Il videogioco d’autore: parte 1

Fumito Ueda, Jonathan Blow, Hideo Kojima, Auriea Harvey e Michaël Samyn, ma anche Jason Rohrer, Goichi Suda e Jenova Chen. L’elenco, per nulla esaustivo, accosta una serie di nomi capaci di evocare una certa estetica, una precisa visione d’autore. Ma che cosa significa, per l’appunto, essere autori? Potremmo definire l’autorialità come quella dimensione creativa nella quale un’opera viene condizionata da una precisa Weltanschauung, ossia una specifica visione del mondo. La condizione autoriale si palesa, solitamente, attraverso una ricorrenza stilistica o tematica che suggerisce come a tale ricorrenza corrisponda un’esigenza espressiva personale oppure, più semplicemente, una diretta manifestazione della propria identità. Nell’ottica artigianale, un autore viene individuato attraverso l’evidenza del suo stesso operato. Nella letteratura o nell’arte figurativa, ad esempio, un autore esercita le sue proprietà creative entro una solitudine artistica nella quale egli è evidentemente l’ideatore univoco di un’opera. Il processo creativo di un videogioco, generalmente collettivo, presenta invece una problematica legata proprio all’individuazione dell’autore. Considerando come la prassi produttiva cinematografica, anch’essa tipicamente collettiva, presenti il medesimo problema, per parlare di videogiochi d’autore diventa particolarmente utile tenere presente la figura dell’autore cinematografico. Naturalmente, questo discorso non riguarda opere cinematografiche o videoludiche realizzate da singoli, i cui casi sono assimilabili alla dimensione creativa tipica della letteratura, delle arti plastiche o ancora della pittura. Leonardo Gandini scrive che gli autori sono “personalità dotate di una precisa visione del mondo, di un atteggiamento estetico ed etico che emerge da ogni loro film, o che può addirittura esprimersi in modo compiuto solo attraverso le diverse tappe di una filmografia”.

Jonathan Blow

Jonathan Blow in un fermo immagine tratto da Indie Game: The Movie, celebre documentario di James Swirsky e Lisanne Pajot.

Anche senza entrare nel merito delle specifiche poetiche, appare evidente come gli autori citati in apertura rispondano perfettamente alla descrizione di Gandini, pur essendo quest’ultima riferita all’ambito filmico. La nozione di autore nata nel campo cinematografico sembra adattarsi senza particolari problemi anche all’ambito videoludico. Guglielmo Pescatore, nel suo libro L’ombra dell’autore, afferma che la nozione di autore perdura, anche quando un certo postmodernismo mira a logorarne il fondamento teorico, per due ragioni. La prima, che risponde a un uso strumentale, riguarda “un nome che ha mera funzione di indice”, mentre la seconda pertiene un particolare bisogno, quello “da parte del comune spettatore, del cinefilo o dello studioso di attribuire parte della responsabilità comunicativa a un soggetto antropomorfo altro da sé: si tratterebbe dunque di una mitologia, in senso proprio, di cui non può sfuggire l’aspetto evidentemente religioso”. La concezione che si riferisce al regista come all’autore di un film è più recente di quanto si potrebbe essere portati, per mera abitudine, a credere: per raggiungerla, occorre attendere una riflessione critica e teorica capace di intendere il mezzo cinematografico non già come uno strumento tecnologico bensì come un linguaggio vero e proprio. Nel 1921, il critico cinematografico e poeta Ricciotto Canudo definisce il cinema, nel suo Manifesto della settima arte, come una “scrittura di luce”. Nel 1926, Epstein afferma che “il cinema è una lingua” nel suo saggio dal titolo Le cinèmatographe vu de l’Etna. A partire dal 1932, attraverso la penna dello scrittore e psicologo gestaltico Rudolph Arnheim, viene esposta una fra le più fondanti analisi teoriche che confermano la natura artistica del medium cinematografico. La tesi dello scrittore tedesco dimostra la componente artistica del cinema smentendo l’idea della macchina da presa come di un mero strumento atto alla riproduzione meccanica della realtà, affermando di contro che essa è, piuttosto, un modo di darle una certa forma.

Un dettaglio di Mano a Mano.

Dettaglio di Mano a Mano – La Nu e la Mort, un’opera inequivocabilmente riconducibile al suo autore, Antonio Recalcati.

Il concetto di caméra-stylo, teorizzato da Alexandre Astruc nel 1948, contribuisce alla percezione del regista come autentico autore cinematografico, a discapito dello sceneggiatore. Il cinema, che spesso ricorreva alla letteratura per legittimarsi, tendeva a sopravvalutare la componente letteraria delle sue manifestazioni. Questa tendenza era dovuta, probabilmente, a una attività teoretica ancora troppo acerba, che mancava di valorizzare le qualità specifiche del mezzo cinematografico. L’idea di caméra-stylo accosta significativamente il termine stylo, penna stilografica o più direttamente stile, dal latino stilus, alla caméra, cioè alla macchina da presa. Il sottinteso di questa pregnante espressione è l’affinità concettuale del mezzo scrittorio, inteso qui nel suo senso più concreto, con la macchina da presa. Il cinema, allora, è una penna e in quanto tale ha bisogno di una mano che la sorregga. Questa mano è senza dubbio quella di un autore che, anziché scrivere attraverso un alfabeto composto da segni grafici astratti, analizza la porzione di realtà che decide, autorialmente, di filmare. La scelta dell’inquadratura, il posizionamento della macchina da presa, sono scelte che riguardano quindi la sintassi di una vera e propria grammatica, quella cinematografica. Ho definito “penna interfacciale”, nozione che avrò modo di illustrare nella seconda parte di questo articolo, un concetto che vorrebbe rispondere proprio all’esigenza di trovare un corrispettivo videoludico allo strumento di scrittura cinematografica teorizzato da Astruc.

Nel 1955 sarà La politique des auteurs, e di conseguenza la Nouvelle vague, a consolidare la concezione attuale dell’autore cinematografico. Sulle pagine dei Cahiers du cinéma, la storica rivista fondata dal critico André Bazin, François Truffaut scriverà una famosa recensione, dal titolo Ali Baba et la politique des auteurs, che renderà celebre la suddetta politica. Nello scritto , Truffaut afferma, citando Giraudoux, che “non ci sono opere, ci sono solo autori”, aggiungendo inoltre che il fondamento della politica consiste “nel negare l’assioma, caro ai nostri predecessori, secondo cui vale per i film quello che vale per le maionesi, o vengono male o vengono bene”. Il celebre autore de I 400 colpi si riferisce alla convinzione che un film non sia una monade artistica, autonoma e conchiusa, ma una tessera posta all’interno dell’opera complessiva di un autore, come parte di un mosaico. Un film è quindi un paragrafo, una porzione di testo non autoconclusiva appartenente a quel discorso più ampio che è la filmografia, ovvero l’opera dell’autore nella sua interezza. Una posizione, quest’ultima, che andrebbe adottata esplicitamente anche nel campo videoludico, ambito nel quale la piena espressione di una certa visione autoriale è stata spesso posticipata a causa di eventuali limiti tecnici, poi rapidamente superati.

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