di pizza, e quindi i mezzucci e le strategie di marketing adottate dall’editoria e dall’industria cinematografica non solo non vengono recepiti con spirito critico, ma anzi attirano con facilità. Si pensi, per esempio, ai due Magic Mike di Steven Soderbergh che, per quanto girati da un grande regista, senza dubbio alcuno devono i propri notevoli incassi ad appetiti diversamente culturali.

Quando sopra dicevo che, per quanto mi riguarda, il fanservice erotico è tutto un altro paio di maniche rispetto all’erotismo, non dicevo tanto per dire. Sono cresciuto con tanti anime che, bene o male, mi hanno lasciato qualcosa. Fra questi c’erano Ken il guerriero, Maison Ikkoku, Cowboy Bebop, Neon Genesis Evangelion, Le situazioni di lui & lei. In tutte queste opere, naturalmente in alcune più di altre, veniva anche raccontata o approfondita la sessualità dei personaggi, in alcuni casi per vicende specifiche e in altri per la natura stessa dell’opera.
Mai nessuna di queste opere però regalava allo spettatore scene di nudo o ammiccamenti immotivati (cosa che, ahimè, non si può dire del prequel dedicato sempre a Kenshiro, Le origini del mito), come oggi avviene ininterrottamente in un One Piece, un Fairy Tail o un nome a caso fra i primi che vi vengono in mente. E se state pensando a Faye Valentine, basta che ricordiate quanto il suo modo di fare fosse perfettamente coerente con la sua personalità, per fugare ogni incoerenza di sorta.

Differenze fra ciò che è contestualizzato e ciò che non lo è.

Ad oggi non mi viene in mente nessun videogioco in cui la componente erotica sia presente senza essere gratuita, ma è facile che sia io a non averlo trovato. E vai a sapere se la sparata di Kojima in merito al suo desiderio di vedere i cosplay di Quiet fosse una battuta o no.

In Giappone poi, la questione è sempre al di là della nostra capacità di razionalizzare. Lasciando da parte videogiochi recenti capaci di scatenare polemiche più o meno ovunque e di essere banditi da diversi paesi a causa delle perversioni che mettono in scena, già durante il periodo Edo (1603-1868) abbondavano stampe erotiche… particolari. Artisti come Katsushika Hokusai e Kitagawa Utamaro sono stati autori capaci di influenzare pittori occidentali come Van Gogh per il particolare utilizzo dei colori e della prospettiva, ma anche per opere che non si limitavano a una rappresentazione velata dell’erotismo, come verrebbe spontaneo pensare che imponesse l’epoca in cui vivevano, ma che bensì mettevano in scena raffigurazioni particolarmente dettagliate dell’atto sessuale e delle perversioni che la morale umana, o forse proprio le rigide norme sociali, reprimevano in nome della rispettabilità. Fra le stampe più famose ha una posizione di rilevo Il sogno della moglie del pescatore, apparsa anche in diverse opere cinematografiche e televisive (fra cui la serie Mad Men), ma basterebbe una rapida occhiata agli scaffali di una qualsiasi libreria contenente cataloghi d’arte nipponica per rendersi conto di quanto l’approccio alla sessualità fosse, fra Oriente e Occidente, diametralmente opposto.

Il sogno della moglie del pescatore di Katsushika Hokusai.

Quali possano essere le ragioni artistiche di tali raffigurazioni e se la loro influenza si sia estesa fino ai disegnatori e agli sviluppatori giapponesi dei giorni nostri, francamente lo ignoro. È cosa ben nota quanto il Paese del Sol Levante, a furia di motivazioni quali l’etichetta, il rigore e, appunto, la rispettabilità, soffochi l’affermazione individuale, la libertà creativa e persino, usando un’iperbole, l’umanità stessa — paradosso curioso, considerando che, proprio in Giappone, i videogiochi, i fumetti e i film vengono accostati unicamente al loro ideatore anziché a tutte le persone che vi lavorano. Eppure, per quanto la mentalità da “catena di montaggio” possa essere radicata in ogni settore lavorativo, non è che il resto dei paesi industrializzati incitino all’individualismo e all’iniziativa, anzi. Per quanto è dato sapere, però, sotto questi aspetti è solo il Giappone a rendersi (fin troppo) riconoscibile. Come se rappresentasse entrambi lo yin e lo yang dell’animo umano attraverso opere incredibilmente toccanti e delicate, capaci di smuovere qualcosa dentro chiunque, e attraverso opere crude e perverse, capaci di ripugnare senza appello o di solleticare le fantasie più recondite.

Nel caso specifico dei videogiochi, mi sento di escludere l’utilizzo del fanservice erotico come stratagemma utilizzato per incrementare le vendite. Basta guardare i numeri mediocri che titoli quali i vari Senran Kagura realizzano in Occidente, e persino videogiochi ben più validi come Dead or Alive riescono a vendere meno dei concorrenti Tekken o Street Fighter (comunque anch’essi oggi con dosi di fanservice ben più massicce che in passato). Ciò che personalmente mi lascia perplesso è piuttosto l’utilizzo forzato dettato dai publisher, poiché se in Lollipop Chainsaw abbiamo un erotismo scanzonato e votato a una componente umoristica e demenziale (con un trofeo/obiettivo basato sullo sbirciare sotto la gonna degno di Ranma ½) , in Killer is Dead troviamo invece dei minigiochi insipidi, scollegati dal cuore del gameplay e unicamente finalizzati a mostrare le grazie dei personaggi femminili.

“Sono un grande personaggio, e ti distrarrò per tutto il tempo che passeremo insieme”.

Laddove il publisher non arriva (ma poi in realtà vai a sapere) basta spesso l’estro dell’autore di turno, come nel caso del solito Hideo Kojima con ogni singolo capitolo della saga di Metal Gear Solid. Ma se almeno le insicurezze di Meryl in merito al proprio corpo sul campo di battaglia, o l’utilizzo del proprio fascino come arma da parte di Eva, trovano un riscontro concreto nella coerenza narrativa, il singolare outfit di Quiet e le sue movenze all’interno della Mother Base, no, per quanto esse siano giustificate da un fantasioso espediente, proprio no, non possono convincere, perfino senza tirare in ballo l’action figure del personaggio commercializzata prima dell’uscita del gioco.

Per moltissimi giocatori, questo non è un problema. Moltissimi, sicuramente, nemmeno si fermano un istante a porsi un dubbio al riguardo, e va benissimo così; ma per me, e per chi come me, non riesce a fare a meno di interrogarsi su cosa possa significare una precisa trovata e su quali possano essere le conseguenti implicazioni, Quiet rappresenta un po’ il mattone piazzato male su una colonna portante, ciò che dalle fondamenta è capace di tirare giù tutto, sia l’immedesimazione che l’empatia, sia la costruzione di una vicenda credibile che l’universo narrativo che si è tentato di tenere in piedi.

Dicevo in apertura della maturità del medium. Non so quante persone possano acquistare un videogioco per la sola presenza in copertina di un personaggio, che sia maschile o femminile, in abiti discinti o in atteggiamento provocante; d’altronde ciò che vende maggiormente richiede di sparare a dei nemici. Però, se penso alle possibilità che questo mondo offre e al modo incredibile in cui alcuni studi riescono a conciliare scrittura, arte visiva e programmazione, non posso fare a meno di auspicare un futuro in cui qualsiasi aspetto della natura umana possa venire trattato senza freni e senza imposizioni, ma unicamente con autenticità.

Roberto Grussu

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