Insegnare (e imparare) il videogioco: limiti e possibilità

Quella del videogioco, o del gioco in genere, come strumento utile all’apprendimento è una storia che ci portiamo dietro da sempre. Che siano di aiuto alla risoluzione di problemi complessi, che si parli di immersione nell’esperienza ludica, o dell’aumento della coordinazione occhio-mano, gli effetti che i giochi hanno sul nostro cervello sono noti e usati sia da chi sostiene la loro forte valenza come supporto educativo¹ sia da chi, al contrario, li condanna come causa di isolamento e violenza.
Ora, per evitare proprio queste lamentele, spesso, i cosiddetti “videogiochi educativi” vengono a mancare di rifinitura, finendo per essere esperienze sbiadite, con estetiche fin troppo generiche, e meccaniche basilari pressoché nulle in favore di una maggiore focalizzazione sull’insegnamento di nozioni.

Ma è questo l’unico modo in cui il videogioco può entrare nelle scuole come supporto didattico? Forse, tra i banchi, c’è spazio soltanto per programmi poco ispirati e trasudanti una scarsa conoscenza del mezzo da parte del programmatore, quasi come un tentativo fallito in partenza di apparire all’avanguardia? Quali sono, se ci sono, le altre motivazioni che impediscono ai ragazzi di imparare mentre si divertono?
In questo articolo, più che sull’utilità del gioco a fini di apprendimento e insegnamento, cercherò di capire insieme a voi quali sono gli ostacoli che impediscono e impediranno al videogioco di entrare di diritto tra quei che possono essere impiegati da insegnanti e studenti.

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Qualcuno di voi si ricorda di PC Genius? Io, purtroppo, sì.

Imparare ≠ divertirsi?

Senza scomodare Marshall McLuhan2, quello qui sopra è un assioma discusso da insegnanti, docenti universitari, psicologi infantili, genitori e studenti di tutto il mondo. C’è chi sostiene l’estrema importanza del distinguere i momenti di apprendimento da quelli di svago, chi si batte per una ibridizzazione che invogli il bambino o il ragazzo ad apprendere praticando attività ludiche e chi, infine, sostiene che giocare sia di per sé una attività che, se regolamentata e finalizzata, costituisce una formazione.
Sicuramente il mondo dell’insegnamento si sta evolvendo in tal senso — anche in Italia, per quanto potrà sembrarvi strano —, ma rimane comunque la sensazione che l’insegnante che dà troppo spazio a prodotti che esulano dalle antologie o dai manuali stia perdendo tempo, o sia un liberale visionario. Probabilmente vi sarà successo di vedere dei film a scuola. Come avete percepito questa attività? Come un evento straordinario, che esula dalla routine! Ma è giusto che sia così? È corretto che gli studenti in primis trovino fuori dai canoni un’attività che consiste nel passare un paio d’ore a seguire una storia contestualizzata, piuttosto che cercare di immaginare una cornice per i contenuti dei libri letti dalle voci claudicanti e poco teatrali dei compagni?

Questi interrogativi possono essere riportati a un unico punto: la dimensione scolastica annulla, soprattutto negli studenti, ogni possibile interesse verso un accrescimento culturale vivido, critico. I ragazzi e le ragazze che sbuffano guardando Schindler’s List durante il Giorno della Memoria considerano questa attività come un momento in cui sono costretti a imparare qualcosa da ciò che vedono, piuttosto che come un momento di respiro utile a spezzare il ritmo serrato della scuola e ad arricchire un argomento trattato in classe in un modo più naturale. Senza contare, poi, che come già accennato, spesso e volentieri, chi propone questo approccio viene visto come poco più che un hippy da alcuni colleghi e genitori, e come un goffo adulto che tenta di apparire moderno e giovanile agli occhi degli alunni. Insomma tutti gli attori coinvolti in questo palcoscenico sembrano stentare — passivamente o attivamente, direttamente o indirettamente — davanti all’idea di insegnare e imparare divertendo e divertendosi.

È quindi questo il motivo per cui la stragrande maggioranza dei programmi educativi che hanno la parvenza di videogiochi sono prodotti scadenti? Probabile, esattamente come potrebbe essere questa la motivazione che sta dietro alla scelta di produrre tali programmi autonomamente da parte delle stesse case editrici che producono i libri di testo.

