Il gioco e i giocatori #3 – Dalla teoria alla pratica

Continua il viaggio alla scoperta degli stimoli, delle motivazioni e dei sentimenti che spingono le persone a giocare. Siamo ormai arrivati a metà percorso ed è arrivato il momento di abbandonare le necessarie digressioni teoriche e trasferirle nel pratico del mondo che più ci appassiona: il videogioco.
In questa terza parte cercherò — con toni più rilassati e meno accademici rispetto agli articoli precedenti — di contestualizzare quanto abbiamo imparato nei due articoli precedenti grazie alle teorie di Caillois ed Edwards, concretizzando i pensieri astratti.

Caillois e il videogioco: SOLO sfida?

Come già visto nella prima parte di questo speciale, per Caillois il gioco può essere diviso in due tipologie contrapposte: paidia e ludus. Oltre ciò abbiamo anche scoperto quattro bisogni soddisfatti dal gioco — sia esso ludico o paidico — che possono essere indipendenti o coesistenti: agon (sfida), alea (caso), mimicry (maschera) e ilinx (vertigine).
Va da sé che, seguendo questa teoria, il videogioco è parte del ludus poiché circoscritto da regole ed eccezioni; ma come si traducono agon, alea, mimicry e ilinx in questo particolare tipo di strumento ludico?
Molte persone, anche autorevoli, nel corso degli anni, hanno sostenuto che il succo del videogiocare sia la sfida (il superamento di un limite tramite le capacità) criticando e puntando il dito contro quei giochi che apparentemente non mettono alla prova il giocatore o contro l’appiattimento della difficoltà media dei videogiochi contemporanei (dal 2007 in poi circa).
Le dichiarazioni a riguardo sono disparate: chi imputa tutto il male del mondo alla spinta verso esperienze cosiddette, quasi sempre solo dai detrattori, “poetiche” o “magiche” ma troppo facili o per niente impegnative; chi vede il ritorno al gioco di ruolo frustrante e mal bilanciato come una manna dal cielo, e chi rimpiange i bei tempi andati delle dita spellate pigiando combinazioni di tasti antianatomiche.
Ma qual è la realtà dei fatti? Chi fa queste dichiarazioni sbaglia o ha ragione?

Il ludus è interazione ed esplorazione di un mondo in cui l’esploratore — il giocatore — si muove quasi liberamente sottostando a un sistema di regole. Il videogioco, essendo ludus, è prima di tutto questo. La sfida fa parte del giocare ma quest’ultimo non si esaurisce quando la sfida diminuisce o svanisce; ci sono altri bisogni che chi gioca vuole soddisfare, e mettersi alla prova non è sempre l’unica prerogativa: abbandonarsi all’imprevedibilità degli eventi, essere qualcun altro per una sessione, temere di essere sull’orlo di un baratro (per quanto fittizio) sono bisogni che il gioco soddisfa e che non dipendono dalla presenza o meno della difficoltà e della sfida.
Con questo non voglio dire che non ci siano persone che, in un videogioco, cercano soltanto sfida, ma piuttosto che l’idea che senza sfida non esista videogioco è un assunto errato e sommario. Tornerò sull’argomento nel prossimo articolo, sottolineando i risvolti sociali che stanno dietro questo tema e ampliando la discussione verso altre opinioni diffuse tra i videogiocatori come, ad esempio, la convinzione che sia il gameplay — la meccanica — la parte più importante di un videogioco.

L’evoluzione del gioco di ruolo: dal tavolo alla macchina

Nel secondo articolo abbiamo conosciuto Edwards e le teorie da lui elaborate su Dungeons & Dragons, la GNS e il Big Model. Riassumendo brevemente, per Edwards sono tre gli approcci che il giocatore può adottare a seconda delle sue preferenze, e che il gioco di ruolo da tavolo presenta: gioco, narrazione e simulazione.
È chiaro che il genere di videogiochi detti “di ruolo” peschi a piene mani dal genitore fatto di manuali, schede, matite e dadi a venti facce, ma fino a che punto ne eredita caratteristiche, teorie e peculiarità? Gli scritti di Edwards possono essere trasporti in scala 1:1 dal tavolo alla macchina?

La risposta è negativa e risiede nelle caratteristiche proprie del supporto informatico: a un calcolatore mancano completamente capacità adattive tali da permettere al giocatore una gestione delle interazioni che vada oltre il semplice input di comandi che l’elaboratore tradurrà in un stimolo e a cui risponderà in maniera sistematica.
Sta quindi al designer principale del gioco e al suo team ovviare a questa mancanza fornendo al giocatore possibilità che solo videogiocando può raggiungere: combattimenti più scenografici e interattivi, gestione del dato numerico più rapida e meno dipendente dall’errore umano, storie più curate perché pensate e scritte da professionisti. Lavori come quelli svolti dai diversi studio di cui negli anni è stato direttore Chris Avellone ci danno un esempio pratico di questa idea di migrazione del sistema: i suoi lavori prendono, spesso alla lettera, i sistemi più diffusi per la gestione delle statistiche, delle interazioni con i personaggi non giocanti e dei combattimenti presenti in diversi giochi di ruolo da tavolo, e li adattano al linguaggio del videogioco cercando di creare un’esperienza impossibile da ripetere al di fuori di esso.

Termina qui la penultima tappa del nostro viaggio. Nella prossima parte, quella conclusiva, vedremo insieme quali sono le motivazioni e le ripercussioni sociali del giocare e risponderemo alla domanda che ci attanaglia dall’inizio di questa avventura: chi è il videogiocatore?

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l'HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

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