Il videogioco d’autore: parte 2

Nel cinema, evidenziare il ruolo di supervisore svolto dal regista permette di rintracciare una figura autoriale anche in assenza di una concezione estetica immediatamente riconoscibile. In una logica produttiva collettiva, l’autore appare allora come quella figura ideale, posta all’apice della gerarchia creativa, che esercita il potere di decidere se il prodotto ha raggiunto o meno la sua forma definitiva. Allo stesso modo, questa argomentazione permette di fugare la medesima problematica quando essa si presenta nell’ambito videoludico. L’autore del videogioco è colui che determina la forma finale dell’opera. Qualora nel processo creativo non dovesse emergere una personalità specifica, la produzione potrebbe comunque proporsi al pubblico attraverso il nome di un singolo creativo, una sorta di front-man, che diventa l’autore mediatico del progetto: qualcosa di analogo avviene, peraltro, anche nell’industria della musica. L’autore videoludico, al pari del regista, ottiene così piena responsabilità verso ogni difetto, così come il merito di ogni pregio, dell’opera finale. Da questa prospettiva, è facile intuire l’aspetto mitologico della funzione antropologica dell’autore. In casi specifici, l’autore può anche apparire come una figura impersonale risultante da una direzione creativa condivisa e comunitaria, manifestandosi attraverso un marchio di fabbrica o un preciso modus operandi produttivo quale può essere, ad esempio, quello di Ubisoft. La figura ideale dell’autore, intesa come il vertice di una gerarchia, appare mitica, quasi oltreumana, perché nella sua capacità decisionale non sembra esserci posto per alcuna contingenza. La casualità, l’accidente, la stessa fortuna vengono allora escluse dal processo creativo della figura autoriale, che sembra esercitare un controllo pressoché totale sulla produzione. Si tratta, naturalmente, di un’astrazione: la stessa che sostanzia la dimensione mitologica descritta da Guglielmo Pescatore e che è propria di una concezione forte dell’autore. Nella realtà dei fatti, l’autore di un progetto collettivo, ma a ben vedere anche di un progetto individuale, si espone costantamente al confronto, alla contaminazione e a innumerevoli ripensamenti. Sebbene sia quindi preferibile adottare una versione depotenziata di tale concezione, è pur vero che quando parliamo di un’opera autoriale ci riferiamo concretamente a un prodotto condizionato da una sensibilità caratterizzante ma non necessariamente refrattaria all’influenza di eventuali collaboratori. Realisticamente, parliamo quindi dell’autore videoludico o cinematografico come di una persona a capo di un progetto corale che sia dotata di una sensibilità tale da condizionarlo in modo significativo, difficilmente ripetibile.

Un frame dell'opera di Béla Tarr.

A torinói ló, l’ultimo film del regista ungherese Béla Tarr.

Nonostante la presenza di collaboratori significativi e ricorrenti, il risultato estetico è determinato inequivocabilmente dalla sua sensibilità autoriale. Riprendendo il concetto di caméra-stylo teorizzato da Alexandre Astruc, nel campo videoludico non esiste uno specifico strumento tecnologico equivalente alla macchina da presa o alla videocamera. L’ipotesi che il computer sia lo strumento di scrittura dei videogiochi viene prontamente smentita dal fatto che il game design, come disciplina, non riguarda esclusivamente il gioco digitale ma anche il gioco da tavolo. L’autore videoludico, allora, esercita un particolare tipo di arte liberale che ha come strumento primario di scrittura l’intelletto stesso. Un’arte, quella del videogioco, nella quale stabilire un regolamento, cioè le regole del gioco, significa soprattutto allestire un particolare tipo di ambiente astratto all’interno del quale il giocatore eserciterà le sue facoltà interattive. Stabilire lo strumento di scrittura del videogioco fa emergere, come diretta conseguenza, la figura dell’autore videoludico. L’autore di un videogioco è colui che, organizzando un sistema di regole, crea un ambiente fondato sulla possibilità comunicativa tra esso stesso e il giocatore che assume, giocando, una posizione dialettica rispetto a quel dato ambiente. Per tale ragione ho definito “penna interfacciale” la penna stilografica del videogioco, sottolineando come essa sia uno strumento volto non già alla scrittura delle interazioni ma all’interfaccia, ovvero l’ambiente comunicante, che rende possibili queste interazioni e al contempo le sostanzia, rendendole significative.

Concept art di ICO.

Concept art di ICO, opera prima di Fumito Ueda.

Derivato dal termine “augĕo”, l’autore è esattamente “colui che fa aumentare”, cioè un’entità la quale arricchisce il mondo producendo un artefatto che è una configurazione inedita della materia già esistente. Secondo Foucault, l’autore è riconducibile a una funzione complessa del discorso, detta “funzione autore”, che si compie attraverso un soggetto. A parlare, però, non è quel soggetto ma il linguaggio stesso, non il suo ego quindi ma l’universalità del linguaggio che si manifesta concretamente attraverso un soggetto fisico, il quale, potremmo dire, “si lascia parlare”. Secondo il celebre filosofo francese, gli autori “più grandi” sono “instauratori di discorsività”, cioè fondatori di un discorso che è altro rispetto a loro stessi e che, in un certo qual modo, li trascende. Marx, allora “non è semplicemente l’autore del Manifesto o del Capitale” ma il fondatore di un discorso costituito da somiglianze inedite, così come da analogie suggerite implicitamente dall’opera stessa che potranno germinare, assieme al discorso nel suo complesso, nelle opere di altri autori che tale atto di fondazione rende possibili. Michel Foucault fa riferimento ad Ann Radcliffe, una pioniera dell’horror che, oltre a scrivere il romanzo Il castello dei Pirenei, divulga attraverso di esso “segni caratteristici, delle figure, dei rapporti, delle strutture che hanno potuto essere riutilizzati da altri”, permettendo virtualmente l’esistenza di altri romanzi dello stesso genere, ad opera di altri scrittori. Ann Radcliffe fonda quindi la possibilità di un genere letterario codificandone i topoi, ovvero gli schemi narrativi. Qualcosa di analogo accade nell’ambito dei videogiochi con Hidetaka Miyazaki: Dark Souls presenta infatti segni caratteristici che trascendono l’opera originale fondando infine un preciso sottogenere, il cosiddetto soulslike, più volte ripreso da altri game designer.

Termine derivato dalla stessa radice di “auctoritas”, “autorità”, l’autore può dirigere tutte le modalità espressive di un’opera senza saperle necessariamente dominare dal punto di vista tecnico e applicativo. Gli è sufficiente, infatti, essere consapevole del risultato estetico che intende ottenere, per poterlo richiedere ai tecnici e ai collaboratori. A un autore occorre quindi una particolare visione del mondo, una weltanschauung appunto, così come una forte intenzione espressiva che gli permetta di esprimerla. Per concludere, il videogioco viene allora detto “d’autore” ogni volta che vi sia la possibilità di percepire, al suo interno, la presenza significativa di una tensione creativa che sia a un tempo consapevole, direzionata e originale, proveniente quindi da una sensibilità altamente caratterizzante. Non c’è dubbio, quindi, che i videogiochi di Jonathan Blow e Fumito Ueda, ma anche di personalità in declino dell’industry come Peter Molyneux, essendo dotati di una particolare poetica, siano da considerare a tutti gli effetti come videogiochi d’autore.

Post a Comment

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.