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Valiant Hearts, esempio pratico di “buon gioco educativo”.

Insegnare (con) il videogioco: quando, come e perché?

Come visto nel paragrafo precedente, insegnare con strumenti che vanno al di là dei libri e delle nozioni è già di per sé un compito abbastanza arduo. Se poi tiriamo in ballo il videogioco, il discorso diventa ancora più complesso. E no, il motivo non è che agli occhi degli ignorantissimi adulti cattivoni i videogiochi sono un passatempo futile, “giochini che rimbecilliscono”, ma è molto più complesso; oltre che nascondere al suo interno il motivo per cui è così diffusa la definizione di cui sopra.

Innanzitutto il videogioco è un mezzo di comunicazione relativamente nuovo, con poco più di cinquant’anni di storia alle spalle, e questo è già un indice se confrontato con il cinema che, con i suoi oltre centovent’anni, ancora fatica a trovare spazio nei programmi scolastici. Poi c’è da considerare un’altra questione (decisamente più spinosa, ampia e da chi vi scrive poco approfondita), ossia il concetto di “classico”, che ha scolpito la nostra percezione di cultura e, di conseguenza, il modo in cui impariamo e insegniamo.
Accademici e intellettuali vari, negli anni, ci hanno introiettato il paradigma secondo cui l’attuale non riuscirà mai a eguagliare il passato perché troppo ancorato a una società via via sempre più materialista e infame, instaurando un culto della retorica che ci ha scalfito nel profondo, al punto da rifiutare non solo rimpiazzi ma anche accostamenti. Badate bene: non sto inveendo né contro l’Accademia né tanto meno con chi preferisce un certo tipo di estetiche e prodotti del passato ma, piuttosto, suggerisco che questa eccessiva enfasi sui bei tempi andati derivi dalla chiusura mentale — probabilmente involontaria — di chi dovrebbe curarsi di definire il profilo culturale delle società, che le rende schiave dei ricordi piuttosto che dotarle di senso critico e di analisi.

Quindi, rispondendo alle domande iniziali: quando, come e perché si può insegnare con il videogioco? Probabilmente una scienza del mezzo è meglio che rimanga nei suoli universitari, come ogni scienza specialistica trattata in un certo modo e integrata con altre materie umanistiche (come la sociologia). Ma è possibile che — in tempi futuri piuttosto remoti — esistano moduli di storia che includano in maniera sensibile, critica e pertinente dei videogiochi. Un’enorme macro-materia, che comprenda lo studio dei prodotti della creatività dell’uomo in un preciso periodo e contesto storico. Certo, ci sarà qualche insegnante che storcerà il naso o qualcun altro che penserà di non capirci nulla3, ma ogni cosa al suo tempo.

Tutto è in mano al cambio generazionale, dunque: aspettare che il videogioco maturi e che maturino anche le nuove generazioni di insegnanti, chiamando in causa i millenials ad esempio. Resta da capire, e da sperare, che entro allora la struttura scolastica — non solo italiana, che  anzi, per quanto voi stentiate a crederci, è più avanti rispetto a molte altre, ma non per questo arretrata e retrograda — abbia superato le barriere che impediscono a certi argomenti di penetrarvi.

 

Fonti

Per approfondire, consiglio la lettura di R. E. Mayer (2016), What Should Be the Role of Computer Games in Education?, SAGE JOURNALS.
2 «Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento e istruzione forse non sanno che l’istruzione deve essere divertente e il divertimento deve essere istruttivo», diceva Marshall McLuhan guardando al nascente termine “edutainment”.

Usare i videogames in modo significativo all’interno delle lezioni è dipeso molto dall’effettivo utilizzo delle preesistenti abilità di insegnamento piuttosto che dallo sviluppo di nuove abilità legate ai videogiochi. Agli insegnanti è stato richiesto di assumere un ruolo centrale nel costruire e supportare l’apprendimento degli studenti attraverso i videogames». Dall’approfondimento a cura di AESVI a riguardo del saggio Teaching With Games.

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l'HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

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