Il gioco e i giocatori #2 – la teoria GNS

Prosegue il nostro viaggio attraverso il gioco e i giocatori, per tentare di capire se esiste davvero una forma più o meno alta di gioco e questa se determina, in qualche modo, un’esperienza più o meno profonda.  Nello scorso articolo abbiamo analizzato — grazie agli studi sul gioco di Caillois — gli stimoli donati dal giocare. Questa volta faremo un balzo in avanti: scopriremo, insieme, come ci si può relazionare a uno stesso gioco con approcci e risultati esternamente differenti. Prenderò come riferimento la teoria denominata “GNS” (e la successiva e derivativa “Big Model”)¹, elaborata originariamente da Ron Edwards a partire dal 1997.

gns

Ron Edwards.

La teoria GNS — Dopo il triplice modello

Come molti altri giocatori di Dungeons & Dragons interessati a rendere l’esperienza di gioco un momento creativo, sperimentando e modificandone il modello di base per creare nuovi sistemi, anche Ron Edwards bazzicava spesso forum del settore. È qui che inizia a imbastire un ragionamento che si domanda se effettivamente esistano modi diversi di affrontare il medesimo gioco, o la medesima avventura, a seconda del giocatore. Esistono obiettivi e caratteristiche che sono sempre validi? Come si differenzia un approccio da un altro?
Per capirlo, Edwards prende spunto da una divisione preesistente chiamata “Triplice modello” e sviluppata principalmente da Mary Kuhner e John H. Kim. Essa prevede tre caratteristiche:

  1. Fortuna (o sfida) — il tiro dei dadi è l’unico determinante;
  2. Dramma — il game master, chi ha pianificato l’avventura per gli altri giocatori, tiene le redini;
  3. Karma — valore fisso corrisponde a risultato fisso.

È partendo da questa suddivisione che Edwards arriva a pensare (sostituendo il concetto di dramma con quello di narrativa) che non solo queste componenti coesistano, dato che sono determinate dal modo in cui ogni giocatore si avvicina alla risoluzione di un problema, ma che addirittura possano esserci giochi o avventure che favoriscono un approccio rispetto agli altri. Rielabora quindi il Triplice modello nel GNS fornendone questa suddivisione:

  1. Gamisti — giocatori interessati allo sfruttamento al limite della meccanica, cercando la migliore delle soluzioni possibili e poco altro durante la propria sessione di gioco. Il gamista, durante un combattimento, si interessa solo alla risoluzione del tiro di dadi;
  2. Narrativisti — giocatori interessati al dipanarsi di un intreccio narrativo. Tenendo sempre l’esempio del combattimento, questo tipo di giocatore, potrebbe interrogarsi sulle ripercussioni psicofisiche del personaggio che interpreta e quindi regolare di conseguenza le sue scelte;
  3. Simulazionisti — giocatori interessati a un’esperienza il più plausibile possibile. Approccio tipico di questo giocatore è domandarsi come un affondo fatto dal proprio personaggio possa risolversi in maniera verosimile e statistica.

Il lavoro di Edwards, però, non si ferma qui: vengono individuati dall’autore cinque elementi riconosciuti da ciascuno dei giocatori e quattro ruoli sì universali, ma preponderanti in uno specifico approccio. In ordine identifica:

  • Elementi comuni:
    1. Personaggio — entità fittizia interpreta dal giocatore;
    2. Colore — dettagli che forniscono atmosfera;
    3. Ambientazione — il luogo e lo spazio in cui i personaggi si muovono;
    4. Situazione — il problema che i personaggi, e i giocatori, sono chiamati a risolvere;
    5. Sistema — il fitto complesso di regole che determina il susseguirsi delle azioni.
  • Ruoli
    1. Attore — agisce in base alle conoscenze del proprio personaggio (N);
    2. Autore — agisce retroattivamente sul suo personaggio per fornirgli uno strato di conoscenze pregresse (N);
    3. Regista — prende decisioni in base all’ambiente piuttosto che al singolo personaggio (S);
    4. Pedina — antepone il bisogno del giocatore a quello del personaggio (G).

Come ogni realtà condivisa, però, anche la teoria GNS di Edwards subisce grosse variazioni nel tempo fino a diventare un complesso di quattro barriere interconnesse da un quinto elemento. Grazie al lavoro dello stesso Edwards e di altri la GNS si espande diventando la teoria del Big Model.

La struttura di base della GNS.

La struttura di base della GNS.

Dalla GNS al Big Model — Il gioco si espande

Posta così, la teoria di Edwards mancava di un effettiva struttura, di un modo per inserirsi gradualmente nelle sessioni dei giocatori. Serviva un modo per riordinare quanto pensato da Edwards e, a tal proposito, lui e gli altri utenti del noto forum Forge creano cinque piani. Tali sono:

  • Contratto sociale — i giocatori stipulano il contratto, tacito o meno, che quanto stanno per giocare è frutto di esperienze nate da persone diverse;
  • Esplorazione — espansione degli elementi comuni della GNS;
  • Tecniche — tutto il sistema di accessori come regolamenti e schede;
  • Ephemera — le scelte adottate dal giocatore per risolvere il problema posto, espansione dei ruoli della GNS;
  • Intento creativo — piano che attraversa i quattro precedenti collegandoli. È la messa in chiaro di quale dei tre approcci della GNS si vuole preferire in una specifica sessione o avventura.

Emerge chiaramente quindi come da una semplice divisione a tre, data da approcci pressoché corrispondenti ai principali atteggiamenti dell’uomo nella risoluzione dei problemi, si passa a un sistema più complesso e articolato che vede quanto formulato da Edwards investire anche momenti apparentemente non inerenti.

gns

I cinque piani del Big Model.

  

Nel prossimo articolo cercherò di tirare le somme grazie alle analisi viste qui e in precedenza. Proverò a trasportare la teoria nella pratica del videogioco, per poi concludere con una quarta parte che cercherà di rispondere alla vera domanda: chi è videogiocatore?

Fonti

¹ Per entrambe le teorie discusse, la GNS e la Big Model, consiglio di visionare questa pagina curata direttamente da Edwards nel corso degli anni e le seppur semplicistiche pagine Wikipedia a esse dedicate.

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l'HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

Website:

Post a Comment