Indie vs Tripla A – un tentativo di conciliazione

Qualche settimana fa, Netflix ha aggiunto al suo catalogo il documentario Indie game — The Movie, e io, ovviamente, ho colto al volo l’occasione per recuperarlo. Nello stesso periodo, a causa dell’ennesima, tediosa, inutile e unilaterale discussione su quanto Assassin’s Creed sia considerato il male del mondo, ho rivisto delle interviste fatte ad alcuni sviluppatori Ubisoft in occasione del lancio di Assassin’s Creed: Unity, dedicate al motore di gioco e alla creazione delle città. È stato divertente e sorprendente vedere i diversi approcci di uno sviluppatore indie e di uno Tripla A sullo stesso elemento di game design.
Durante una fase di sviluppo di un particolare dell’ambientazione, di fronte alle telecamere, Phil Fish (co-creatore di Fez, uno degli indie più importanti di sempre) si sofferma su un dettaglio per molti ridicolo — un pixel in più in una colonna dello sfondo del gioco — rimodellandolo con una serie di modifiche perché per lui troppo “riempitivo”. Al contrario, nel video pubblicato sul canale Ubisoft, si esaltava un nuovo strumento di sviluppo con cui creare interi quartieri in maniera semplicissima ed estremamente veloce, posizionando delle strutture differenti in uno spazio non limitato fino al raggiungimento di una omogeneità generale soddisfacente. Impossibile non mettere a confronto il risultato di questi due approcci: da un lato l’attenzione al dettaglio, dall’altro la cura per la quantità.

Questo confronto potrebbe rappresentare apparentemente la sintesi perfetta del perché in questi anni gran parte del mercato duro e puro dei videogiocatori abbia iniziato o a spostarsi quasi esclusivamente verso le produzioni indipendenti, o abbia premiato la quantità mostruosa di ore di gioco che, in media, viene ormai garantita da un videogioco Tripla A. In realtà, questa assurda distinzione, così netta e precisa, tra produzioni personali e di qualità e opere con un budget abnorme e prive di anima, origina dagli approcci superficiali al videogioco da parte della critica specializzata.

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More of the same. E quindi?

Se da un lato abbiamo avuto, per anni, un’accozzaglia di centinaia di parole alla rinfusa, condite saltuariamente da termini come “poetico”, “comparto estetico” e “magico”, incapaci di mostrare a fondo i motivi per cui un gioco più “piccolo” non debba sembrare per forza meno ricco, dall’altro lato l’assenza di rivoluzioni e innovazioni di ogni singolo titolo Tripla A portava molti a criticare il coraggio e la forza dei grandi sviluppatori videoludici, quasi a rimarcare il fatto che un videogioco, per essere valido, deve rivoluzionarsi costantemente e non, semplicemente, essere ben fatto.

La confusione sulle differenze tra queste due teoriche categorie è stata l’immediata conseguenza. Indie significa fatto da due persone? O da cento ma con dieci euro? E il Tripla A è il gioco con un budget da cinquanta milioni, o quello con un grande nome alle spalle, funzionale per il marketing? Negli ultimi anni, molti titoli hanno messo in crisi queste labili differenze: Journey e Child of Light, da molti considerati titoli “indie” solo per la natura più intimista rispetto al Tripla A, sono in realtà supportati da due colossi dell’industria videoludica, mentre titoli da sessanta euro come No Man’s Sky sono sviluppati da studi dai numeri microscopici rispetto ad altri concorrenti. Tagliando corto, indie significa appunto indipendente, autoprodotto e autopubblicato, mentre Tripla A significa con un grosso budget alle spalle. Traduzione: sulla carta, un gioco come Assassin’s Creed è sia indie (Ubisoft è sviluppatore e al contempo publisher) che Tripla A (decine di milioni di budget).
Oggi però i due termini hanno assunto un significato diverso da quello originale, andando a identificare con videogiochi indie quei titoli che si presentano come atipici, pensati per i giocatori più assidui o per delle nicchie, mentre con Tripla A si intende il classico gioco con milioni di euro di budget, con decine di modalità e contenuti dedicati al giocatore affinché questi possa trascorrere ore e ore sul titolo appena acquistato. Come si può evincere dalle descrizioni, non parliamo dunque di accezioni obbligatoriamente negative e, soprattutto, non è detto che non possa esserci una comunione d’intenti che porti a un titolo dalla filosofia “indie” ma con dietro un budget di tutto rispetto (Journey), o a un progetto indie che dia il largo a una serie di sequel, fino alla versione competitiva online (Shelter).

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Poetico. E poi?

Spesso, oggi, c’è purtroppo un fortissimo pregiudizio da entrambe le parti di questo ridicolo schieramento, che generalizza e banalizza l’una o l’altra fazione, a seconda dell’approccio personale al videogioco. Eppure il concetto di base sembra scontato e di facile comprensione per chiunque: per essere bello, un videogioco deve essere bello. Fine. Tripla A, multiplayer, indie, open world o su binari non importa: se un gioco è fatto bene, funziona, altrimenti no.
Negli anni passati è risultato sempre più evidente che i limiti delle produzioni Tripla A hanno limitato la qualità degli sviluppi: budget sempre più grandi hanno imposto utenze sempre più spesse, quindi target più ampi a cui rivolgersi, con il conseguente annacquamento degli elementi che compongono un gioco. Un po’ di tutto spesso significa un po’ di niente.
Al contrario, la rivoluzione indie nata nella passata generazione, e ormai esplosa in questa, ha dimostrato al mondo che passione, capacità e sfrontatezza possono far emergere un’idea, e non un prodotto. Ma, sebbene su queste pagine io abbia più volte espresso i miei apprezzamenti per il coraggio delle scelte di design dei titoli indipendenti, e sebbene decine di volte io abbia evidenziato quelli che mi sembrano i palesi limiti imposti dalle necessità di mercato, al contempo non posso non notare un pregiudizio di fondo che ormai accompagna l’utenza e la critica quando questi affrontano una certa tipologia di videogiochi, solo in funzione del budget a disposizione di chi li ha creati.

E così il gioco indie con i colori belli diventa “poetico”, ma non si sa dire altro a riguardo, e il gioco ben fatto è però un “more of the same”, sempre la stessa solfa, come se potenziare una formula vincente fosse qualcosa di negativo. Al contempo, il rischio di leggere cose del tipo «come sempre in questi casi il gioco dura troppo poco» è molto alto quando si parla di un indie che punta a sfruttare poche meccaniche ma in modo interessante, perché l’approccio ai contenuti è quasi sempre quantitativo (quanto si interagisce) e non qualitativo (come si interagisce).
Come detto prima, in realtà, un gioco ci piace quando è ben fatto, indipendentemente dal budget, dal tempo richiesto e dal nome alle spalle. Per migliorare il livello qualitativo del mercato e della critica videoludica, dobbiamo dare una possibilità a tutti i videogiochi, tentando di dimenticare e mettere da parte i preconcetti a cui siamo stati forzatamente abituati.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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